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25岁的《暗黑破坏神2》,依旧无敌?倒也未必

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
25年,对于游戏行业而言,意味着什么?

意味着主机市场可以从PlayStation发展到了PlayStation5,意味着“世嘉、索尼、任天堂”的格局已经变成了“微软、索尼、任天堂”,意味着山内溥、岩田聪乃至盖瑞·吉盖克斯和史蒂夫·乔布斯这些风云人物皆已告别了这个行业,意味着久夛良木健、平井一夫、坂口博信、三上真司、加贺昭三甚至比尔·盖茨这些代表时代的圈内人皆已淡出了我们的视野——哪怕是永不服老的业界祥瑞如小岛秀夫,经过这么漫长的折腾也会选择变更赛道。那么,倘若有一款游戏,一款尽管从诞生起就将联网体验视作重点,但并非GaaS且全程单机也能畅玩的游戏,从世纪之交发售以来,一直到今天依旧有着不可动摇的人气,——请问,诸位又有什么感想?

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没错,这就是《暗黑破坏神2》,当代电子游戏商业史上不可忽视的奇迹之一。

有关这部作品的由来成因乃至机制细节,我们已经在太多新闻报道和专项报告中有过了充足的了解;不过,在给出“不可多得的神作”赞誉之余,在不少朋友心底,想必埋藏着另一个话题:

“抛开照猫画虎的拙劣仿制不提,我们究竟能不能再复制一个《暗黑破坏神2》?”

——没错。这,就是我们今天要探讨的问题。

不平凡的崛起

和诸多改变过游戏行业生态的划时代杰作一样,在《暗黑破坏神》发售之前,没人相信这个IP会成为撼动整个游戏市场的现象级产品——不仅仅是游戏媒体和投资人,甚至连《暗黑破坏神》的制作组也不例外:

毕竟,对于从《龙与地下城》到《巫术》再到《创世纪》一路走来的玩家来说,一款除了闷头砍怪收集装备逐步变强之外别无他物的快餐式RPG,到底能有什么乐趣?完全看不出来嘛!

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也正因如此,于1996年年末正式发售的《暗黑破坏神》初代,才会成为出乎所有人预料的真正惊喜——事实证明,哪怕是早已经历过市场验证、对于玩家群体来说早已不再新鲜感的产品模型,只要在核心系统层面上做出一点点前所未见的差异化修改,照样有潜力在销售与口碑层面迎来第二春:对于《暗黑破坏神》来说,这项修改,就是“即时制”。

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从现如今的眼光来看,尽管画面确实已经落伍,但30年前的初代《暗黑破坏神》,的确有一股后世大多数作品都无法重现的韵味洋溢其中:

无论是玩家角色的移动、掉落物品的分布乃至地城每一处通道、墙角与闸门的设置,都呈现出犹如乐高积木般清晰的“颗粒感”——构成这部作品的动作设计与视觉元素,仿佛都分布在一个个看不到边沿但大小一致排布整齐的“方格”当中;没错,这种迥异于传统动作与冒险游戏的“走格子”体验,正是《暗黑破坏神》作为回合制游戏立项所留下的痕迹。而在此基础之上,直接将游戏节奏调整至“即时运作”的程度,也成为了《暗黑破坏神》鹤立鸡群的核心缘由——不允许犹豫,更不允许等待,甚至连打开物品栏整理道具的时候也不会暂停片刻,这种“每时每刻,危机触手可及”的地下城冒险体验,对于1996年的PC玩家来说,除了“前所未见的临场感”,恐怕再无其他感想。

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无论如何,初代《暗黑破坏神》的成功,给予的是明确无误的“此路可行”信号——于是,在时隔四年之后,2000年发售的《暗黑破坏神2》当中,我们看到了一整套更快捷、更扁平同时也更丰富的游戏架构系统:

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更加丰富的角色职业,配合独特的角色技能树,让不同角色的游戏体验完全是天差地别;更加宽广的地图,更加丰富的怪物种类,以及“只要关机重开就能再刷一轮”的便捷设定,让初代大受好评的Loot体验得到了全面提升;更丰富的物品等级,以及装备套装概念的引入,让玩家Loot的成就感得到了前所未见的满足——总之,尽管在发售初期不乏“没了初代韵味”一类的抱怨,但随着越来越多的玩家开始在战网上南征北战,“跳票没白等”乃至“年度神作”一类的风评,由点及面开始在大大小小的社区中流行开来,属于《暗黑破坏神2》的时代,正式拉开了序幕。

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倘若仅仅是进展到这个地步,用“一部年度游戏的诞生”来作为《暗黑破坏神2》的注解,似乎也是无可厚非——然而,在随后接下来的25年当中,游戏行业风云变幻潮起又潮落,连创造出《暗黑破坏神》这个IP的原生制作组也已是过眼云烟,但尽管如此时至今日,《暗黑破坏神2》依旧是当代PC ARPG领域不可撼动的一尊经典,甚至连MMO RPG这种衍生领域都很难找得出影响力可以相提并论的杰作——那么,能让一款诞生于25年前的“古典”游戏一路流行至今,《暗黑破坏神2》究竟做对了什么?

《暗黑破坏神2》的得与失

提起《暗黑破坏神2》,诸位的第一印象是什么?

种类繁多的道具装备?各式各样的角色Build?还是永远让人停不下来的“再刷一轮”?

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以上印象当然没错——凭借极其出色的系统设计,配合相对内敛的数值设定,从开局的第一场游戏算起,我们可以清晰地感受到自己的角色正在一步步变强,同时,“不知不觉间逐步攀升”的属性与能力增强,也在最大限度上避免了数字膨胀导致玩家审美疲劳;而在此之上,不同技能之间互相结合影响并配合装备构建Build的玩法,也让《暗黑破坏神2》拥有了难以言喻的深度:之所以我们会不知疲倦地Loot新装备,并不仅仅是为了让属性面板上的数字更好看一点点,更是为了让我们预想中的优秀Build更接近理想一点点——再加上扮演这种“关键节点”的核心装备往往是通过“符文之语”一类跬步成长途径获得,“一步一个脚印变强”的滋味,最是让人难以自拔。

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不过,倘若据此就认为完全掌握了《暗黑破坏神2》全部的精髓,那可真就是差之千里——事实上,作为一款将核心设计为“打怪MF”的Loot游戏,《暗黑破坏神2》在设计层面确实不乏一些“反其道而行之”乃至“逆商业化”的元素——例如说,“几乎完全不依赖装备也能通关”的玩法,在《暗黑破坏神2》当中确实存在,召唤系死灵法师就是为此而设计的:

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尽管在名义上对于“提升技能等级”的装备似乎颇有需求,但实际体验过就知道,即便完全放弃这方面的MF收获,单凭角色本身具备的技能加点(以及搭配适当的佣兵),打穿《暗黑破坏神2》依旧问题不大,区别仅仅是效率的高低而已;再加上这种Build本身的安全性(毕竟不需要角色迎身上前主动出击),从很久之前开始,这种玩法就已经在《暗黑破坏神2》的玩家社群中大行其道——虽然在表面上似乎与“核心设计原则”背道而驰,但受众好评如潮,同样是不争的事实。

除此之外,尽管和传统TRPG以及CRPG相比,《暗黑破坏神2》在系统层面得到了相当程度的简化(或者说特化),但在游戏已有的框架之内,不同可选角色之间依旧做到了极大的差异化,即便是同样定位于“肉搏系”的角色,野蛮人、圣骑士以及刺客的性能优势与属性短板都是天差地别,完全没有丝毫“换皮再来一次”的印象;而在此基础之上,某些打破“角色专有技能树”壁垒的装备,更是将游戏体验彻底提升到了令老玩家都要叹为观止的高度——例如著名的“谜团”护甲,通用的“传送”技能引入,彻底改变了许多角色的基本玩法。由此可见,这种大胆的“先破后立”,同样也是《暗黑破坏神2》引人入胜的原因之一。

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先来构筑一套坚实的基础系统,随后,在这套基础的前提上进行大胆的“破局”、重新塑造整套系统的“基石”部分,并通过完善且内敛的数值设定来确保这一过程不会引发系统崩盘——这就是《暗黑破坏神2》在系统层面令无数玩家沉迷的理由所在。但即便如此,倘若就此认定“暗黑2的系统完美无缺”,……那倒也未必:

作为一款以“Build”为支点的ARPG,虽然在名义上我们可以对《暗黑破坏神2》的角色属性点数进行自由分配,但实际上,绝大多数职业的相当一部分Build,加点最多的属性始终都是“体质”——HP上限更高一点的重要性,放在任何角色的任何Build当中都不会被忽视;至于其它属性,更是不乏“够穿装备就行”,乃至“一点都不加都无所谓”的鸡肋,到头来,所谓的“自由度”,并没有想象中那么灵活;

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不仅如此,尽管《暗黑破坏神2》拥有丰富的职业和玩法,但在过去很长的一段时间内,弱势角色也是客观存在的——例如在资料片登场的德鲁伊,相比于其他角色“变强才是赢”的口号,这位的口碑基本都是“活下去就算赢”,一直到重制版宣告《暗黑破坏神2》返场,情况才算有所改观。作为一款游戏,我们当然不会苛求“万事尽善尽美”,但作为一款影响力至今依旧未曾消散的划时代产品,面对并不完美的《暗黑破坏神2》,我们当然有必要明确一个事实:

作为一款商业游戏,《暗黑破坏神2》的发展,同样不是一蹴而就的瞬间成型;那么,回溯这款作品的发展历程,我们究竟可以找到哪些启示?更进一步来讲,想要从最底层复现《暗黑破坏神2》乃至达到青出于蓝的地步,我们究竟应该如何下手?

没错,这些诱人的问题并没有标准答案,但至少,我们依旧可以找到通往答案的合理路径:

天生并非完美

从后知后觉的角度来看,《暗黑破坏神2》在系统层面似乎充斥着宛若神来一笔的惊世创意,且其中大多数的存续时间都在十年以上,仿佛从最开始就成为了游戏设计的一环——但实际上,在《暗黑破坏神2》当中,许多至今依旧被我们津津乐道的好评要素,实装时间要远远晚于我们的预期:

太复杂的不提,在2000年初版《暗黑破坏神2》上线的时候,即便白灰蓝黄绿金的五色装备等级已经实装,但相当一部分深受玩家青睐的暗金“毕业装”依旧是遥遥无期,随机属性出众的亮金装备是彼时的MF主流,再加上所有的技能都是独立作战基本不存在干涉加成,整体的游戏体验,依旧属于是“能玩但并不好玩”那一档:

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举个最直观的例子,当时的死灵法师只要提升一级召唤骷髅就能多召唤一只骷髅兵,因此只要练到20满级就能有整整二十只骷髅小弟前呼后拥,看上去十分威风,然而只要碰上任何一只稍有实力的精英怪,立刻就会像遭遇镰刀的麦秆一样原地倒毙,属实是中看不中用——虽说当时的游戏难度不高导致通关基本压力不大,但提到“通关之后到底还有什么好玩”乃至“MF到底能不能成为游戏的核心驱动力”,实话实说,当时的北方暴雪自己心里也不见得有多少把握。

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随后,到了2001年,在《暗黑破坏神2》的资料片《毁灭之王》发售之后,伴随着新职业与新场景的引入,广受玩家好评的“符文之语”系统终于正式登场——但即便如此,这个给后世无数MMO RPG带来过启发的碎片化收集系统,在彼时也仅仅是“初具雏形”的程度,对于追求强度的玩家来说,MF的目标依旧是亮金/暗金再加上一小部分手工制作装备(也是这个版本引入的新机制),至于技能依旧是老样子,通关不算特别难,但能不能继续玩下去,依旧是很难说。

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就这样,经过一连串升级完善,《暗黑破坏神2:毁灭之王》总算迈入了“好玩但不一定耐玩”的新阶段——“神作”的入场券算是正式入手,但距离“改变行业的时代经典”依旧有不小差距;一直到2003年,随着1.10版本更新的上线,那个“影响深远的《暗黑破坏神2》”才算亮出了真面目——高级符文之语的引入,让游戏整体的MF重心彻底发生了偏移,以“谜团”为代表的毕业装备有效带动了高阶符文的受众需求,直接让这些曾经的鸡肋变成了玩家交易的硬通货;同时,备受当代玩家瞩目的“技能协同加成”系统终于粉墨登场,很多看似不起眼的初级技能,往往能在其它“支援”技能的影响下,逐步成长为从入门一路用到毕业的角色神技,以上所有的一切再加上从初版发售时就深受好评的“跬步成长”基准设计,那个行业影响力至今依旧未曾褪色的《暗黑破坏神2》,终于在我们所有人的面前展现出了完整形态。

由此一来,我们不难看出,《暗黑破坏神2》能走到现如今的这一步,同样离不开版本迭代与升级更新的标准流程;也正因如此,倘若我们追根溯源,从这部游戏的根源出发寻找可以活用于我们项目的创意思路,也未必是竹篮打水一场空。

不一定不可复制的成功

提起《暗黑破坏神》的设计灵感根源,诸位能想到什么?

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显而易见,对于见多识广的朋友来说,多半会想到《龙与地下城》这个答案——抛开动辄数十上百的属性数字不提,只要看看伤害1——4的匕首以及伤害2——7的短剑,大多数有经验的玩家都能一眼看出,这两个伤害值是“1D4(1个四面骰取随机数)”以及“1D6+1(1个六面骰取随机数再+1)”,很难不让人联想起《龙与地下城》跑团时在桌面上四处滚动的骰子们;那么,既然30年前的《暗黑破坏神》能从这个经典桌游IP中汲取灵感,如果让我们在今天追根溯源,会不会有新的惊喜?

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答案是肯定的。如果你对《暗黑破坏神2》内敛的数字设定印象深刻,那么,在《龙与地下城》当中,那个+1都有极大概率影响成败的数学模型,想必更会让诸位过目难忘;然而即便如此,即便玩家的关键属性最终数值不超过40,在高等级的战斗当中,一轮伤害达到四位数的例子也并非罕见——并且,这依旧远远不是全部;

相比于《暗黑破坏神2》这种“伤害论成败”的ARPG,作为TRPG,在《龙与地下城》当中,决定成败的绝不仅仅是“打出多少轮伤”就能概括的;无视防御、血量乃至面板属性的“不战而胜”手段,远比想象中来得更多,且大部分这类战术都有明确的公式模型可供参考。总之,倘若你想要尝试给自己的项目引入更多“不仅仅是打伤害跳数字”的乐趣,想要在角色培养、游戏玩法乃至装备设计方面寻找更多让人眼前一亮的新点子,那么,在2025年翻开《龙与地下城》的规则书,依旧是个好选择。

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综上所述,和所有曾经改变过行业的里程碑式游戏一样,《暗黑破坏神2》的诞生,并不是单凭随机产生的偶然事件;剥离“时势使然”乃至“运气使然”的表象,从客观的角度分析这款游戏成型背后的“必然”,这,才是我们在2015年的现如今,重新审视《暗黑破坏神2》的正确姿态。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G6XLWQ7Vz99a6pL0DQ3iEw

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