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概述:
搜打撤这个系统框架已经火了一阵子了,借着最近上线的三角洲,我也对它做一个简单分析。玩的不算深入可能有很多错误,仅看作提供一个思考视野。
拆解:
首先拿出菜刀,我们来拆一下系统。
1.市场系统
玩家市场(交易行)
类似于拍卖行或者股市,很常见的价格匹配式交易系统,是交易系统的核心。通过游戏货币交易。
系统市场(军需处)
系统直接出售和回收的东西,用作玩家物资保底,一般情况下买的比玩家市场贵,卖的比玩家市场便宜。
皮肤市场(市场)
一个比较困难的活跃换取稀有皮肤的交易市场,区别于玩家的资源市场。
商城(商城)
直接rmb购买皮肤等行为,通行证以及一些活动,也会产出少量游戏物资。
补充交易:撞车
我尝试寻找了游戏里可能的其他交易方式,发现游戏并不提供任何私下的交易方式,避免了大部分的rmt方式,但是依然有极端的rmt方法存在,
2.基地建设(特情处)
升级
这是个主要的系统回收和局外养成方式。
投放需要很谨慎。
发明(技术中心,
大概是一个资源来解锁制造功能。
制造(医疗部门,战术部门,防具台
制造消耗品,武器,装备
仓储
提升仓库容量。
科技(战斗部门,指挥中心
少量属性加成。
4.复杂装备系统
多装备种类
改枪
5.匹配式战斗
资源带入
可以用局外物资搭配武器装备,携带装备进入游戏。
匹配
可组队,但是系统匹配进行的小局战斗,不是大世界。
搜
游戏的主要目标是获取高价值物资。
打
获取高价值物资不得不进行的 战斗,同时战斗掠夺也是高价值物资的来源之一。
死
死亡将会丢失除了保险箱意外的全部物品。其他玩家可以搜查获得。
撤
通过游戏特有的带有一定的随机性的方式撤出游戏。
资源带出
撤出游戏会携带身上所有物资。
基础分析
拆完了,开始分析。
逐个系统判断单系统在系统框架中的作用,设计目的。
1.市场系统
玩家市场系统不是完全必要,但是重要性却是不低的。系统市场提供了系统框架所需要的“物资→装备”转换功能,但是提前预设的价格,无法判定玩家的偏好和需求。市场系统二次调节玩家的偏好和需求的价格,让玩家对物资的价格和认知更匹配合理。同时可以为超高价值非系统提供的物品的定价和可玩性提供空间。
重要性:(必要)(关键系统)(中期留存)
2.系统市场
这是一个必要系统,没有这个系统玩家无法实现“物资→装备”转换功能,导致系统框架确实一环,改进方法就会变成搜的物品直接采用装备,但是这不利于调节物品价格,稀有度。也无法实现复杂丰富的玩家物品的可能性。
重要性:(非常必要)(基建系统)
3.皮肤市场
这是一个次级交易系统。皮肤作为游戏中不会消耗的珍贵物资,是一个有限的游戏内容。玩家可以通过运气和交易来实现自己偏好的皮肤。高随机性的皮肤,有一定的赌博和运气元素,有一定的玩法乐趣。同时也给营收提供一定的支持。该系统可以给硬核玩家提供长线游戏目标,是长线运营的一个支持性系统。
重要性:(有价值)(补充系统)(商业化促进系统)(长线留存)
4.商城
这个没啥好说的,不然没法挣钱了。
重要性:(非常必要)(基建系统)
5.基地建设
基地建设虽然包括很多模块,但是本质是一个综合的整体。这部分的主要作用是补充游戏内容,为复杂,高端装备提供产出手段。同时提供一些物资回收。作为中长线养成目标一直。总体上,不是完全必要的系统,但是对中长线留存提供支持,对定价和高价值物品提供承载手段。但是这个系统大大提高了游戏复杂度,这个副作用在pc游戏层面影响较小。
重要性:(必要)(关键系统)(中期留存)
6.复杂装备系统
提供多种类型,多种作用的复杂装备,并且和战斗内容强结合。为游戏市场,装备搭配和不同性价比的思考路径提供支持,是非常必要的系统,这个是内外的连接口,缺少了装备类型,档位,功效的丰富度,市场和搭配都会变得没有价值。
重要性:(非常必要)(基建系统)(中长期留存)(玩法核心)
7.匹配式战斗系统
战斗系统的复杂度很高后面会单独说,但是不用我说,战斗系统是所有系统的灵魂,是最需要打磨,思考,提供玩法乐趣,支撑整个游戏框架的基石。没有有效的战斗系统,其他剩下的系统框架都会毫无意义。
重要性:(非常必要)(基建系统)(中长期留存)(玩法核心)
进阶分析
最小搜打撤框架
从上面分析来看。
匹配式战斗系统+系统市场+复杂装备+一个合适的商业化系统,就可以组成了最小的搜打撤框架。看起来非常简单。我可以进一个单独的战斗捞钱,出来买装备。装备越强捞的成功率越高,捞越多的可能性越高。系统框架层面非常简单。看到这里,总之人人都可以搜打撤。万物都可以搜打撤。实际也是这样的,但是。一个合适的战斗系统的难度可能会大大超出我们的思考。所以这个时候,问题来到“适合搜打撤系统框架的战斗系统有什么要求”?
搜打撤必要条件
在这个系统框架出现之后,我就开始思考这个框架能不能沿用到其他战斗其他类型的游戏,比如说,卡牌搜打撤,赛车搜打撤,slg搜打撤,到底行不行。思考的过程很快就遇到了各种困扰。但是很快我们就发现了一些关键点。
搜打撤的战斗需要极高的随机性,**数值和战斗力的提升只能带来胜率的提升,而不是必胜。**这一点我曾经再思考可“翻盘”的战斗体验中思考过,在这里,又一次遇到了。这个战斗的体验描述起来非常简单,但是实际设计的时候非常困难。
在一个常规的战斗中,10战斗力的单位,对战5战斗力的单位,基本上是必胜。我们要增加极大的概率因素进入战斗过程中,才能让战斗力高低影响的是胜率,而不是直接影响战斗结果,并且要让这个概率因素显得和谐统一,这是非常困难的。但是在射击游戏中,这种情况是天然存在的,我把这个成为,混沌随机性。
混沌随机性
射击玩法中,有多个因素影响游戏单次战斗结果。这里做一个简单分析。
交互随机性
我们先聊一些交互本身带来的随机性。
1.近大远小。
视野中敌对单位因为近大远小的元素导致观察能力的波动,观察的随机性是游戏提供混沌随机性的重要因素,为什么要提到这个,因为很多其他团队尝试俯视角的射击玩法,就算在其他部分相同的情况下,近大远小导致的射击弹道分布和观察波动带来的随机性也是无法避免的,直接失去了观察和一定程度的瞄准的难度。让游戏胜负方差减少。导致游戏体验完全变为,搜打撤的体验就直接下降很多。
2.小于180度的视野。
这是另一个视野维度带来的混沌随机性,无法观察全部信息,再次提高游戏战斗随机性。一个高数值的单位也无法和一个背后拿着枪顶着脑袋的菜鸟战斗。有限视野在部分游戏中得到体现。大大提高游戏的不确定性。
3.视野遮挡。
视野遮挡是个非常重要的增加不确定性的机制,叠加上面2个因素。复杂的地理环境带来的视野遮挡,再次大大增加战斗的不确定性。
4.超短tdk(击杀时间)
一个战斗基本是在1秒内完成的。
上面是一些游戏的tdk时间,这是射击游戏独有的,非常考验观察能力,反应能力。结合上面的3点,优先发现,优先击杀。让游戏的不确定性再次提高。这是其他类型的游戏不太能做到的,没有其他战斗可以做到有操作情况下的超短tdk。
5.射击操作随机性和操作性。
射击游戏对操作的要求极高。当反应时间以毫秒为单位的时候,外加枪械的基础属性带来的弹道的随机分布,让运气成分更加提高。枪械的几乎全部设计,都是围绕着反应时间和弹道分布的随机性来设计的。可以说,随机性的控制能力是射击玩法的核心射击。因为这种高操作的要求,一个顶级高手,也有被新手玩家意外击杀的可能。
6.低数值成长以及核心战斗的随机性
在上述5点之后,装备和枪械带来的提升依然是谨慎的。相差20倍价格的装备,带来的数值提升可能不到2倍。并不能让数值成长破坏掉前面天然带来的随机性。假想一下,一个猛攻的玩家,站在原地,另一个玩家对着射击,打5秒无法击杀的数值成长。会让这个游戏索然无味。
7.装备耐久,消耗品射击
游戏的装备拥有耐久,生命恢复和医疗也是需要使用消耗品来补充,并不会自动恢复到最大的战斗状态。这削弱了数值成长带来的方差降低。进一步平衡数值。提高游戏的随机性。
战术随机性
接下来我们来聊一下战术层面的随机性。
1.位置随机性
玩家的初始位置,搜寻位置,撤离位置,都带有一定的随机性。
外加玩家游戏风格不同导致的路线和移动速度不同,让每一次战斗发生的位置都是不确定性的。双方的地形是否有利,运气因素相当高。而且在大地图中,几乎不太可能重复的双方枪战场景,这和箱盒式的地图射击体验式不同的。
2.时间随机性
玩家可能在任何时间发生战斗,而游戏中的大量行为都是消耗时间的,这些时间大大增加了被攻击的分享,解锁,舔包,等行为,都增加了时间上的不确定性。要知道一个tdk毫秒为单位的战斗,经常需要使用几秒的时间使用行为。而这些时间行为也会被其他玩家利用,用来进行击杀。
3.对手随机性
游戏的匹配机制,导致对手几乎不可能相同,我们无法预估对手的战斗风格,甚至无法预估对手的人数,有相当的可能性同时遇到多个玩家作战,一个高手也无法同时面对多个玩家。尤其式不同方向不同风格的玩家。而这类射击游戏,lyb是非常常见的。
总结,上面这么多行为,最初的设计可能只是为了模拟射击的真实体验,但是恰好,大大增加了游戏的混沌随机性,让整个游戏的不确定性非常高,从而都间接帮助了战斗数值只能带来游戏胜利的概率,而不是提高游戏胜利的绝对性。而不满足这个特点的战斗方式,想要套用搜打撤的框架,就会显得非常无力。会让低数值玩家体验非常非常糟糕。
至此,我们认为,不能在战斗中创造复杂的混沌随机性,就不太可能实现外带数值进入游戏依然能获得一定合理的游戏体验。就不能应用搜打撤的游戏框架。
搜打撤体验核心
回过头来,我们可以重新再思考一遍,搜打撤系统框架带来了什么样的游戏体验。
优势体验
没有混沌随机性和带入带出就不太能实现这种赌博式的刺激。而这种赌博式的刺激也是搜打撤射击本身玩法以外,游戏框架带来的最重要的体验。
因为赌博式的体验,从而给平民玩家带来心理上的公平性,从而带来了较为公平的平民体验,虽然我战斗体验下降,但是我可能带来额外收益的心理预期直接拉升了这种感受,甚至诞生了专门的鼠鼠玩家。
资源的进出的另一个被动好处是游戏可以做一定程度的局外成长,哪怕是基于经济系统的局外成长,让玩家有更多的归属感和成长感,区别于传统的吃鸡,局内式游戏,局外只能追求竞技段位和等级,多了一个玩家内心的情感羁绊,这个羁绊是很重要的,可以带来较为长线的留存依赖。
虽然这是官方并不鼓励的行为,但是玩家只要人知道这一点,就有机会让自己的经济物资拥有游戏外的价值,通过rmt方式出售,让部分逐利玩家乐此不疲,哪怕是大r这样的玩家也会因为获利而有好的体验。这并不取决于我有没有真的进行rmt交易,只要我认识到这一点,就会存在这部分的激励效果。
在高端局,玩家所携带的物品总是有限,会导致高端局的回收能力是可以大于产出能力的,策划是有能力设计出,低端局产出,高端局回收的可能性。让经济系统在后期回收能力上成为可能,让游戏不至于一直膨胀。
劣势体验
但是搜打撤依然有部分劣势体验,这些体验式相伴相生。
1.走和留的纠结感受
不像吃鸡那种血战到底的爽快感,战斗到死的激烈感,就像是2种麻将,胡了结束和血战到底,当我获得优势的时候,我脑子里不断纠结,我是否应该撤离,这个感受十分打断游戏体验。走了可惜,留了又担惊受怕,不纯粹的战斗,但是这也是赌博本身的刺激性来源,所以这是相伴相生的。
2.损失厌恶。
和赌博一样,总有赌大的输了的时候,这时候可能带来极其恶劣的损失厌恶,这种损失可能会让玩家带来极大的负面情绪,从而可能会导致流失的可能性。
额外探讨
哪些其他的游戏可能适配搜打撤的游戏框架呢?
在这里我们的结论是明确的,能创造“混沌随机性”的战斗规则,就可以适配搜打撤的游戏框架。剩下的就交给大家思考。
2d塔可夫的可行性?
slg塔可夫的可行性?
赏金吃鸡模式可行性?
搜打撤的其他商业化可能性?
文/恩皮西
来源:胡说八道恩皮西
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Kv2KN0AuSB4Nhm5FawXBBw
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