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多人共斗二游将多人做到什么程度是个大问题

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在如今二游规模越来越大的市场里,中小成本二游如果想要杀出一条生路,搏一搏玩法创新,从二游市场相对小众的题材入手或许是比较有利的做法。

在这种以小(玩法)搏大的风向指引下,总会有一些游戏能给玩家眼前一亮的感觉。例如前不久,一款小成本的二游《辉烬》开启了限量删档测试,作为中小规模二游,这次首测没有意外的遇到了优化与画面表现力不佳等问题,再加上小厂的卡池福利也没有那么宽裕,引起部分玩家的不满,在好游快爆等游戏平台之上,游戏的口碑也略有下滑。

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除了核心玩法,在很多配套内容的体验上,游戏有许多玩家诟病,需要打磨的地方,这也是很多中小规模二游常见的问题

但作为一款俯视角3D动作冒险游戏,《辉烬》的发挥并没有预想中那么差劲。开发商千乎游戏显然是将很大的精力放在了核心的玩法架构之上,游戏一方面做出了不错的折叠型箱庭地图,为玩家带来了不俗的单人关卡体验;其次游戏也在动作玩法上一反二游常态,并没有将3人1组的小队动作玩法做成传统的单人轮替制,而是去实现多人同时同屏编队与敌人共斗的玩法模式,并根据多人的混战体验进行一定的减法,最终让游戏在某些方面做出了可玩性不错的玩法架构,尤其是在单人体验上,搭配优秀的箱庭地图,优势尤为突出。

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3人小组同屏共斗在如今的动作二游里,相对少见,也是游戏主推的差异化赛道

紧随热门的箱庭地图设计方案

近年来,受大热的魂游影响,不少国内游戏对于箱庭地图的设计开始流行一种从高处扩展探索空间,以多层叠加平台互相交错分布地图的设计方案。这种地图设计的思路是将传统的环形地图结构用不同高低差的路线打乱探索的步骤,进而丰富玩家的探索效果,同时游戏也能借助错开的视野在有限的空间内实现场景风景的多样性;同时这套拔高海拔,在有限的空间内做出路线错综复杂的箱庭空间,也能一定程度减少地图范围,减轻开发压力,某种意义上而言,是一种“双赢”的地图方案。

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近几个月热门的国产单机游戏《无限机兵》《明末》等游戏都是类似的箱庭地图设计方案

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由于这种地图是向上拓展空间的做法,所以能够串联上下空间的电梯、楼梯成为游戏相当高频的元素

也因为这套地图设计效果直观,《辉烬》也采用了这套方案,在游戏前几章里,地图围绕主城形成环形结构,并被划分为高层——平层——地下三个部分,并依靠隧道+楼梯+斜坡串联,依靠错开的路线分布,玩家的探索总是在迷雾笼罩之中,玩家很难感知地图大体上的结构,进而被游戏的引导推动前行,最终在不知不觉之中,玩家从一条捷径重新串联到主干道之后,立刻能从路线的勾连之中获取到一种地图逐渐铺开、豁然开朗的探索体验。

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3——5层错开的叠层空间

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除了表层地图,游戏还有地下洞窟

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游戏的岔路与支线离主干的距离并不远,玩家朝分岔路走可以很快回到原点,不会让玩家有很强的探路成本与挫败感。

更重要的是,这套折叠空间的方案在俯视角的加持之中有了额外的加成作用。俯视角视野是自上而下对准地面,这种视野意味着,更高的场景容易形成视野遮蔽效果,将部分地面遮盖,这让游戏可以借此打造了各种有趣的隐藏通道。

比方说,在多层高台之下隐藏一条道路,玩家可以透过路口的差异察觉被隐藏的道路,而这时候游戏也会顺应玩家的路线重新规划视角,随着视角朝向新道路之后,玩家也渐渐明朗,感受到发现秘密的快感。

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透过对墙面路口的观察来寻找被高层空间遮盖隐藏起来的道路

多人团队战斗游戏化的简化与难点

如果说,不错的箱庭地图能给玩家一个好的探图体验,那么游戏的这套多人同屏团队战斗机制则是游戏差异化竞争的重点。

为了让多人团队作战能够成型,首先游戏除了传统的词条与buff叠加之外,还针对不同角色的定位与职业进行了明确的切分,不仅角色之间有属性的加成差异,游戏还将二游越来越弱化的职业进行回归,将角色职位分为斩锋(冷兵器近战输出职业)、翎射(远程输出、控制职业)、灵御(召唤兽+魔法师职业定位)等多个具有不同定位与攻击范围的职业定位,让三人组团协助打怪的构筑变得更贴近传统RPG,玩家需要根据职业搭配的需求与合理性而做,比如利用传统的一队员近战吸引仇恨、充当肉盾;一远程队友进行输出补充;一法术队友进行增加buff+补给的职业搭配,团队性的分工与协力让团队作战显得更有意义。

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组队根据职业分工不同而产出不同的团队加成效果

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团队作战的作用之一就在于利用队友吸引敌人仇恨,来提供玩家安全输出的空间

而在动作系统的设计上,作为一款纯手游平台的游戏,游戏也在两大方面去减轻动作操作上的难度,一则是适应手机屏幕操作的需要,进行按键简化,并且提供了许多更适合触屏的出招方式,例如点触来选取攻击范围的做法,来做出不同于手柄的差异化体验。

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范围点触目标攻击的技能操作(截取自B站UP主:蛋糕一动春奈)

其次,游戏也将战斗机制简化为一套以“时机”为切入点的战斗系统,以此在保证战斗交互性的前提下进一步降低操作量。

这套战斗系统的核心其实是削韧性,在游戏里与敌人的交互之中,玩家在合适的时机以一定的输出量将敌人的韧性打破,就能让敌人陷入一定时间上的破防+晕厥状态,进行输出,获得战场上的巨大优势。

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削韧成功,将敌人打晕,获得一段安全输出的时间

因此,提高削韧的效率也成为游戏的玩法核心,为此游戏提供了两种”时机“来提升削韧的效率:

  • 闪避的时机,抓住敌人攻击的间隙蹭完美闪避,大幅度提升玩家的耐力形成不间断的技能输出(耐力是游戏的核心战斗资源,玩家闪避+技能都要靠耐力输出,闪避与普攻可以增加耐力的恢复)
  • 抓敌人输出技能的进度条(敌人打出大的技能之后会有一个红黄双色的读条)的间隙,命中读条的红色段,打出超大的削韧值

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抓住敌人输出技能的时机间隙,可以打出超大的削韧值

依靠闪避与抓住敌人输出技能时机的方式,游戏不需要搓招以及复杂的交互系统,就能打出简洁明快,节奏很快的战斗,并且因为3人小队共斗的情况,削韧的容错率也大幅度提升,让游戏的操作门槛进一步下降。

只不过,虽然游戏有意识的针对角色定位进行分类,并对操作上做了很深的简化,但这套多人同屏共斗的玩法游戏走的不够坚决,这反而让游戏陷入某种争议,它的这些争议对于日后想要尝试这个赛道的游戏而言也不可避免。

争议1:与主要模式切割开的多人联机

多人与单人轮替的战斗差异最大的不同之处在于队友的价值,队友不仅可以让玩家的冒险变得不可控、给玩家带来额外的惊喜与乐趣;同时其他玩家的介入也能赋予游戏很强的社交属性,打破单一玩家探索世界的孤独感。

然而目下游戏并没有将多人的社交性质发挥出来,游戏目前的多人模式是以PVE为主,在单人剧情模式之外,游戏加入大世界+好友/工会组队刷素材装备、刷boss的天梯模式作为串联玩家的联机模式,并以效率榜作为玩家比拼的一种驱动力,此外,为了提升玩家天梯模式联机的热情,游戏还对主线模式与日常进行一定经验、道具与装备上的获取限制,让玩家不得不重复刷取Boss来获得好的提升。

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组队刷Boss的模式,可单人挑战也可招呼其他玩家

从目前的试玩去看这套联机模式的成效,这种额外的社交补充形式对玩家的吸引力并不高,多数玩家的积极性一般,很少能组队成功,并且游戏因此变肝还成为不少玩家打出差评的缘由。对于多数玩家而言,主线通力协作的冒险与玩家之间的竞技互动会更具吸引力。但游戏不仅缺乏PVP的模式,最重要的探图冒险还是以玩家与AI队友的组合为主,AI队友的加入不仅无法模拟出真实玩家配合的默契程度,也无法改变孤身一人冒险的状态,反应真实玩家之间互相帮扶的游戏体验,更重要的是,AI队友的呆板也一定程度上削弱了职业搭配的效果。

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组队刷素材的驱动力并不高,远不及主线让玩家搭伙冒险,或是不同玩家组队对抗来的有吸引力

目前AI水平与玩家的打法很难实现团队作战与职业搭配的价值,在玩家需要队友实现队友功能时,AI队友很难快速反应,例如当玩家选择远程的职业时,近战职业的队友并不能做好吸引火力的T(肉盾)

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玩家与AI队友经常各打各的,缺乏交互与协助

在团队作用效果不佳情况之下,游戏的另一大争议也就浮出水面。

争议2:游戏关卡的数值问题

在面对极高自由度的角色养成时,为了让线性挑战关卡的难度趋于稳定,游戏需要去做一定的数值平衡,让玩家的体验在一个较为舒适的区间(有压力,但不能由明显数值卡关的感觉)

而目前测试版的数值控制成为了游戏差评论中相对集中的一个方向。为了适应玩家的养成上限,游戏加强了boss的血量,对于许多动作二游来说这是很常见的操作,但对于一款以特殊的削韧机制为交互的游戏来说,这导致在没能削韧成功的多个时间段里,即便等级比boss高许多级的玩家,对抗多个Boss也只有刮痧的伤害,而AI队友的呆板进一步放大了玩家面对敌人的数值压力,使得数值成了游戏最突出的问题。

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游戏在好游快爆的评论,也许游戏的预期是团队的效果与削韧的优势可以适当提高敌人血量,但由于AI队友并没有那么智能化,玩家的团队作战并没有预想的那种高效

总结

当选择了这条路,就得义无反顾的走下去。

对于《辉烬》而言,为了呈现出舒服的多人同屏游戏体验,它做了不错的箱庭地图,完成了动作系统的简化,复原了多种职位与属性的搭配构筑,但可惜游戏并没有将真的多人玩家的互动体验进行到底,它将多人模式与游戏的主要机制进行切分,只留下一部分调整刷素材的联机模式作为多人的补充,让多人协助的主线战斗体验停留在AI呆板的引领之下。

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这与玩家期许的多人战斗模式有一定差距,也对游戏精心雕琢的体系形成一定的破坏,在游戏的下一次面世之时,这些争议点将是决出游戏未来的关键,也会成为日后重走同一赛道的游戏需要关注的问题。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8rrN9vfP8elPv1YZAroKSQ

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