PV发布几小时内便喜破300万点击,这就是如今米哈游的能量。
作为《崩坏》IP的全新游戏,《崩坏:因缘精灵》一经公开便备受玩家关注。游戏不仅直接展示了长达4分多的实机演示,游戏还马不停蹄的开启名为「结缘测试」的测试招募,从这高效的宣传节奏去看,显然这款游戏已经具备相当高的完成程度。
公开之后不久就能与玩家见面,米哈游的产品一直具有极高的效率
但高人气高完成度的片花并没有让玩家嗨起来,不少玩家反而因此陷入一种迷茫状态。这款游戏注重展示精灵系统出乎许多玩家的预料;比方说,作为一个擅长动作玩法机制构筑的二游厂商,米哈游并没有在本次游戏里展示太多新的动作系统;又比方说,精灵作为本次游戏侧重发展的主要载体,其最重要的养成体系与战斗系统也被游戏尽可能的忽略。
视频宣传注重展示的是游戏玩家与精灵之间的休闲玩法
或者打造一种“帕鲁Like"风格的二游只是部分玩家的一种一厢情愿,假如我们换个思路,从轻度社交玩法去判断这次游戏的底色,那么这次游戏实机演示里,使用精灵元素也许是米哈游尝试二游社群化游戏的一种尝试手段。
用精灵玩法构建新的二游休闲社群体系?
有时候宠物系统的设计往往反映了游戏的玩法方向。
如果重视宠物的生产属性,那么宠物的设计会偏向生产加成的元素(水/火/土等)以及对宠物进行工具化的拟态设计。如果是重视宠物的探索与战斗属性,那么宠物的设计则会更原生态一些,以各种野兽、怪物作为底版设计。
相较之下,目前《崩坏:因缘精灵》公开的精灵反而没有那么功利化与攻击性,大多精灵都有2点特征:
1.食品拟态化;例如将一些精灵与泡芙、薯条、蛋糕等可口的零食进行融合。
珍珠奶茶与企鹅融合的精灵企茶茶
奶牛+牛奶盒融合的精灵奶盒牛
薯条盒子+薯条+番茄酱结合海鸥造型设计的薯条鸥
2.精灵服装+装饰化;例游戏会针对许多精灵的毛发、羽毛进行额外的装饰,将其变成面具、假发、领带、礼帽等服饰。
这样的设计风格对比其他类似产品来说,显然因缘精灵的风格在进攻性上被大大弱化,相反,因缘精灵的可爱感与圆润感更为突出,甚至由于食品化的加持,精灵一个个显得秀色可餐;其次,让精灵打上领带、带上礼帽也一定程度上抹掉了它们作为野兽的原生态感,增加了大量的都市感与生活气息。
游戏这么设计精灵的原因在笔者看来,是因为游戏的目标是构建一个精灵与玩家共存的、以休闲玩法构筑交互的社交区域。目前米哈游并没有将其在开放大世界设计玩法的经验使用在这款产品之中,相反,精灵作为玩家与世界沟通的一种媒介,视频主要展示的功能都显得友善与轻便,例如精灵针对场景交互的设计主要集中在它作为坐骑的交通属性,以及让精灵成为玩家交互场景的一种补充;其次,精灵也成为玩家挑战装饰战、挑战射击大比武等小游戏的载体,辅助玩家进行各种小游戏体验。
与精灵一起跟场景互动
跟精灵一起参加各种小游戏
可以说,玩家能看到的统一的休闲玩法走向,以及与休闲玩法配套紧密的精灵设计都在对玩家说明,游戏视频展示的内容有可能就是游戏的全貌。这次的《崩坏:因缘精灵》也许就是一款注重休闲玩法的产品。但由此,游戏留给玩家的疑惑也逐出出现,《崩坏:因缘精灵》会是一款多人社群游戏吗?
显然不少玩家希望它是。从完善的玩法架构,以及游戏玩家扮演的主角不再是固定形象而是可以装扮的设计去看,游戏显然具备了多人社群游戏风格的基础,整个小镇出现的人型角色,不一定只能是NPC,也可以是其他玩家,事实上,过于轻度化的玩法也只有依靠更多玩家的参与,以玩家的互动交流来制造体验上变化,同时,玩家针对角色的装扮,精灵的养成以及各种小游戏的投放才会在玩家之间的各种意外与变化之中,产生驱动力与重复游戏的动力。
纸娃娃系统如果不能向其他玩家展示(炫耀),许多玩家换装的动力很快就会被消磨干净
尤其在实机演示的PV最后,游戏重点展示的战斗系统是一套以精灵为棋子的自走棋玩法,更是给人一种游戏要朝着多人发展的味道。然而,游戏居于各种原因,目前只开放玩家与人机之间的对抗,这让不少玩家感到意外。不过只要游戏这些玩法没有变革,完善的社群属性日后也就是水到渠成的事情,非常容易实现。
目前游戏只开放人机对战
从视频公开的信息区看,这套精灵自走棋十分完备、复杂,精灵似乎不仅有每回合选择的个体与群体强化技能之分;其次也有主动输出的技能差别
总结
一直以来,打破二游封闭空间,找到能够将玩家聚集,构建社交社群的体验就是业内在努力的一个方向。但不少产品在面对行业惯性时还是很难踏出关键的一步。
这点对于《崩坏:因缘精灵》也是如此。
我们能从游戏视频的许多方面看出游戏轻玩法、重社交的玩法构建,但显然米哈游对于是否将这些社交玩法多人化还心存疑虑,不仅是视频里很少提及玩家共存的问题,甚至最有社交玩法属性的自走棋也只开放人机模式。这款游戏显然踩在一个暧昧的间隙之中,如果游戏要往经典帕鲁Like方向发展,那么它的玩法就显得过于轻度,如果它能往多人社交玩法前进,那么优秀似乎准备好了玩法框架,却还不够下定决心发展多人赛道。
游戏展示的内容不上不下,是玩家产生疑虑的一个原因
那么,最终游戏将从哪个方向进发?又或者就在这个尴尬的定位里推行产品,只能等第一次测试时游戏给市场一个答案了。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/50uVkBx29zlWRRRTdGD_kg
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