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从《内容警告》《REPO》到《Peak》,社交合作游戏正在崛起

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据市场研究机构Alinea Analytics的数据,独立工作室Aggro Crab和Landfall合作开发的社交合作游戏《Peak》自6月17日发售以来,已经累计卖出近1000万份。过去两个月间,《Peak》始终是Steam平台上最受欢迎的游戏之一,8月中旬同时在线玩家数峰值达到了170759人。该机构指出,《Peak》是2025年第二款销量突破1000万份的“低预算独立游戏”;在它之前,另一款社交合作游戏《R.E.P.O》也达成了这座里程碑。

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从某种意义上讲,《Peak》和《R.E.P.O》跟上了近年来社交驱动型合作游戏兴起的潮流。这些游戏当中的大部分由独立工作室制作,整体研发预算较低,例如Landfall去年推出的《内容警告》(Content Warning)、恐怖生存游戏《致命公司》、多人钓鱼游戏《Webfishing》,甚至包括InnerSloth旗下的爆款社交推理游戏《Among Us》等。

社交游戏本身并非新鲜事物。多人玩法是许多电子游戏的核心元素,《堡垒之夜》《我的世界》和《使命召唤》等游戏经常被玩家当做与朋友聊天的平台。然而,以《Peak》和《R.E.P.O》为代表的社交合作游戏却有所不同。

“怪异社交游戏”的独特魅力

Aggro Crab美术总监盖伦·德鲁(Galen Drew)在接受采访时表示,与《Peak》类似的“怪异社交游戏”已经存在一段时间了,《Among Us》和《致命公司》就是典型例子。德鲁指出,出于开发团队的设计理念,这些游戏旨在为玩家提供“与朋友一起玩耍的体验”。“角色的动作和表情富有吸引力,你可以做各种各样的事情来逗朋友们开心。”

Alinea Analytics的数据显示,今年年初至今,Steam平台上销量排名前3的新游戏都属于这个类型,它们分别是《R.E.P.O》、《Schedule I》和《Peak》。2025年上半年,Steam商店社交合作游戏的预估总收入高达41亿美元——“该品类创下了6个月收入的历史纪录。”分析师里斯·埃利奥特(Rhys Elliot)说。

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独立工作室Treehouse Games正在制作一款名称为《尼拉航海者》(Voyagers of Nera)的合作航海生存游戏,其联合创始人兼首席执行官迈克尔·楚(Michael Chu)补充道:“如今,玩家可以选择的合作游戏比以往任何时候都更多,所以对开发商来说,竞争非常激烈。不过,随着时间推移,玩游戏成为了越来越多人最喜欢的消遣方式。”

考虑到这一点,许多开发者纷纷投入大量精力设计合作体验,并专门打造能够让玩家与朋友共度美好时光的游戏。

如何理解“Friendslop”?

近段时间,人们开始用一个新词儿来定义《Peak》、《致命公司》和《R.E.P.O》等游戏所属品类:“Friendslop”。这个术语最早是以梗的形式出现的:一名玩家在社交平台上分享《致命公司》、《内容警告》和《R.E.P.O》的截图,并将它们称为“Friendslop”游戏。“它们存在的唯一目的就是刷好友。”该玩家写道。从某种意义上讲,此类游戏的流行,反映了玩家对那些注重社交、玩法具有试验性,鼓励他们与好友一起玩闹的游戏的需求。

“Friendslop游戏的核心在于,乐趣往往来自你和朋友犯下的错误,以及一起做的蠢事。”德鲁指出,“你们是朋友,有时却又会互坑和彼此捉弄。在《Peak》中,所有玩家都是傻瓜,试图做一些困难而复杂的事情,而失败本身就是乐趣所在。”

按照这位美术总监的说法,在《Peak》开发期间,Aggro Crab和Landfall沿用了friendslop的模式,不过没有采用社交合作游戏里常见的恐怖元素。恐怖元素非常适合这类游戏,因为它们会给玩家施加压力,最终制造出一种闹剧式的喜剧效果。德鲁还表示,恐怖(玩法)本身也包含表演元素。“当玩家正在尝试完成各种挑战或任务时,恐怖元素会带来压力,因为它们很容易让玩家慌乱、惊慌失措,以至于犯下一些滑稽的错误。”他说,“例如在《内容警告》中,拍摄就是一种很棒的机制:拍摄与恐怖场景的叠加,往往能够让游戏的喜剧效果翻倍。”

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《Peak》由《内容警告》的开发商Landfall与Another Crab合作制作,开发团队希望为玩家提供一种与《内容警告》类似的感觉,但(玩家的)游戏目标变成了与朋友一起生存。《Peak》并没有用恐怖元素来提升难度;“反派”是爬山本身,而不是任何逼近玩家的怪物……游戏中,山脉本身就能对玩家产生吸引力,诱导他们去冒险和犯错。

“我们添加的几乎每件物品,都是为了引诱玩家以一种愚蠢的方式使用。”德鲁解释说,“我们通常不会添加那些在严格意义上有用的物品——当然,游戏里也有一些此类物品,比如岩钉或绳索——但几乎所有物品都内置了失败点。举个例子,你需要花时间放置岩钉,在这个过程中可能摔倒,或者你可能不知道需要准备多长的绳索。如果你的朋友在攀爬时发现绳索的长度不够,他们就会冲你大喊大叫。”

品类的基调转变

《尼拉航海者》将于9月中旬推出抢先体验版本。据迈克尔·楚透露,《尼拉航海者》将会带给玩家类似的体验,让玩家与朋友共度美好时光,但它未必属于“Friendslop”品类。

“与《Peak》和《内容警告》一样,我们打造《尼拉航海者》的初衷是为玩家提供难忘的友谊时光,但我们游戏的风格略有不同。我们希望为玩家创造共同探索的时刻,让玩家和朋友结伴前往远方冒险,拯救魔法精灵,并与深海怪物战斗。我们认为,这种体验会带给玩家一种浪漫而熟悉的感觉。”迈克尔·楚说。

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《尼拉航海者》可能不像《Peak》、《内容警告》那样充满幽默感,但其核心玩法仍然鼓励玩家社交。该作为玩家提供了一个共享世界,每局游戏可以容纳最多10名玩家。

相比之下,《Peak》等游戏似乎更依赖于为玩家提供灵活、多变的单局体验,而非某种持续体验。《Peak》的地图每隔24小时轮换一次,德鲁称这能够给玩家带来新鲜感,因为玩家渴望探索不同地图。有时玩家可能担心错过某些独特体验,不过游戏地图的更新频率更快,他们总有机会再次尝试。“玩家每一次上手游玩,都会感觉很特别。”德鲁补充说。

尽管《尼拉航海者》与《Peak》、《内容警告》等游戏存在差异,它们的核心体验仍然一致。“对很多人来说,玩游戏已经成为了一种与朋友共度美好时光的默认方式。”迈克尔·楚说。由于这个原因,社交合作游戏正在变得比以往任何时候都更受欢迎。

文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dZ4NdO0Ek-SKjHd1y28rxQ
原译文https://www.gamedeveloper.com/de ... ng-the-steam-charts

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