在如今的市场环境下,当一款二游集齐大制作、大流量的标签之时,那么它多半会是一款开放大世界游戏。然而在昨天,一款游戏的PV2就以首日破700万的视频点击成为不亚于大世界二游的时尚单品,这款特殊的游戏正是《虚环》。
破千万点击指日可待
《虚环》的特殊性不仅因为它不是开放大世界,更因为它是一款主打虚拟偶像培养的二游,偶像二游在国内二游市场之中一直不是主流,属于冷门的范畴。
偶像题材在国内遇冷的原因有很多,最根本的因素主要源自玩家群体上的差异。在日韩国家,偶像粉丝与二次元受众存在一定的重合度,但在国内,二次元受众与偶像粉丝不仅是完全不同的文化圈层,甚至在一些关键事件的关键时刻之中,偶像粉丝与ACG受众还是对立关系,处于一种互相看不上,彼此攻击的状态。
除了游戏之外,偶像动画也是日本现在最红的动画类型之一
受众的偏差最终导致国内的偶像游戏极少出现在二游市场,反而更多集中在乙女游戏的赛道之上,比如《偶像梦幻祭》《恋与制作人》等。
然而《虚环》的视频宣发似乎没有遭遇遇冷现象,甚至人气之高不亚于任何一款开放世界大作。游戏能够大爆的原因在笔者看来,很大程度源自其没有照搬传统偶像的套路,而是提供一个新的角度,从V圈的Vturber入手,将V圈主播作为偶像推出,这个想法看似抽象,实际却是目下最适合的选择。
为什么是V圈偶像?
在笔者看来,V圈主播是国内偶像化游戏的最优解,它一定程度上能替代偶像的生态,甚至在某些方面具备更好的契合度,比方说:
V圈的受众与国内二次元玩家的重合度比远比传统偶像要高得多,并且很多V圈主播的定位就是游戏主播,生态上与游戏更为贴近,在推广上也更容易配合游戏的宣发;比方说游戏PV2重点宣传的Vturber永雏塔菲就在PV2发售后不久更新了游戏的全程解读。
永雏塔菲对于PV2的解读视频
并且相比较许多传统的日式偶像练习生一张白纸的背景与人气,《虚环》合作的Vturber大多以成型的大主播为主,偶像自身自带流量,不仅不需要官方的流量倾斜,甚至游戏的PV2能以极快的速度扩散至互联网各个社区,主要也得益于主播自身的人气效应。
Vturber的带动性,游戏的社群变得非常热闹,交互度远比其他二游要高
Vturber的优势还不只是具备很好的流量基础,在设定上,Vturber相比传统主播最大的不同的地方还在于,其形象与人设也是基于二次元风格皮套下的一种角色扮演,角色原型的形象设计、人设、甚至技能设计、台词口癖与梗文化能够无缝对接游戏进行扩展解释,而不需要凭空去想象,能够大大减轻开发团队针对角色的开发难度。
游戏里的永雏塔菲的口癖、梗与战斗技能都从原型找到出入,展示出制作团队相当高的厨力
所以,当Vturber具备成体系的人气与人设塑造,并且在偶像化的道路上,具备更强玩家契合度的优势的情况下,选择V圈作为偶像游戏的题材赛道也就不足为奇。
虽然我们可以将Vturber看作一种偶像的变体,但当把Vturber作为载体之后,游戏的思路也要发生改变,不能照搬传统的偶像游戏。
思路上,由于多数国内二游玩家对于偶像练习生的模式并没有那么感冒,所以以演唱会演出作为养成“奖励”的模式并不容易受到玩家的欢迎,且Vturber与《虚环》的赛道不似日本偶像游戏涉及太多领域,而是一条专精于游戏本体的垂直赛道,因此做出更游戏的演出与战斗风格才是更准确的方向。
为此,游戏确立了一套主播在虚拟世界守护世界的剧情主线与设定,给培养偶像的行为提供给玩家一个新的“奖励”方式,那就是角色的卡牌战斗。
游戏角色进入赛博空间战斗的场景
从基础玩法上看,游戏的框架与日式偶像游戏并没有太大的区别,视角以具备临近感的第一人称视角为主,形式上也相似,培养体系只是从唱跳培训的项目变成了主播培训的赛道,最后用来牵引偶像发展的压力与情绪管理系统,游戏用大半的时间也展示的十分清楚。
前期养成的核心以直播为主
只不过,这些偶像养成设计与日常叙事的许多内容是为了补充玩家在PVE、PVP以及剧情战斗所需的状态、装备与技能卡牌。比方说,主播的压力与情绪会影响战斗力;利用情绪管理可以对角色进行一定程度的减压,并给比赛提供增益;比方说,主播直播获得的积分可以去商城兑换技能卡牌;再比方说,与主播的对话选项里也暗藏不同的效果加成。
永雏塔菲召唤人偶之王的技能需要嘲讽与爆点,这些前置条件需要从日常养成里获取
游戏的后半程的奖励环节不再是偶像跳舞,而是卡牌战斗
而这些加成+不同的卡组技能构筑搭配上强调演出的战斗,显然更容易让国内的玩家获得满足。
PV2的高潮点来自永雏塔菲召唤人偶之王的动作与技能演示
从玩法去看,游戏的立足点还是在传统二游战斗玩法之中寻找到与偶像载体嵌合的方向,这个融合赛道在国内鲜有竞品,这是它的另一大优势。只不过,即便做了很多改进工作,并减少了唱跳型偶像的项目与设计,但对比传统偶像,Vturber也依然有着完全不同的风险,比方说,主播并非职业的声优与偶像,在配音、表演上有相当大的提升空间。
又比方说日式偶像二游是偶像与游戏、动画在相同的周期里被推出,匹配度更高;而《虚环》游戏的开发周期与主播的人气周期并非匹配,且游戏对主播的控制力也远不如日式大厂对偶像群体的控制,游戏的不确定与风险因此性陡然增加。
游戏高赞玩家的说法是很有可能发生的事情
最后,V圈主播隶属不同的公司与厂牌,如何集合Vturber并进行有效得管理是一个极难的前期工作,但在发行商腾讯的发力之下,这个难题也就暂时不成问题了。
PV1最后的鸣谢名单
总结
当《虚环》真的以一种独特形态出现在玩家面前以后,玩家除了惊讶,更有一层疑问,为什么要做偶像游戏?
在笔者看来,从商业的角度来说,偶像游戏的最大优势是撬开传统游戏的商业局限,让游戏不再只是游戏那么简单,它会变成一个矩阵,既能以游戏为中心,借用偶像的粉丝效应关联多个产业,将触角渗透进更多曾经二游未曾到过的市场,实现角色价值变现的最大化。
同时,偶像与游戏之间也会形成一个大的关系网。游戏不仅有自己文化与新闻,每一个相关联的偶像也会形成新的支集,构建新的流量枝节,尤其在互联网平台上,让游戏随着偶像规模与人气的扩展而在人气的广度、持久性与话题性上更加突出。
许多玩家已经有所感知游戏的社区话题性(乐子)会比其他游戏更为夸张
如果说,之前许多大厂死磕开放大世界是对游戏规模高度的挑战,那么现在《虚环》的方向则是对二游所能涉及的商业广度进行的一次突围,能否借用游戏彻底打开二游传统模式的禁锢,做出二游矩阵的商业模板,就看下一次的测试能否拿出足够亮眼的成绩。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gw0DY2yVfrIpN5UB6pU_PA
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