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许怡然:梁宁老师的“浓缩理论”用在游戏立项上简直神了!

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发表于 7 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
这段时间用梁宁老师的“浓缩”理论认真思考和观察,发现很多游戏立项的时候如果能用上这个理论,真的有机会做的更好玩。这是前段时间跟梁宁老师直播聊天的时候得到的启发:她给我分析了短剧成功的核心原因,就是想办法把用户最喜欢的核心乐趣浓缩10倍100倍,可能产生颠覆性的效果。我们横向思考一下,为什么所有游乐园里最受欢迎的项目都是翻滚过山车?就是因为它在最短的时间内集中了浓度最强的刺激。扩展到游戏行业,我们要想办法把一个玩法的核心乐趣提炼出来,争取加强它的浓度,在更短的时间内更多次、更高强度的重复,就有可能大幅增加游戏的乐趣,甚至造成质变,创造出新的品类!强烈推荐大家试试。

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我举几个近期看到的新游戏的例子啊:最近Devolver推出来一款steam游戏叫《BALL x PIT》,其实就是个传统打砖块玩法的变种,但是明显在浓缩这个玩法的核心乐趣上下了功夫,它大幅增加了同屏的球数,提高了球速和反弹频率,再加上一系列特殊效果子弹,高潮Boss战的设计,加上局外模拟建设循环,成功的把一个老掉牙的玩法翻新,成为了备受欢迎的一款高品质的PC游戏,有媒体甚至认为它已经是堪比去年《小丑牌》的今年年度独立游戏的有力竞争者了。

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再来看看这款《Fish Hunters》,说是钓鱼游戏,你以为是安静的坐在河边吗?不是!它创造性的把射击游戏的快感给借过来了,钓上来鱼的难度并不高,但鱼出水之后要用枪疯狂打,游戏对射击精准度要求也很低,追求的就是浓缩了的射击游戏的爽点!这种游戏的开发成本很低,很容易小兵立大功,投资回报率可能会很不错。

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最近还有一款设计已经疯狂到接近搞笑的游戏,叫《Berserk or Die》,是前段时间特别火的《吸血鬼幸存者》的作者出的新游戏,他创造性的发明了“非精确按键”操作法,只要你同时按下去的键数够多,就会引发大招儿,根本也不需要移动,全靠发招自动移动,所以玩家最合理的操作就是疯狂的拍键盘,再配合上超爆的音效和满屏的特效,爽快感简直炸裂!除了实在太费键盘以外,的确是极致减压。

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再举个例子:大家看到网易投资的草蜢工作室最近放出来的游戏《Romeo is a Dead Man》的实机宣传视频了吗?这是网易投资的海外项目没有被砍掉的几个项目之一,看完你就知道它为什么没被砍掉了。这个视频能让你很明显的感受到,什么叫“姜还是老的辣”,须田刚一毕竟是成名多年的行业顶级游戏制作人,这一作在他传统的极致暴力美学基础上又更上了一层楼,把B级片里那些观众最喜闻乐见的核心爽点进行了进一步的浓缩和加强,依然是咱们今天说的这个底层理论的实践案例。

其实手游上类似的案例更多,最近刚上线的《Bubble Chef》,把传统的泡泡龙玩法跟厨师做菜的题材结合起来,有意增加了连消和爆炸效果,加强了这个玩法的乐趣,瞬间就冲到了GooglePlay下载榜前列。《Royal Match》也是借了类似的设计思路,在已经被King死死盘踞的三消游戏市场里杀出一条血路的。这些游戏需要维持他们特定用户群的核心休闲诉求,并没有把浓缩效果加强到那么极致,所以不容易发现,但仔细观察下来,仍然能找到一致方向的规律。

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如果稍微说远一点的话,《真三国无双》系列创造的割草玩法不也是类似思路的成功案例吗?前段时间Doom出的新版本《毁灭战士:黑暗时代》,也是浓缩和加强了Doom系列一贯最受欢迎的暴力美学与高速战斗的核心爽点,进一步简化了操作,被玩家评为“系列最爽快的一作”,获得了巨大的成功。最近炙手可热的韩国大神制作人金亨泰,他的《Nikki》和《剑星》也用了类似的路子,把一众游戏玩家特别喜好女主美好体型的特色做到比其他游戏极致很多倍,成了他游戏获得成功的核心点。再说远一点,John Wick系列电影深受大批硬核观众喜爱,也是因为抓住了他们特别喜欢看影片中的爆头等爽快击杀敌人情节的特点,在一部两个多小时的电影里,大幅增加了这些内容,实现了极致浓缩的效果,而且续集一部比一部还更刺激,按照粉丝的统计,《疾速追杀4》里的击杀情节比第一部多了几乎1倍!

类似的案例不胜枚举。今天先讲这么多吧。关于立项,我前面的视频也讲过不少其他有用的理论,未来我还会继续通过点评近期新游戏的方式,给大家推荐值得学习的好案例。也欢迎大家继续收听我每周更新的播客闲谈节目,欢迎多多转发和关注,多谢多谢。我是许怡然的百度AI数字分身,咱们下期见!


文/许怡然
来源:许怡然个人分享

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