作为一款放置游戏,《Train Miner》的起步可以说是十分平庸。游戏第一次测试的留存数据并不亮眼,但游戏的开发商Flexus Games没有急于推翻重做,而是花了六个多月专注于「手感」的打磨——视觉的流畅性、动画的细节、反馈的节奏。
结果是这款几乎没有参考的原创游戏已连续近三年每月创造数十万美元营收,且仍在稳步增长。
Flexus Games的创始人Semyon Kozyura近期就分享了他们团队的独特的开发哲学:「有时,感觉比数据更重要」。
一、寻找原型概念
Flexus Games一贯的特色是在细节上的执着:生动有趣的视觉、动效的顺滑反馈、手感的即时响应——这些都不是短期能学会的技艺。Kozyura认为长期积累的这种「爽感」制作功底,是他们最大的竞争壁垒。
《Train Miner》的创意诞生于2023年,来自团队无系统、持续的灵感碰撞。他们经常从玩过的主机和PC游戏中寻找灵感,互相抛想法,互相挑刺。当有人给出「市面上还没有这样的游戏」的点子的时候,他们就会立刻制作原型。
即便现在他们已经有几款能盈利并需要持续运营的游戏,团队仍会抽时间把讨论新想法,如果是认为细分领域还有空白,就直接进入制作。
「当《Train Miner》的概念让我们觉得有搞头时,我们查看了市场上所有以火车为主题的游戏。产品确实不少,但没有一款和我们脑海里那个感觉相符。我们部分灵感来自一些PC作品,比如《Loop Hero》,但不是学它的机制,而是借鉴那种催眠式的循环运动感。」
因此在早期的版本里,火车轨道并不像现在那样随机延展,而是遵循严格的矩形循环。不过它有类似《文明》系列的「再来一局」的吸引力:每完成一圈收集资源后,你就想再来一圈,再来一圈。
二、从初测数据平平到继续打磨
首个测试版本中,关卡仅是一个循环地图,约20分钟内容。首日留存率约为35%——在今天竞争激烈的市场中并不出色。但玩家反复游玩同一关卡,说明游戏的手感具有吸引力。
最初版本曾尝试复杂的工具系统(不同资源对应不同工具与耐久度,如伐木用斧,开矿用镐,钻石用钻机等),但结果是视觉杂乱、节奏混乱,玩家被信息淹没。最后团队彻底推翻那套机制,改为更直观的合并系统。
与此同时,虽然游戏在全球的买量回报不佳,但在美国市场买量的回本率达到了三倍。那成了团队坚持打磨的关键信号。
《Train Miner》目前日均投放广告素材200+组,美国为主要投放市场(数据来自DataEye-ADX海外版)
Kozyura回忆道:「如果我们没有做那次回本测试,我们或许会因为平庸的指标而在当时就否定这个点子。游戏还有很多需要改进的地方,从平衡到核心玩法。但我们首先做的是彻底重写架构。」
三、重写代码,重塑手感
首测后,团队内部果断更换了开发人员,并完全重写项目架构——他们砍掉了所有无用内容,简化开发流程。这次「清零重构」被证明是正确的决策。
Kozyura表示,他们在另一款游戏《Dye Hard》的开发过程中也有类似经历。游戏早期测试后没有重写,结果重构花了一年半。
「所以如果你是第一次做游戏,也许可以慢慢来,避免一开始就重写一切。但如果你已经有了有作品组合,我认为早期重构是很健康的做法,尤其当核心玩法在开发中期发生改变、新点子不断被塞进来,临时凑合的代码会越来越臃肿。」
随后,他们进入最喜欢的阶段——细节打磨。他们没有动核心玩法,而是开始微调操控手感。
- 操作方式从滑动改为「按住任意位置控制列车前进」;
- 调整列车装载与空载的物理差异;
- 改进树木、矿石被切割时的物理反应;
- 加入声音反馈与动态音效变化;
整个调整阶段持续六个月,游戏也从超休闲逐步进化为混合休闲:集放置、经营与模拟解谜于一体。
四、设计的核心改动
《Train Miner》在设计上的一个核心改动是让火车轨道随着资源清除而自动延展。
这听起来很简单,但为了让延展过程自然又有反馈感,团队做了大量迭代。技术上,它带来了很多新挑战:资源格子会在不同角度被不同类型车厢损坏、以不均匀的方式破碎,而动画必须兼顾所有这些情况。
「很多团队试图克隆《Train Miner》,但他们无法复制那种打磨程度与内部逻辑,正是我们多年在观感与手感上的经验给了我们优势。」Kozyura表示。
在这个过程中,团队发现「外观深度」与「内部逻辑一致性」让游戏显得更真实、更耐玩。《Train Miner》并非有意做成混合休闲游戏,而是自然演化出来的。
甚至连细微调整都能显著影响留存——当他们把火车上资源堆叠的高度调低时,游戏的D7留存率瞬跌10%。因此他们不仅把改动撤回,还把堆叠做得更高,并加入了摇晃动画。结果立竿见影,游戏表现更胜以往。
现在他们正在考虑为火车加多节车厢并让其堆叠可见。「像这种小细节、能增强观感的东西,玩家非常在意。这就是为什么我们团队对打磨细节近乎痴迷的原因。」
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五、非传统制作哲学
多数工作室追求开发速度,Flexus Games追求「感觉」。Kozyura认为:「如果你逼团队赶进度,就永远做不出有灵魂的游戏。」
当测试数据不理想时,他们不会立刻改变方向或放弃,而是加倍投入、继续打磨。
在超休闲和混合休闲领域里,优质的观感与手感可以改变游戏命运:流畅的交互、细腻的视效、为每种操作定制的流畅动画——这里才是真正的破局点。
六、提高留存、走向混合变现
为了提高长期留存,团队不断扩充内容:
- 早期版本仅5个岛,如今已超20个;
- 调整资源组合节奏,使前期更流畅、后期更具挑战;
- 通过节奏优化提升前期留存。
游戏目前在美国iOS市场的数据为:
- D1留存率:50%
- D30留存率:3.6%
- 长期玩家平均游玩时长:6小时+
游戏目前仍主要依靠广告营收,但团队正推动混合变现的转变。已加入物品、宝石、宝箱、追随动物等元素虽然未显著拉升ARPU,但增加了「游戏深度感」,间接提升了留存。
他们目前计划通过更多的运营活动来强化物品价值,增加IAP吸引力,让游戏再次升级。
七、「观感与手感」驱动下的团队与流程
以手感为核心的制作流程,对团队结构要求极高:
- 设计师必须具备远超平均的感知与审美能力;
- 团队需有「探索型开发者」,在自由状态下爆发创造力;
- 不设死线的实验阶段至关重要。
「有些开发者在严格期限下表现平庸,但给他们自由,他们会创造奇迹。」Flexus Gmes反对纯粹的指标导向:「我们不信奉只看数据的逻辑。超休闲时代的那套思维已经过时。」
他们仍进行A/B测试,但不会被数据束缚:
- 若游戏停滞、开发被补丁拖累——那时才考虑方向调整;
- 若项目多次打磨仍无改观,则暂停、等待新灵感;
- 如果试图测试每一件小事,就会陷入无尽循环,阻拦游戏进化。
八、直觉与经验并行的决策思路
Semyon Kozyura强调:「如果只看D1留存指标,我们当初会直接砍掉《Train Miner》。但我们更信任自己的设计直觉。」
当然,当团队陷入盲目坚持时,也要敢于止损。这时引入外部出版商的反馈,换个视角来看,能避免情感绑架决策。
他指出,开发者必须理解自己与受众、与品类之间的关系:如果加了许多重磅特色游戏仍起不来,也许根源在于方向错误,而非执行不足。《Dye Hard》和《Train Minder》是在内容很少时就能吸引玩家,所以我们在这些基础上继续构建。
九、经验总结与未来方向
对于新团队,Kozyura建议:「不要一头栽在一个项目上数年。多做原型、多试错,才有成长。」
《Train Miner》的发展之所以顺理成章,是因为团队有长期积累的对于观感和手感的优化经验,深度打磨让它难以被复制。
这种高投入的研发方式确实拉长了周期,但也提高了门槛与防御壁垒。《Train Miner》因此成为既能变现、又难以被模仿的项目。
Flexus Games最后表示,Train Miner可能会是他们最后一款「简单」的游戏,他们正在构建更复杂的原型与PC方向的项目,迈向更深层的混合品类探索。
文/DataEye
来源:DataEye游戏观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/czbYrnysEUPQduSKda5W3Q?click_id=25
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