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古剑15年见证国产单机游戏从谷底再次崛起

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发表于 7 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于国产单机玩家而言,近两年的国单市场无疑是改头换面的新时代。

国单游戏不仅在独立游戏赛道之上稳步前行,许多玩家期许的国产“3A”大作似乎也不再是一种奢望。单机大作近两年迎来一次爆发期,光是上个月围绕科隆游戏展的宣传档期里就有很多惊喜,例如游戏科学公开了新的黑神话系列游戏《黑神话:钟馗》的PV预告,其他产品也有如《众王之末》《山外山》这样在题材与玩法上人人眼前一亮的游戏。

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国单少有的第一人称动作射击玩法,让《众王之末》获得许多玩家的关注

在这个宣传周期里,由上海烛龙发布的游戏《古剑》,可能是其中非常特殊的一个。

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游戏的演示视频一下子点爆网络,拿下破千万的点击数据

相比较其他年轻的国单游戏,《古剑》不是一个新IP,它是古剑系列的正统续作,这个IP自10年诞生以来已经活跃15年之久,是跨越多个国单时代还能继续延续生命力的产品之一。只不过,时过境迁,游戏市场基本上每一个十年就是一次新的开始,《古剑》系列作为国产单机“新三剑”(区别旧三剑)的代表,对于当下不少年轻玩家来说已经十分陌生,重启后的《古剑》更因为一定的暗黑动作风格而被许多新玩家误认为魂游。

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为了让更多年轻玩家不会对游戏产生误解,在官方网站与游戏的评论区下都能看到官方对于游戏类型的解释

对于新《古剑》的陌生不仅发生在新玩家身上,对于系列的老玩家来说也是如此。尤其自游戏18年发行第3代作品以来,玩家迟迟等不来的4代《古剑奇谭》不仅流产,重启后的《古剑》游戏主题也从东方奇幻变成了志怪故事,对于一直支持游戏的老玩家而言,游戏的变化很大,且情感上也不太好接受。

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但作为国单市场凤凰涅槃的见证者,这已经不是《古剑奇谭》第一次做出变化。游戏也正是不断适应市场才能在不同时代的单机市场上获得生机。它的存续与挣扎某种意义上也象征着过去国单市场从低谷再到复兴的十五年曲折历史。

从绝境之中诞生,《古剑奇谭》1+2稳定中求突破

“先活下去,再谈其他!”

这是《古剑》项目团队近期接受游民访谈留下的标语。这句话生动形容了前10——20年间的国单游戏市场的生存状况。

由上海烛龙开发的《古剑奇谭》系列自诞生起就在残酷的市场环境里艰难求存。

《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》简称《古剑奇谭1》于2010年7月发售;《古剑奇谭2:永夜初晗凝碧天》简称《古剑奇谭2》,于2013年8月发售,两款游戏发售间隔3年,大体上可以算作一个时期。

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《古剑奇谭1》的发售对于当时仅有的国单玩家来说无疑是一颗重磅炸弹,许多玩家像笔者一样,纷纷花重金收入游戏的豪华版以示支持

在这个时间段,国单市场一方面受到端游市场与新兴的手游市场的双重冲击与挤压,再加上一定程度盗版化的影响,市场变得岌岌可危。当年不少相关媒体针对国单市场的报道也以负面新闻为主。

例如速途网的文章曾总结过国单游戏从2005年再到2012年之间的游戏发行量,这7年间,国单游戏发行量呈现出一个明显下滑趋势,尤其在08年与11之间更是出现断崖式的下滑失态,例如国单市场从2007年68部的发行量到08年以后,下滑至20——30的发行量,再比方说《古剑奇谭2》发行前3年间,国单游戏发行量已经从21部的发行量下降至个位数,相较于端游与新兴手游市场的红火,国单市场则是另一番景象,甚至可以说,国单已经正在走向死亡。

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国单的颓势扩散之快超出想象,几年内就走向死亡的边缘

在这种特别严峻的市场环境下,《古剑奇谭》1/2的最大任务与诉求也只能是“活下去”。

这时候,一方面得益于上海烛龙有相当大部分的员工来自曾经的上海软星团队,开发团队在传统仙侠RPG具备一定成熟的开发经验,同时当时仅剩的国单游戏玩家也多以传统主流武侠/仙侠RPG的受众为主,玩家基于市场现状也更为宽容,只要游戏完成度高,叙事优秀,玩家就能一定程度上接纳游戏,这使得《古剑奇谭》游戏没有盲目创新,而是选择无缝对接仙侠题材并最终呈现如下特征:

  • 游戏重叙事,以稳定的线性叙事为主,游戏维持仙侠故事模板不动摇
  • 故事年轻化,以青年男女行侠仗义的冒险故事与情感纠葛为主
  • 注重叙事的曲折与反转,例如例如《古剑奇谭1》之中,无论是队友欧阳少恭的背叛与隐情,还是欧阳少恭与主角百里屠苏之间的关联设定,都获得许多玩家的好评。

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从古早武侠仙侠游戏里,青春化,叙事强调反转的叙事风格特点就非常普遍

这些特征也同样作用在2011年发售的《仙剑奇侠传5》、2013年发售《轩辕剑6》等老IP身上,可见是当时许多产品一致的想法,并非孤案,其效果在当年也非常明显,几款游戏大多因此获得不同程度的销量爆发,例如《古剑奇谭1》的销量据当时新浪、3DM等媒体描述里,大体首年销量介于在50——70万之间,而《仙剑奇侠传5》销量则在当年便突破80万。

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当时媒体报道《古剑奇谭》销量的截图(来自《古剑闲情》贴吧)

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央广财经评论《仙剑奇侠传5》销量

除了游戏销量不减反增之外,以《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》为首的仙侠RPG,其重视线性叙事+俊男美女的优势也随着古偶剧潮流而获得不错的曝光与变现渠道。例如《古剑奇谭》前两部游戏均推出过官方小说,再比如《古剑奇谭》前2代游戏也都得到了古偶电视剧的开发,尤其是1代电视剧版成为当时的热播剧集,一度剧集比游戏更为知名。

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《古剑奇谭》古偶剧

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《古剑奇谭》小说

在充分利用自身优势将游戏的长版尽可能拉长之后,以《古剑奇谭》系列为首的许多国单游戏才能腾出精力慢慢折腾玩法改进。比方说,国单RPG过度依赖回合制玩法在十几年前就已经成为许多玩家不满的一大问题。

上海烛龙清晰的意识到这种市场情绪,也因此从《古剑奇谭2》开始,在保证剧情表现力的情况下,游戏将回合制改成即时制,开始循序渐进改进玩法以试探新老玩家的风评。这种稳健求活,慢速革新的开发思路也是这个时代国单游戏面对衰退市场的基本生存逻辑,而到了《古剑奇谭3》的2018年,国单市场则又是另一番景象。

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《古剑奇谭2》的即时制战斗画面

迟来的《古剑奇谭3》与独游的崛起!国单市场走向在线平台的全新机遇

《古剑奇谭3:梦付千秋星垂野》简称《古剑奇谭3》于2018年发售,相距2代发行隔了5年之久。

在经历前2代的小创新之后,3代的变化可谓是相当巨大,游戏既要满足许多玩家脱离旧有包袱的期许,也要脱离旧有市场的禁锢,让游戏进入到一个良性的、能够自我实现供给,满足维持良性开发的状态,为此游戏做了如下变动:

  • 随着数字游戏平台的崛起,3代游戏开始以数字版销售为主,实体版仅发售各种高规格的典藏版
  • 在虚幻引擎的开源战略下,《古剑奇谭3》利用虚幻4引擎的加持来提升游戏的画面水平
  • 定价挑战国产游戏上限,从69/79元涨到99元
  • 剧情设定从仙侠彻底转型为东方玄幻
  • 即时制RPG战斗变成彻底的动作RPG

显然,《古剑奇谭3》的许多改动是冲着国单多年的争议点而来,比如多年来RPG回合制的去留问题,为了缓解玩家的不满,这一次游戏就彻底动作化。

又比方说,国产游戏画面多年不见提升饱受玩家诟病,这一次新的开发引擎带来的画面提升虽然不能抹平国单与海外3A大作的画面差距,但依然让《古剑奇谭3》成为那几年中,国单游戏画面最好的产品之一,满足了不少玩家对于画面表现力进步的期待。

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3代的画面基本放到现在去看也不算太差,尤其是场景美术上颇为和谐耐看

更重要的,许多玩家一直对国产RPG游戏痴迷仙侠/武侠题材这一市场情况比较不满,这一次,《古剑奇谭3》也做出了表率。事实上,脱离中国风仙侠故事也是《古剑奇谭》系列最早尝试的改进方向。早在2代时,游戏就开始布局扩写世界观,并逐步吸纳了大量的东南亚元素,开始尝试将游戏的世界观与美术设计脱离传统的中国风特色,例如2代著名城镇流月城便是参考柬埔寨著名的古城吴哥窟。

而到了3代,不仅故事背景与主角团设定脱了传统人类社会,开始进行了各种种族划分与新的世界观构筑,美术与设定上的异域风情变化也更为具体。例如3代著名城镇天鹿城据官方所说,参考了部分东南亚高脚民居楼房的特色,而从细节上看,天鹿城部分的彩绘玻璃设计以及繁琐的纹饰特征又带有一种欧式风气,显然游戏是进行多种元素的杂糅,要让游戏画面表现力与文化元素变得更加丰富。

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例如男主角北洛被设定为辟邪族,而不是纯粹的人类

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3代城市天鹿城已经没有太多中国仙侠风的痕迹

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风格的杂糅也在当时引起不少玩家的讨论

这些改动虽然偶有争议,但大多数玩家还是给予了肯定反馈。不过因为开发成本大幅度上涨,使得3代的定价不得不进行提价,而价格上涨的问题也成为当时的行业焦点,被全网热议。

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3代提价陷入争议,在知乎等多个平台上进入人气榜前列

但价格的微调并没有为游戏带来理想的结果,即便游戏能够年内销量预测破70万份,并最终完成累计销量破200万份的佳绩,但据官方多次接受采访表述,《古剑奇谭3》只是完成了盈亏平衡,这一次烛龙的努力还是没有真的实现官方期待的良好的商业发展模型。

相较《古剑奇谭3》的挣扎,对于当时的国单市场来说,整个市场反而是一副“勃勃生机、万物竞发的境界犹在眼前”的场景。

随着Steam、WeGame等在线游戏发售平台的入局,不仅《古剑奇谭》等老IP开始从线下转向线上,更重要的是,曾经国单市场封闭的赛道、固定的开发团队与游戏发行势力的现象被一扫而空,国单市场迎来了一波新的活水,它们大多被称为“独立游戏”。

独游的崛起一方面来自线上平台的发行轻量化特征,许多小团队不需要投放太多精力与财力就可以将游戏放在线上平台售卖;其次以Bilibili为首的长视频平台崛起,也给许多独游一个很好的曝光渠道。

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直到现在,B站也一直是独游非常仰仗的宣发渠道,甚至有许多UP主账号是以宣传安利独立游戏为赛道的

最后得益于Steam独游的EA发行渠道,越来越多缺乏财力却有创意想法的小团队可以以半成品游戏进行提前发售,然而游戏以后续销量的利润作为游戏持续开发的成本,并最终完成开发实现对玩家需求的兑现,这种类似众筹模式、轻装上阵的机制让大量小团队,乃至个体开发者都能低门槛的开发游戏,国单游戏的数量因此也水涨船高。在整个2018年间,销量预测最高的游戏《太古绘卷》无疑就是这套轻装上阵模式的最大受益者之一。

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2018年的销冠不是《古剑奇谭3》,而是《太吾绘卷》(出自著名的“国游销量”微博号)

而传统RPG大作的迷失并不妨碍市场重新崛起,最终凭借独游的爆发,单机游戏市场也从2016年的-31.5%增长率,在2017——2018年间连续两年拿下超过120%以上的增长率。

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国单游戏从17——18年起,开始逐年增加大幅度产量(出自著名的“国游销量”微博号)

至于这套EA发行→长视频网站低成本宣发推广→前期销量积累开发成本→持续开发完成完全版的做法也渐渐因为市场反响好的结果而变得普遍,时至今日依然是许多国单游戏选择的一种开发与发行策略。

对比18年成功的独立游戏,《古剑奇谭3》的尴尬境遇十分明晰。一方面作为一款RPG大作,游戏不能走独游轻装上阵的赛道,但在定价与销量上限上,《古剑奇谭3》在当年并没有超出独游赛道太多,不能跟许多独游拉开等次上的差距,市场的销量天花板明显,但自身的开发成本反而随着年代发展变得越来越高,这也是3代之后,游戏多年难产的一大原因。

不过,当新《古剑》出现之后,新时代还会有烛龙的一席之地。

新古剑与现在,国单市场的新契机

随着近几年的发展,时至今日Steam平台国区活跃玩家已经突破4000万。随着平台用户的水涨船高,国单游戏也发生很大的变化,对比18年独游独大的情况,国单市场已经从独游这一种国单游戏产品生态转向一线大作、二线游戏、三线独游同时构筑梯队市场生态的世代。

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今年中国国区Steam活跃玩家数据(数据来自SteamSpy)

以今年为例:

国单既有勉强在一线范畴的《明末:渊虚之羽》,也有二线体量产品,如《无限机兵》《黑暗世界:因与果》《失落之魂》等游戏,至于其他热门独游更是数不胜数,每年数以百计。

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质量不俗的心理恐怖题材游戏《黑暗世界:因与果》

大多游戏也早从一窝蜂的武侠仙侠赛道转向各种意想不到的赛道,题材开始变得五花八门,比方说近期笔者很喜欢的一款像素风独立游戏《呓语小镇》,它是一款以装修放置家具作为玩法与叙事媒介的游戏,这种独特玩法赛道的游戏如今正在越来越多。

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近期小有人气的独游《呓语小镇》

在新的时代里,新古剑的题材与玩法反而不再让人惊奇。而曾经留给古剑的争议,包括题材与定价问题也不再是个问题,国产3A游戏的价格也早就远远突破99元的范畴。

市场规模也因为《黑神话:悟空》的诞生锚定了一个相当高的上限,现在早已不是3代的《古剑奇谭》要与独游抢市场的时代,而更大的市场规模不仅吸引Bilibili游戏、雷霆游戏、游卡网络以及灵犀互娱等发行商入局,505GAME、索尼游戏等海外发行商也在积极入局国内市场,局面发生了逆转。

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3000多万的销量,200多的游戏定价,这些数据对于曾经的国单大作来说都是相当大的激励,也是资本愿意入局的原因

而曾经观望的大资本也同样积极入局国单市场,例如收购上海烛龙母公司网元圣唐的腾讯,它早已有多投资的3A项目等待发售,这样的市场行情对于新古剑来说,虽然依然充满着挑战,但是,这样的市场也同样具备承载其规模与成本的底气。

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除了新《古剑》,腾讯投资的3A国单游戏还有《影之刃零》与《湮灭之潮》等游戏,布局很深

市场的复苏也再次吸引许多旧时代的国单重新复苏,而作为体量最大的代表,《古剑奇谭》系列日后成功与否,也是许多老IP验证情怀成色的样本,就看玩家这长达近10年的等待十分值得,这一回烛龙还能否带来不同的惊喜。

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不仅古剑,许多曾经消失的老IP也在这几年慢慢回归

参考资料:
游民对话《古剑》项目团队:先活下去,再谈其他
https://www.bilibili.com/video/BV1BVYkzJE64/?spm_id_from=333.1007.tianma.7-1-23.click&vd_source=4d33fe977344618c76ddda8e8695906d

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DR1sCZRHsYnYrB9xJUCvfA

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