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腾讯的“年更”游戏,凭什么让互联网沸腾

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
Make Vtuber Great Again.

8月4日,腾讯IEG事业群下属独立部门CDD研发的游戏《虚环》公布了第二支PV。仅一天,B站单平台单视频的播放量就超过800万,从“量”来看,它已经压过了去年发布第一支PV。

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《虚环》是一款集合了多位现实虚拟偶像来出演游戏角色的策略养成游戏,GameRes在首支PV的报道中曾从多个角度分析了PV的内容、游戏框架、开发背景、市场环境,以及游戏内在隐患等,并表示这是一款“神”人游戏,褒贬一体,既有些“神经刀”,但也有些“神”来之笔。

官方曾表示进展顺利的话,游戏将于今年年初测试,现下隔了一年发布实机,将首测更改至明年一月,可能里头还是有不少难题需要攻克,既有技术上的,也有舆论上的,毕竟这是一款建立在“集束炸弹上的游戏”。

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好游快爆评分8.5,玩家期待值拉满

从PV2的热度与评论来看,《虚环》的玩家期待值可能远超预期,单日800多万播放、27000多条评论,在今年亮相或更新动态的未上线新游中还是过于惹眼。

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GameRes认为,把《虚环》当成一款游戏去对待可能还是太低估了,它代表一种新的互动形态。

新PV有何看点?

新PV的内容回应了上支视频末尾的发问:“有没有一种可能,在另一个平行世界里,星瞳是站在我们这边的?”于是乎,世界线发生变动,上个视频里的对抗者星瞳成了己方阵营的领队,PV大致讲了个新队员(永雏塔菲)登场但首发败北、团队制定作战策略、赛场扭转战局的故事。

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视频中,各类V圈及互联网的梗依旧浓度爆表,永雏塔菲的生涯履历、“看乐子”、“先别急”、雏草姬、拼好团、V圈开盒……密集度不啻于七月枝头的蝉鸣、八月赶集的台风。

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在如此高浓度的V圈文化里,游戏仍旧没有丢掉他们的一贯特色——即便不玩V圈的用户,依旧会被其间笑料与角色活力所吸引,违和感十足的听觉测试BGM与恰到好处的吐槽,口音醇厚的雫るる开口自带笑料,前场铺垫大半却首发败北的转折,在群内因冒失发言两次发糗仓皇退群的星瞳,游戏角色手动帮你Skip的Meta操作,永雏塔菲极巨化人偶复读性挥拳,用户哪怕不知道在“燃”什么,但情绪可以被剧情的演出、节奏给带动起来。

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相较于PV1的播片,PV2的实机较为清晰显示了游戏的游玩进程,它基本对应了此前的分析,或者说顺着开发团队的构想进行,类《赛马娘》的系统框架+类《圣兽之王》的游戏模式+类MUGEN的战斗演出。

日常环节的经营管理上,玩家需编排每位角色的行程,开直播积攒粉丝数量与积分,安排训练提升意志、逻辑、感知等属性,每次行动会增加不同程度的压力,休息可减轻压力。

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游戏进程以天数为单位,以不同类型的赛事为节点,达成相应任务可获取“心得卡”,也可通过直播获得的积分购买心得卡。

战斗环节上,值得说道的便多了,主要策略点有角色定位、芯盒特性与装配的心得卡,不同角色优势区间互有差异,解释起来类似传统RPG的战法牧,有T、主C、治疗的区分,但并非一成不变,根据玩家选择的战术风格与技能能够改变角色的战术定位,像PV中所显示的,星瞳便从一个大招流主C变成了一个临时的T位,借助角色的高闪避属性来提高战场生存能力。

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心得卡则类似角色插件,具体分为普通心得与策略心得,普通心得即时生效,策略心得根据实际的战斗情况动态生效(有概率不发动),玩家可通过日常环节的运营积累团队感知以解锁更多插槽。心得的选择与玩家想要得出的战术息息相关,仍旧如PV所示,视频走的是塔菲爆发路线,角色必须以连携方式登场,因此心得装备以快速累积后台角色连携力为主。

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由此,不难看出游戏走的是一套主打卡牌构筑的强策略玩法(《赛马娘》更偏向养成,比赛环节可主动施为的空间较小),官方人员在后续的直播中也说了,游戏的战斗玩法之一,需要玩家去猜测对方构筑核心,即时调整战略予以阻挠。

由于战斗是自动进行的原因,同样的配置,导出的结果不尽相同。

而自动战斗如何实现观赏性,里头就有大量的技术要素了。据官方直播透露,战斗为实时演算,战斗画面会根据技能的触发情况发生变化,镜头的运转、角色的表情特写、角色的动作语音交互等等,衔接的流畅性与互动的临场感,效果直逼预制CG。

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连携角色登场时的表情反应看上去像播片

背后的工作量不可谓不大,团队需要配置大量的动作模组与配音来适配不同情形。

有爆点、有内容、有可玩性,可以说是GameRes看完PV1与PV2的感受变化,游戏能有这番热度,首先就是依托V圈自带的流量,把现实里的“明星”做到游戏中去,这是它的爆点;PV1展现出了团队在内容上的把控能力,基于各路虚拟偶像的特性编织了一个充满笑点与温情的故事;PV2,则通过实机流程来呈现游戏的可玩性,它在日常运营、战前准备中埋藏了大量的决策点。基于游戏可玩性上的丰富度,开发团队还将PVP玩法视为游戏内容的三大模块之一。

市场需要新东西

在个人看来,《虚环》在玩一种很新的东西,一种从未见过的游戏类型,此处并不是说它的玩法无处可循,而是它的内容构成前无古人,我姑且将其称之为介于现实与虚拟的多态互动游戏。

GameRes此前就讲过,《虚环》不是V圈版本的FIFA、NBA 2K、《英雄联盟电竞经理》,后者提炼出现实明星的竞技属性,做成一项对应的竞技型游戏,前者却是基于虚拟偶像在现实中的经历、人设成型的,其中有大量的现实映射,它并非是纯粹地将人物能力游戏数值化,而是把那些带有个人及公众情绪的历史记忆进行改编,基于虚拟偶像的真假二相性,游戏呈现出既真又假、忽真忽假的氛围,虚拟偶像的现实行为会影响到游戏内容,玩家继而又会因为游戏内容与虚拟偶像产生更多互动。

我们已然在PV公布后的一系列现象中观察到这些迹象,于游戏出场的虚拟偶像对游戏的解说,观众在官方直播间对所推偶像的留言,围绕着游戏内外,用户、游戏运营方、虚拟偶像之间形成了一个庞大的交互领域,按我说,《虚环》就是一个新型的、绝佳的社会观察样本。

因此,个人相当关注官方在直播间所说的“基于主播账号体系的创新玩法”,可想而知,虚拟偶像在游戏世界中会有更多的联动内容,具体如何,仍需等待官方后续动态,不过可以排除虚拟偶像将《虚环》当做新的直播平台的可能,官方直言,游戏即是游戏,它不开设社交、评论板块,玩家与虚拟偶像的互动仍旧需要回归到既有平台。

在观看大量切片、解析之余,我仍旧止不住地去想《虚环》的触动点,个人委实称不上一名V圈粉丝,早年或许还会看些始皇帝绊爱的视频,现下更多是一名信息的被动接收者,偶尔会看些出现在信息流中的切片,会点开大多也是奔着话题而非主播。能耐着性子反复看《虚环》PV,主因自然还是它呈现的内容生动、有趣,有乐子、有搞子,也有一些人际温情、奋勇拼搏的正向底色。

但若跳脱出游戏本身,从大环境来看,你会发现说《虚环》这游戏的出现很稀罕、很新鲜。我们不止一次地在市场报告中看到,现下的手游市场已然趋于饱和,游戏人口增长渐缓,总游戏时长渐缓,市场收益增长渐缓,突围的新游越来越成为凤毛麟角,更别提新玩法,纵然是一些大世界游戏,带给玩家的振奋感也远不如前,更遑论其本质上仍是主机玩法的改编。

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《虚环》给予的不是玩法上的新鲜感,而是互动方式的新鲜感,玩家的娱乐内容是延伸到现实中来的,比起游戏找到一个垂直的、未充分发掘的受众圈子这类说法,个人更倾向于认为《虚环》找到了一个新的领域,类似此前曾经展露过苗头的直播互动游戏,代表一种新的娱乐方式。

它带着大量的虚拟属性,游戏是虚的,偶像是虚的,却因为背后扮演者与互动者的真,而显示出无限的可能。

文/绣湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3LJpNCI2F-7fIu_Waiu4pw

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