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9月4日的时候,鸽了玩家长达6年之久的《空洞骑士:丝之歌》终于发售,立刻引爆了整个网络,因为发售之前没有推出预购的形式,导致无数玩家涌入各个平台购买并且下载,直接导致Steam、索尼、微软、任天堂的相关游戏商店和服务器崩掉,堪称奇观,令人惊叹。
而且《丝之歌》发售后几天Steam在线峰值就突破了56万之多,就连前作《空洞骑士》的在线人数也达到了7万。
之所以能够引发如此高的热度效应,主要还是在于2017年发售的《空洞骑士》造就的巨大影响力,该作最近销量已经高达1500万了。
此外,《丝之歌》发售前长达6年的研发时间和保持神秘感,以及突然发售,乃至于现在横版银河城类型缺乏顶尖之作,都是使得这次《丝之歌》热度空前的重要因素。
而这个系列能造就现在这么大的影响力,确实有不少启发之处。
《空洞骑士》为什么能够销量高达1500万?
2017年是游戏业的大年,各路神仙层出不穷。
那一年有《塞尔达传说:荒野之息》,还有《女神异闻录5》、《超级马里奥:奥德赛》,还有《仁王》和《尼尔:机械纪元》,这些游戏都在当时产生了巨大影响力,并且也深刻的影响至今,对很多后来的游戏产生了不计其数的启发之处。
而那一年独立游戏最引人注目的则是《茶杯头》和《空洞骑士》,虽然最后是《茶杯头》获得了那一年TGA年度最佳独立游戏的奖项,但是《空洞骑士》的影响力要更加长远。
因为这里面有一个问题,《茶杯头》的成功是因为采用了手绘怀旧画风加高难度横版过关的玩法,手绘怀旧画风这个需要大量时间去打磨,一般游戏很难模仿,高难度的横版过关玩法一般游戏也不敢轻易借鉴,所以后来能模仿《茶杯头》的游戏并不多见,直到最近沐瞳有一款名为《发条总动员》的弹幕射击游戏公测,而该作正是采用了类似于《茶杯头》的这种怀旧手绘画风,可谓是难得一见。
《空洞骑士》则不仅是玩家们喜欢,很多优秀的设计也都影响到了后来的同类横版银河城游戏,对整个游戏界的影响更加广泛和深远。
《空洞骑士》那种手绘黑暗画风其实也需要大量的工作时间才能办到,而开发公司TeamCherry即樱桃工作室则只有三个人,再加上《丝之歌》在这种画风的基础上各方面都得到了升级或者扩展,所以研发花了6年之久。
而且对比后来一些同样也是采用2D手绘画风的横版银河城游戏,我们可以发现这些游戏从技术方便和加快研发时间等角度考虑,所以背景往往采用手绘2D形式,但是主角和敌人的出招则明显可以看出采用了3D骨骼动画等更方便易用的技术,最后就是这些游戏虽然研发上不用花那么久,但是也导致了角色和背景的融合无法达到《空洞骑士》这种浑然天成的地步,比如《终焉之莉莉:骑士寂夜》、《心渊梦境》等均是这种案例。
当然也有像去年发售的《九日》等少数横版银河城游戏采用了《空洞骑士》这种全部2D手绘画风的特色,只是整体不那么多。
相比起手绘画风这个很难学到的特征而言,《空洞骑士》其他一些设计对于后来涌现出来的大量横版银河城游戏都有巨大影响。
比如《空洞骑士》的通过护符组合来形成玩法的多样化,例如护符可以堆血也可以堆攻击力,根据不同情况进行各种调整,这既避免了游戏需要设计大量不同的装备(例如盔甲和戒指抑或是头饰),也使得游戏可以有多种不同的玩法。
而在后来的《暗影火炬城》、《神之亵渎2》、《终焉之莉莉:骑士寂夜》、《波斯王子:失落的王冠》乃至于不计其数的横版银河城游戏中,我们都可以看到这些游戏都采用了类似于《空洞骑士》的护符设计,几乎成为了一种标配。
此外《空洞骑士》也是比较早在横版银河城类型中融合魂系玩法的作品,例如各种神神叨叨的谜语人对话和碎片化叙事,例如主角挂了后要跑路去捡魂,例如对付BOSS和普通敌人都需要忍耐,例如整个游戏的黑暗世界观都和黑魂系列那种破败末世感类似。
而且值得注意的是,《空洞骑士》的难度其实非常高,以至于挑战游戏的无伤成为了长期的一个热门话题,也使得游戏经常因此而出圈,例如国人玩家Remto丶于2022年4月22日达成了该作的全球无伤四锁五门首杀,使得这款游戏再度出圈火爆了一把。
这个首杀的成就极难办到,需要在一堆限制条件下在一个小时内车轮战对付42个BOSS然后不能有一点失误。
正是因为以上这些因素,使得《空洞骑士》发售多年后,开发者们还在不断研究它,玩家们则前赴后继的加入到挑战高难度玩法的行列,使得游戏的生命力居然如此的持久,也因为不断吸引到后来新的各路慕名而来的玩家,再加上后面游戏不断低价打折,因此竟然销量不断攀升来到了1500万。
而且值得注意的是,就像佛教是源起于印度但是兴起和发扬光大在中国,银河城这个类型实际上是起源于日本,但是最近这些年如此火爆反而是因为欧美开发者们的喜爱和推动,而《空洞骑士》正是其中重要的一个推动之作,这个历史地位非常重要。
像恶魔城系列就一直在日本不受欢迎,大部分销量都来自于欧美,当年GBA的银河城代表作《恶魔城:月之轮回》全球销量50万,绝大多数都是欧美玩家贡献的,日本本土销量大概只有几万套而已。
最近这十几年欧美研发的横版银河城游戏则堪称是车载斗量、漫天星辰,虽然其中有很多素质参差不齐之作,但是数量非常可观。
相比之下,日本这些年虽然有《密特罗德5:生存恐惧》这样的扛鼎之作,也有
《赤痕:夜之仪式》、终焉之莉莉系列、《蒂德莉特的奇境冒险》等佳作,但是整体数量比起欧美可说是少之又少。
而且这些游戏中很多的主要用户群体也是来自于欧美地区,例如《赤痕:夜之仪式》的制作人IGA即五十岚孝司就曾经披露过,该作最多销量来自于北美地区,那里有着大量的银河城游戏粉丝,北美地区销量占到了该作的50%之多,其次才是日本和中国,英国则排在了第四。
为什么《丝之歌》的期待度这么高?
这次《丝之歌》之所以引发空前高热度,除了因为前作《空洞骑士》的巨大影响力之外,还有以下几个因素:
第一个就是保持神秘感的营销手法。
为什么说《丝之歌》是鸽了6年之久,这是因为《空洞骑士》是2017年发售,但是《丝之歌》正式公布是在2019年,也就说项目启动是这一年才开始的。
然后《丝之歌》就进入了漫长的研发阶段,在这6年时间里面,游戏在宣发上保持了极高的神秘主义特色,除了偶尔官方发个推特透露一点点信息外,其他时间几乎就没有什么曝光,直到今年前不久科隆游戏展才突然公布发售日并且推出了现场试玩,可以说把保密工作做到了极致。
相比之下,有些游戏则是在研发过程中制作人和导演就一直不断向外曝光游戏研发进展的各种情况。
当然,高曝光的办法更好,还是说神秘主义的营销手法更好,这没有绝对的好坏,而是应该根据具体情况不同来进行变通。
而对于《丝之歌》这种因为前作爆红而续作期待度高涨的游戏来说,保持神秘感更能引发玩家们的持久关注,比如这些年关于《丝之歌》到底什么时候才能发售已经成为了一个梗,由此而产生了无数段子,这些段子的传播也进一步加剧了游戏的长期关注度。
第二个就是今年缺乏竞争对手。
就今年横版银河城来说,几乎没有任何游戏是《丝之歌》的对手。
今年已经发售的此类游戏中,《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》素质中等偏上,而《秘影曼德拉》则尚且能够一玩,前不久万代南梦宫推出的为了纪念吃豆人45周年的游戏《暗斗迷宫》则品质极其恶劣,堪称是近些年来最差的银河城游戏之一。
还有一款今年初发售的此类游戏颇为令人失望,即《幻刃奇美拉》,该作是由TeamLadybug与WSSplayground共同开发,并且是难得一见的赛博朋克风格银河城游戏,TeamLadybug之前开发过《东方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒险》这样口碑评价不错的游戏,结果《幻刃奇美拉》只能说资质平平,是十分遗憾的一件事情。
《幻刃奇美拉》
所以今年能够带给玩家顶级品质想象的横版银河城游戏,大概也只有《丝之歌》了。
而且最近这些年玩家们能玩到的优秀银河城游戏也并不是那么多了,像前些年比较热门的奥日系列推出两作后就没有续作了,公理边缘系列也是两作即完结,同样两作之后没有下文的还有墨西哥英雄大混战系列,而《盐与避难所》的续作《盐与献祭》则是大翻车。
所以不难看到,当年随着独立游戏热潮而起来的这些著名的横版银河城游戏,大多要么两作完结,要么续作翻车,唯有《丝之歌》因为开发时间太久所以姗姗来迟,结果等到发售的时候,居然发现当年的那些战友们早就转战别的领域了,例如奥日系列的开发商MoonStudios在忙着做《恶意不息》。
《恶意不息》
此外今年steam夏日游戏节上也有很多银河城新作的试玩,大概有20几款,但是大多数都品质平庸乃至于有些连及格线都达不到,所以现在整个市场还是极度缺乏优秀顶级的银河城新作。
第三个就是定价不高。
《丝之歌》全球基础定价是19.99美元,国区定价则是76元,这个价格完全是和玩家交个朋友的定价,比起日本一些游戏动辄200多乃至于300多的高昂定价,这个价格非常亲民,所以吸引到了大量玩家购买。
在银河城受众群体最多的欧美发达国家等地区,这款游戏的价格从当地收入和消费能力的比例来看也并不高。
例如在美国,这款游戏的定价为19.99美元,折合人民币约为142元;在欧洲,定价为19.50欧元;英国的定价为16.75英镑;加拿大则为25.99加元。同时,澳大利亚和新西兰的定价分别为29.50澳元和28.99新西兰元。这一定价策略旨在确保全球玩家都能公平地享受到这款新作的乐趣。
《丝之歌》的品质到底如何?
当然《丝之歌》发售后,因为期待度过高,又因为中文翻译的问题和难度方面设计不合理等问题,引发了很大争议,目前Steam国区出现了大量的差评。
但是从长久来看,这款游戏很容易在后面通过一些有益的更新使得好评率不断回升。
例如中文翻译的问题,最近这款游戏负责发行相关的负责人已经表示很重视这个问题并且将在未来改善。
再比如很多玩家现在反馈的难度实在太高尤其是很多跳跳乐关卡折磨人,整体难度比《空洞骑士》高了很多,并且用手柄难以进行下劈操作,以及负反馈太多正反馈太少,比如打完BOSS经常没有什么像样的奖励,打怪掉落的资源过少。
诸如此类的这些问题其实本质上是难度和数值不够平衡的设计问题,后面游戏只要多加更新即可解决。
因为《丝之歌》整体还是采取了保守的制作理念,整个游戏比起《空洞骑士》没有太大革新,主要只是一些微创新,而且这也是因为该作本来定位就是《空洞骑士》的DLC,后来因为越做规模越大所以变成了独立的新作,类似的情况这些年很常见,例如《塞尔达传说:王国之泪》和《死亡搁浅2》。
另外也可能是因为《丝之歌》本来最初就是DLC定位,所以默认来玩这款游戏的玩家都是玩过《空洞骑士》很久的熟练硬核玩家,因此难度提升比较大,使得很多玩家不太适应,《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》刚发售的时候也是因为类似的做法导致难度过高,出现了很多批评,后来不断修正后难度没有那么高了。
而且《丝之歌》整个底子和前作一样没有太大变化,所以不会出现像《盐与献祭》那样大翻车的局面,该作在前作《盐与避难所》的基础上又去融入怪物猎人的一套玩法体系,最后变革步子过大,导致了游戏惨败收场。
前作《空洞骑士》虽然难度比起《丝之歌》要低一些,但是整体难度对于不少玩家来说还是比较高,例如一些跳跳乐关卡需要玩家反复尝试,所以也因此出现了大量的各种MOD,例如无限跳跃的MOD就很受欢迎。
所以随着后面游戏可能对难度进行一定下调,比如学《波斯王子:失落的王冠》等游戏一样加入辅助设定,让玩家自己调整敌人攻击主角后损失的血量高低等数值,让各路玩家可以各取所需,再加上后面各种MOD的涌现,游戏的好评率出现回升并非难事。
另外正如前面所说,银河城类游戏的最大基本盘群体其实在欧美发达国家,所以《丝之歌》目前虽然在国区的评价是“多半差评”,但是在英语区的好评率则仅仅只是从之前的95%下降至93%,法语区则保持了94%的好评率,也就是说在这些基本盘群体地区,玩家们对这款游戏的批评并不是那么多,这是一个有趣的现象。
结语
《丝之歌》在鸽了这么多年后终于发售,虽然游戏本身还有一些需要调整的地方,但是该作带来的热议效应已经超越了游戏本身,而这款游戏之所以敢于研发这么多年并且保持神秘感,乃至于定价交个朋友,甚至于敢把这个续作设计得难度这么高,本质还是因为《空洞骑士》的1500万销量使得樱桃工作室不差钱,有着自由创作的底气。
而这些,其实也是每个独立游戏开发者梦寐以求的目标吧,但是世间芸芸众生,最后又有几个独立游戏开发者可以达到这种随心所欲的境界呢?
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G_J3I6rFXqP1QrrEiRDirg
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