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[讨论] 网游产品架构决定商业模式[转]

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发表于 2007-8-15 07:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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从盛大代理《传奇》起家以来,中国网游就被网游代理商所把持,成为了国外网游开发商的产品实验地和冒险乐园。

中国网易、金山等“网游研发公司”则自己都不避讳称自己是“被迫研发游戏,以适应生存环境”。这样的被动心态,会做出什么样的决策,自然不难想象。像靠纯代理过活的盛大、九城、九游在对待自主原创网游产品的开发思路上就更是对付得了今天绝不会想明天会发生什么。中国所谓“网络游戏”界现在主要由这些公司主持,现状就是如此。

明天的网络游戏公司是否会出现具有高瞻远瞩的负责人带领的新型公司出现,这应该是关乎中国网游未来发展的基础的决定性因素。


主次之辩
以前不懂网络游戏制造内幕的人认为”3D引擎”就是是制作网游产品的核心技术,其实这与真实情况相差十万八千里。

用一辆跑车为例,”3D引擎”只能是它的车壳,它的造型、和线条的漂亮与否是一个重要的因素,但大家都知道,只有漂亮的外壳,它可以是一个不能行驶的漂亮车模,但绝不可能用于实用。因为它缺乏真正的“引擎”- “服务器端引擎”,这个引擎才是跑车的灵魂!

这个概念的长期形成,与中国靠代理商支撑整个网游业的历史有着密切的关系。首先,上游开发商负责提供从“服务器端引擎”到漂亮外壳的整套供货,代理商出钱购买的软件版权费就是这套网游产品的使用权,一般是2-3年的时间,韩国早期为了维护的方便,将”3D引擎“的源代码一并移交给中国的代理商手中。

这样,早期的代理公司就招募了一批程序员来维护”3D引擎“其实就是网游的客户端软件,以保证代理网游软件产品的正常运营。

这之后不久,中国就出现了“自主研发”的网游公司,几乎所有的主程序都是那批得风气之先的”3D引擎“源代码接触者,所以,舆论自然就只知道”3D引擎“就是整个网游产品的灵魂,好象有了”3D引擎“就是拥有了制造整个网游产品的能力。这对于网游业界日后的发展埋下了祸根。特别是后来《传奇》整套源代码的被盗,进而快速流散到民间,给这样片面的言论混淆视听就添加上了一层似乎更为合理的解释。

大众都忽略了其中最大的一个真相,就是众“网游研发公司“所使用的“MMORPG服务器端引擎”太相像了,以至于以后大家虽然发现了网游产品同质化极其严重的时候,还天真地认为,是策划的问题,却全然不知道是习惯了衣来伸手,饭来张口的“网游自主研发“的日子,以中国的网游代理商为”研发“主力的公司根本没有整体架构(主要是对服务器端引擎)的创新能力,只能拿10年前的《传奇》的服务器端源代码来应付了事。

在休闲游戏产品上,依然是这种方法对付,只是这次没有了服务器端源代码,就发明了“借用“韩国的服务器端运行环境,修改客户端软件来”自主研发“的”新路“而已。

至到最近,被韩国开发公司多次告上法庭,产生了巨大的市场冲击过后,才感受到了对“服务器端引擎“特别是对技术含量最高的MMORPG服务器端引擎人员的极端重视。

因为他们现在自己心里很清楚,现在再单靠宣传什么”3D引擎“就是自主网游研发之一说是多么地可笑和自欺欺人,轻则公司上不了市,重则公司市场份额大量丢失,才发生的惨痛事实证明,他们那一类型的”网游公司“是多么地脆弱和不堪一击。


产品之困
现在中国网游市场上一个产品就可以改变整个市场的格局,这里面说明了产品生产有多么艰难,另一方面说明了现在中国网游市场产品的同质化已经达到了一个多么惊人的程度,只要有好的产品一进入市场,就会遭到处于食物链末端的运营商们和众玩家们的哄抢。

由于早期公司对核心架构人员先天认识不足,致使对这类人才培养的忽视,最后到出现这类核心人员极度缺乏
的现状,才是现在中国网游“研发”公司产品无核心竞争力的真正根源所在。

现在的产品之困简单来说就是核心架构尤其是缺乏高级的MMOG服务器端引擎架构人员之困。


模式选择

a.商业模式
传统的包月和点卡销售是大制作的代理网游产品的主要赢利没收,而代理韩国的中型休闲游戏所倚重的虚拟道具销售面临着一个产品盈利周期越来越短,模仿产品大量充斥市场的恶劣竞争环境,产生这种情况有国内和国外两个原因,国内主要是没有架构能力,只能一味抄袭仿制《传奇》产品结构单一,题材无法更新。国外主要是韩国系的休闲主流游戏的产品开发模式和运营模式决定了网络游戏产品容易被盗版和商业模式被轻易抄袭而迅速泛滥。

b.运营模式
从架构上来说,韩国系的中型休闲、大型角色扮演网游产品都是采用传统的分布式服务器架构。这样架构的产品就决定了在中国运营时必须要在全国各地分别部署单组但却是完整的网游产品(包括宝贵的服务器端运行环境和数据环境),这就意味着可以控制盗版的权利也随之分布到了中国各地,这样一来,开发商、总代理运营商的风险有多大就可想而知。


综上所述,是否进行核心的服务器端架构的革新,就关乎到商家的商业、运营等一系列的核心利益,变革的趋势必将是支持集约化运营的新服务器端架构模式代替已经不适合市场要求的传统分布式架构。

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发表于 2007-8-15 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

倒过来说, 设计一种新的商业模式,也可以催生出一种类型的网游产品..

所以,感觉老史还是很牛的~

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 楼主| 发表于 2007-8-15 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

柱子可既没有“生出一种类型的网游产品”,更不是设计了一种新的商业模式,而只是没有底线的一种行为,效果如何就看大家的评论就知道了。

现在看柱子又玩回到“收费填补什么空白”的老路上去,就知道创新的好网游产品是多么地宝贵。

没有产品生产能力的“中国网游”公司们的好日子曲指可数了,产业链下游的红海已经弄死了商家无数。

真正中国网络游戏行业的大公司肯定是掌握在有能力创新出产品的开发公司手里。但是像完美这样的抄袭研发公司的命运就不那么美妙了,能上市也就混到头了,赚一把就撤,看谁会是中国“网游”界里最早一个退市的吧,TOM是互联网的第一!

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发表于 2007-8-15 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

LZ写反了吧,居然还有这样的,强人;

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发表于 2007-8-15 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游产品架构决定商业模式[转]

yashua20: Re:网游产品架构决定商业模式[转]

倒过来说, 设计一种新的商业模式,也可以催生出一种类型的网游产品..

所以,感觉老史还是很牛的~

征途之前 热血江湖就是完全免费的游戏
所以 不是老史设计出的  只是运用的好而已

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发表于 2007-8-15 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

恩,我说的有问题~

应该是

倒过来说, 设计一种新的商业模式,也可以催生出一种类型的网游产品..

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 楼主| 发表于 2007-8-15 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

感觉LZ转的木有说反啊。

物质决定意识这是常识吧。

韩国的产品生产出来,中国来代理在后,盛大的首创“区域化运营”就是在传奇进来后才实现的吧。

从点卡到虚拟道具的销售无不是在代理韩国新中型游戏产品《劲舞团》、《街头篮球》等后才逐步推广开来的。试问中国谁在《传奇》产品运营之前就见过免费游戏靠虚拟道具盈利的商业模式出现过?

可见商业模式确实是跟随产品而定的嘛。

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发表于 2007-8-15 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

确实楼主写反了~现在网游几乎都是商业模式确定了才开发的~
若不是这样设计,到时可能会改到死~

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 楼主| 发表于 2007-8-15 16:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游产品架构决定商业模式[转]

ArmStd: Re:网游产品架构决定商业模式[转]

确实楼主写反了~现在网游几乎都是商业模式确定了才开发的~
若不是这样设计,到时可能会改到死~

这可能就是为什么作者写这篇文章的立意了。我是这样猜测的。

正因为中国现阶段是只会抄袭韩国《传奇》和其他中型游戏的服务器端架构,而自己完全没有创新的能力,所以才只能在“商业模式”预先已经被确定的框框里,对上述架构进行有限修改来形成“自主”知识产权的网游产品。

而著者提倡的是在产品上取得完全的创新架构能力的情况下,根据市场的需求来任意制作真正的创新网游产品,像韩国现在的第三代多人[一个房间增加到30人交互]休闲题材网游产品一样,来引领网游市场,开辟崭新的商业模式,比如推出快速制作的嵌入式[比较简单的地板、条幅广告形式]广告业务或其他新类型的商业模式。

而对于”若不是这样设计,到时可能会改到死~“这正是网游产品与一般软件巨大的不同之处!(一般软件产品推出就算结束,而网游产品推出后必须要有根据市场需求不断快速整体改进的技术能力)

现在中国大多网游厂商就不具备完全创新架构的能力,所以根本就不存在产品架构的创新行为,否则真是会自己被累到死也做不完,更不要说去投入市场赚钱。

而韩国公司从第二代的休闲游戏里就可以看出,他们是可以容易任意选择网游的题材来设计网游产品,因为他们至少可以从架构上来掌握产品的开发周期和有持续完善产品的能力。而商业模式也只能是他们熟悉的虚拟道具收费模式而不能是其他,因为他们的产品架构能力决定了只能支持这样的商业模式。

能不能有新的商业模式,完全取决与他们网游产品的架构能力是否已经升级,如果已经完成升级,就有可能将具备新的商业模式的产品推向市场,主要是面对中国市场。

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发表于 2007-8-15 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品架构决定商业模式[转]

居然又见技术至上论。
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