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用柳叶刀代替攻城锤:《33号远征队》如何用“小团队”低成本打法,比肩3A巨作?

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引文

当下的游戏行业,正处在一个3A模式与独立游戏浪潮激烈碰撞的十字路口。前者深陷成本飙升、创意趋同的困境;后者则在有限的资源下,不断带来惊喜。

在此背景下,《光与影:33号远征队》的出现,如同一声惊雷。其核心团队平均仅32人(加1狗),开发预算甚至低于二十年前的2A游戏,最终却斩获了Metacritic 92分、全球超330万销量的惊人成绩。

如此巨大的投入产出比,使其成为一个完美的学习范本。它精准地回应了当下行业最核心的焦虑:如何在省钱的情况下,还能做出不逊于3A的好游戏?这篇文章,就将深入剖析其背后的秘密。

一、该省省,该花还省:“小团队”省钱之道

大伙儿玩了《33号远征队》估计都有个疑问:这游戏的美术、音乐、动画、战斗和UI都做得这么牛,怎么看都不像个缺钱的主,但成本为什么一点也不高?这部分内容将尝试分析他们到底把钱省在了哪些游戏内的细节上。

1.1 饱满的序章:“多个愿望”一次满足

在将玩家引入游戏时,新手教程、剧情CG和背景介绍往往是三个独立的模块,各自都需要不菲的开发资源。而《33号远征队》的开发团队则选择了一条更高效、更沉浸的道路——将这三者无缝地融合成一个功能高度集成的序章。

游戏开场,玩家并未被直接丢入一个独立的新手关卡,也无需观看冗长而昂贵的CG动画。相反,《33号远征队》通过精心的设计,将新手教程、背景介绍和剧情演出巧妙地融合在一起。从古斯塔夫捡起玫瑰,到索菲被抹煞,再到最后的远征队出征,新手教程采取了箱庭当中半自由探索的一个很好的处理方式——节庆。

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[ 《怪物猎人》系列的节庆是一个很好的例子,节庆期间,NPC“呆在原地”的行为以及四处的活动点可以被合理化 ]

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[ 游戏序章的“抹煞”纪念活动 ]

玩家以主角古斯塔夫的视角,置身于一场热闹非凡的节庆之中。这个“节庆”的场景设计本身就是一种叙事和引导上的“捷径”。因为在节庆的背景下,众多NPC会自然地各司其职,各类活动也会顺势展开,玩家便可以顺理成章地探索各个地点并与角色互动。这样一来,游戏就为世界观的呈现、剧情事件的触发以及玩家的自由探索,提供了一个极其自然且合理的舞台,让玩家在跑图的过程中,就完成了对核心玩法与世界观的初步学习。

例如,游戏没有用枯燥的文字或弹窗来强行灌输战斗技巧。在序章中,哪怕是刚开场,妹妹玛埃尔可不管这那的,和你迅速打成一片,让玩家建立起对于战斗机制的认识。

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[ 与玛埃尔的两场战斗,可以无限次尝试,难度不一 ]

与角色玛埃尔在屋顶和港口的的两次决斗,两人边聊边打,战斗教程(如闪避、格挡和技能使用)被自然地融入了剧情之中。这两场决斗没有“游戏结束”的概念,无论输赢,玩家都可以无限次重试,这使其成为了一个完美的“训练假人”,既消除了玩家的学习压力,也大大降低了开发团队为教程专门设计复杂关卡和编程逻辑的成本。

更重要的是,游戏的背景故事并非通过“很久很久以前……”式的CG来呈现,而是渗透在每一个角落。索菲的突然离去“被抹煞”是序章的核心戏剧冲突,它不仅推动了剧情,更在玩法层面上直观地向玩家展示了游戏最关键的“时间循环”概念。玩家通过与NPC的可选对话和对场景的细致观察,像拼图一样逐步还原出这个世界的样貌。

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[ 索菲在故事一开始的自白,暗示一些需要“坦然接受”,和“做好心理准备”的事即将发生 ]

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[ 破败的卢明城内部,暗示灾难已经或即将到来。地上的红色花瓣给人鲜血般令人不安的印象。 ]

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[ 安托万的答题:世界观铺垫 ]

因此,《33号远征队》的序章是一个教科书级的多功能模块。它以极低的成本,同时完成了战斗教学、剧情奠基和世界观铺垫三重任务,显著减少了资产创建、关卡设计和编程的冗余工作。这种“将每一分钱都花在刀刃上”的智慧,正是小团队创造出大格局作品的关键所在。

1.2 交互设计:以玩法驱动的探索闭环

如果说序章的设计体现了叙事层面的高效,那么游戏在交互设计上的智慧,则是在玩法层面实现了“一石二鸟”的降本增效。游戏并未堆砌复杂的系统,而是通过钩索、篝火等几个关键交互点,低成本地构建了一个完整且令人沉浸的探索闭环。

钩索的设计,本质上是用“玩法”替代了“堆料”。 它不仅仅是一个快速移动的工具,更是整个箱庭式关卡设计哲学的核心。在传统JRPG中,宏大的远景往往只是“只能远观”的背景板,而钩索则赋予了玩家与这些壮丽景色互动的能力。当玩家第一次飞跃卢明城时,那种穿梭于屋檐之上的自由感,其带来的情感冲击和对世界尺度的感知,远胜于一段耗资巨大的过场动画。这是一种成本极低,但体验价值极高的“演出”。

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与《只狼》这类将钩索深度融入战斗体系和失败惩罚的设计不同,《33号远征队》有意地简化了钩索,绳索这类交互点的功能性,使其聚焦于“探索”本身。它主要用于连接预设的跑图路线和发现收集品,这大大降低了开发的复杂度和测试成本,避免了与复杂的战斗AI和场景模型进行过多交互的麻烦。其目的非常明确:用最简单的机制,解决玩家在立体地图中跑图的枯燥感,维持探索的心流体验。

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[ 相比之下,《只狼》的钩索不光可以用来“逃课”,还可以辅助玩家从高处跳下,进行“忍杀” ]

而篝火(旗帜)功能,尤其是“休整”和“快速移动”,则是在宏观层面提供了“心理上的安全感”。

《33号远征队》的小怪并不难打,扣血了也有3个全复药来奶,角色在战斗中死亡,也会以残血的状态继续待在队伍里。同时,游戏的大多数地图并不算大,部分区域(如“埃斯基耶的窝” )的强线性设计也让从B点折返回A点的必要性大大降低。从纯粹的功能角度看,篝火在游戏中的存在感,并没有魂系和其它动作游戏那么强。

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但其真正的价值在于,它的“存在”本身就向玩家承诺了便捷与安心。因为仅仅是知道“可以随时回血”,以及“可以随时传送”这一点,就足以消除玩家对未知探索的后顾之忧,让他们放心,大胆地探索箱庭。

相比之下,笔者熟知的一些一些同类JRPG作品(如在得到“飞行”技能机之前的《宝可梦:火红》),虽然地图不大,却因缺少便捷的全局移动方式,导致探索过程被割裂,本应该是游戏核心玩法的跑图和战斗,反而成了惩罚。

因此,《33号远征队》通过钩索,篝火等交互功能,让玩家可以毫无负担地投入探索,提升玩家的跑图体验,这正是用低成本设计撬动高价值体验的做法,有效提升了现有游戏内容的利用率和可玩性。

1.3 关卡与地图设计:地下城式大地图与小箱庭

在地图结构上,《33号远征队》采取了一种看似复古实则高效的策略:以一张功能性的“大地图”(Overworld Map)作为枢纽,串联起数个内容精致、设计独立的箱庭式区域。这种“大地图 + 小箱庭”的结构,是对经典RPG设计的一种现代回归。它既保证了玩家探索的自由度和对世界格局的宏观认知,又巧妙地规避了开发一个庞大无缝开放世界的巨大成本——而后者正是《刺客信条》这类3A作品开发成本高企的核心因素之一。

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[ 玩家可以在大地图中前往不同的小箱庭的“传送门” ]

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[ 大地图一角,可以通向不同的小箱庭地图,本质上是大箱庭套小箱庭 ]

游戏没有提供箱庭内直观地图,甚至大世界地图,玩家也必须手动打开。这是一个有意的设计选择,旨在增强沉浸感和探索自由。通过这种方式,开发者希望玩家能更专注于游戏世界本身,而不是过度依赖地图标记和任务追踪,从而避免陷入“刷任务”,“清问号”的机械循环。当然,这也让玩家极容易在单一设计风格的箱庭内迷路,尤其是在缺乏类似《怪猎》导虫的引导时。

最终,这种关卡结构让团队能将有限的资源高度集中,专注于打磨少数几个核心区域(如卢明古城)的品质与细节,而不是在一个广袤却空洞的世界里进行无效的内容填充。这再次印证了《33号远征队》的核心开发思路:用聪明的结构设计,实现资源的最优化配置。

1.4 核心战斗系统:快感循环与重复可玩性

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1.4.1 QTE

《33号远征队》的战斗参考了《异度之刃2》等即时制JRPG,并非“你一下我一下”的站桩输出,而是通过在回合制框架内,巧妙融入QTE、完美格挡、闪避等高频动作元素,为传统回合制中,玩家在敌人回合无所事事,站着挨打的“掉线时间”(Downtime)提供创新型的解法。这种设计,结合其富有挑战的难度,让游戏获得了“回合制里的黑魂”之称,也正是其能够“省钱”的核心原因。

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那么,省在哪?这套系统的精髓在于,玩家的爽快感和参与感,主要来源于“机制”本身,而非是堆各种新“内容”。无论是精准格挡带来的正反馈,还是打出一套完美连招的成就感,这些高频的“小爽点”和低频的“大高潮”共同构成了一个极其紧凑的快感循环。玩家全程高度专注,自然就不会轻易对敌人单一的招式或重复的战斗场景感到厌倦,甚至对打出“完美闪避”后的精良动作演出产生自豪和满足。这就意味着,开发团队无需为每一场战斗都设计大量独特且昂贵的敌人模型、AI逻辑和演出动画,而是可以将资源集中在打磨这套核心机制上。

用防御体系的设计为例,它通过分阶段解锁,持续刷新玩家的体验,并构建了层层递进的快感循环:

前期(闪避与格挡): 玩家只有简单的【闪避】(纯免伤,小快感)和困难的【格挡】(完美格挡可触发弹反,大快感)两种选择。此时玩家需要在二者之间权衡:

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[ 低风险的纯闪避  OR高风险的纯格挡 ]

中期(解锁跳跃): 【跳跃】的加入改变了防御阶段的性质。它不仅能规避特定攻击,成功后还能追加一次无风险的主动攻击。这让原本被动、无趣的防御回合,增加了主动出击的选项,丰富了决策维度,构成了新的大快感循环。

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[ 跳跃之后按鼠标,可以让所有成员同时发起一次攻击(高风险,高回报) ]

后期(解锁灵墨弹反): 灵墨攻击只能用灵墨弹反来应对,成功后不仅能造成巨额伤害,还能积攒关键的技能能量。这成为了后期战斗中收益最高、演出效果最华丽的防御手段,是快感循环的顶峰。

这种渐进式的机制解锁,让同一套战斗系统在游戏的不同阶段带给玩家截然不同的体验。玩家需要不断学习和适应,这本身就极大地延长了核心玩法的生命力。

1.4.2 战斗中的角色设计

“小而精”的角色设计,则是将这套省钱哲学贯彻到底。

游戏仅有六位可用角色,但每一位都围绕其独特的【私有资源】和【技能树】,提供了截然不同的玩法流派。例如,以笔者最喜欢的角色妹妹玛埃尔为例,玛埃尔的核心机制是“切换站姿”,玩家需要能够带来不同收益的站姿间切换,让玩家自己思考如何通过技能切换站姿,在敌人强势时“守住”,弱势时“进攻”。

  • 无站姿: 攻守均衡的基础状态,无效果。
  • 进攻站姿:造成的伤害和所受的伤害均增加50%。
  • 防守站姿: 所受伤害减少50%。
  • 高手站姿: 所有伤害增加200%。

这套系统,让玛埃尔这一个角色就衍生出了永续高手、纯输出、纯坦克等多种截然不同的Build和战术思路。

技能树的设计也围绕这套系统展开,不同分支会分别强化某个站姿的收益,或降低切换站姿的成本,甚至形成循环。举个具体的例子:

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玛埃尔的技能【大步流星】可以在敌人处于燃烧状态时,让自身切换到高收益的“高手站姿”。这就鼓励玩家思考如何通过队友的【着火】技能进行预先铺垫,打出漂亮的配合。同时,【中强音】这类技能又能让玩家维持当前站姿,为战术的延续提供了可能。游戏中类似的组合数不胜数,足以看出制作组对于不同战斗资源相互配合的的巧思。

此外,游戏的技能洗点成本极低,鼓励玩家去研究和尝试不同的Build。这本质上是用“可重复研究的深度”,替代了“一次性体验的广度”。开发六个机制迥异、深度足够的角色,其成本远低于开发二十个玩法趋同的角色,但前者为玩家提供的有效游戏时间和思考却可能呈几何倍数增长。

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[ 不同角色的私有资源丰富,类型各异,重叠性低 ]

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[ 此外,游戏中存在类似于宝可梦的元素克制效果,使用得当可逃课 ]

此外,可随时调整的难度选项(逸旅、远征、鏖战)看似是做玩家分层,实则也是一种聪明的成本控制手段。它确保了核心的高难度设计能够留住追求挑战的硬核玩家,通过反复尝试来延长游戏时间;同时又为普通玩家提供了“逃课”的可能,保证了更广泛的用户留存。这使得同一份战斗内容,能够服务于不同需求的玩家群体,变相提升了内容的复用率。

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通过机制本身的深度和策略性,游戏延长了玩家的实际游玩时间和重复游玩价值,避免了靠堆砌大量一次性内容来撑时长的做法。这显著降低了对持续创作新敌人类型、角色模型和战斗动画的需求,节省了大量美术和动画预算。对小团队而言,将资源集中在精心调校、富有创新的核心玩法循环上,其效果往往远超在内容量上硬撼3A大作。这一策略将游戏价值从“更多内容”转向了“更吸引人的内容”。

1.5 出音味来:令人流连忘返的音乐

在公司电脑上以静音模式体验《33号远征队》时(工位电脑没有蓝牙),笔者的体验是折磨的。在众多大同小异的地图间穿梭,冗长的跑图、重复的刷怪以及高度同质化的战斗,这些JRPG固有的玩法框架,在动态模糊的视觉效果下,异化为一种纯粹的、令人疲惫甚至眩晕的劳作。然而,当用家中电脑,为游戏接入声音的那一刻,整个世界发生了质变。

当遭遇战的号角吹响,激昂的鼓点与热情的手风琴如两股洪流交织,再配上史诗感的和声,屏幕上的角色——无论是磨刀霍霍的古斯塔夫,还是摆出高手站姿的玛埃尔——他们的每一个动作都被赋予了意义与仪式感。《33号远征队》的开发者显然深谙此道。在有限的预算下,他们选择了一条投入产出比极高的路径:将音乐作为核心体验的支柱。音乐在此成为了最高效的情感放大器,它能让玩家的情感体验超越游戏机制本身,从根本上消解JRPG玩法循环中固有的疲劳感。

这种设计哲学,在JRPG的殿堂级作品《最终幻想7》中早已被运用得炉火纯青。试想一下,当玩家第一次离开钢铁都市米德加,踏上广袤的世界地图时,如果剥离掉音乐,这个行为的本质是什么?无非是操控一个像素小人在一张巨大的贴图上缓慢移动,是一种机械且乏味的过程。然而,当植松伸夫创作的《Main Theme of Final Fantasy VII》响起,那宏大、苍凉的旋律,瞬间为这“跑图”行为注入了灵魂。它将单调的位移转变为一场充满未知与使命感的远征;它似乎用音符告诉玩家,你脚下的每一步,都是在推动一个关乎星球命运的宏大史诗。音乐,在此刻完成了对游戏行为的“意义重构”。

回到《33号远征队》,其音乐总监精心打造的154首曲目,便是一个庞大的“情感库”。其价值远不止于避免听觉疲劳,更在于它能根据场景和情境的差异,动态地为重复的探索和战斗“重新叙事”。每一次看似相同的遭遇,都可能因音乐的微妙变化而被赋予不同的情感色彩——时而悲壮,时而激昂。正是这种持续不断的情感刷新,让玩家在重复的玩法中始终能感受到新鲜感,从而极大地增强了沉浸体验。

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[ Flying waters = 飞流域,Ancient Sanctuary = 古代圣所...每个区域都有5-7首不同情景下的背景音乐 ]

每一次看似相同的遭遇,都可能因为音乐的微妙变化而被赋予了不同的情感色彩——时而悲壮,时而激昂,时而紧张。正是这种持续不断的情感刷新,让玩家在重复的玩法框架中始终能感受到新鲜感,从而极大地增加了沉浸感,让玩家不可自拔。

1.6 技术选型:百亿补贴UE5

如果说前面的省钱之道还停留在“术”的层面,那么Sandfall工作室在技术选型上的决策,则是在“道”的层面,为小团队如何挑战3A品质给出了一个惊人的答案。

早在2021年,《33号远征队》就启用了虚幻引擎5(UE5)进行了开发,旨在以最小的投入实现最大的视觉和技术回报。Tom Guillermin(联合创始人兼首席程序员)明确指出:“虚幻引擎一直是赋能我们小团队创造梦想游戏的关键要素”。 UE5的各项功能和其生态系统,为Sandfall这样的小型团队提供了实现高品质视觉效果和高效开发流程的强大工具,从而大幅降低了成本。

首先是战略层面的“降本增效”。 选择UE5本身就是一项核心的商业决策。其“先成功,后付费”的版税模式,极大地降低了独立工作室的初期财务风险,让团队能将有限资金投入到最关键的人才与内容开发上。同时,UE5庞大而成熟的生态系统,让Sandfall得以“站在巨人的肩膀上”。联合创始人Tom Guillermin坦言:“我们从未感到孤单,因为Epic和社区始终支持着我们”。这意味着团队在遇到技术瓶颈时,无需高成本地内部研发,而是可以从社区和市场中快速获取解决方案,本质上是将一部分研发成本外部化。

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[ UE5 Marketplace ]

其次是工作流层面的“工业革命”。 一个或许令人难以置信的事实是:这个30人团队的游戏机制开发,仅由4名程序员支撑。这背后最大的功臣,就是虚幻引擎的蓝图系统。

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[ 《33号远征队》团队在科隆Devcom的研发分析 ]

据分享,《33号远征队》有超过95%的游戏内容是通过蓝图构建的。这催生了一种全新的工作流:程序员搭建底层事件模块和可复用的“黑盒”系统,而设计师则可以像搭积木一样,在蓝图里自由调用、自主创建和迭代具体的游戏效果。

这套工作流,将设计师修改机制的流程从传统的“提需求-等排期”,彻底转变为即时验证,随做随看,极大地解放了生产力。而这套工作流能够成立,背后是Sandfall三条铁律的支撑:

  • 忠于成熟方案:全面拥抱引擎原生功能,UI用Common UI,音频用Metasound,避免在已有成熟方案的功能上浪费开发资源。
  • 从“开发角度”说话:团队所有成员都必须成为广义上的“开发者”,需要“懂点代码”。哪怕是艺术家也要学习使用蓝图来实现场景逻辑,技术壁垒被最大程度地瓦解。
  • 聚焦重点:将所有节省下来的资源,全部聚焦到刀刃上——那个让玩家肾上腺素飙升的核心战斗系统。

最后是技术层面的“生产力解放”。 Nanite和Lumen等核心技术,被Tom称为“游戏规则的改变者”。Nanite允许美术师直接使用电影级的超高精度模型,省去了耗时耗力的手动优化和LOD制作。Lumen则免除了繁琐的光照烘焙。这些技术将美术师从沉重的技术束缚和dirty work中解放出来,让他们能更专注于游戏中的艺术巧思。

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正是得益于UE5在商业生态、工作流和技术上的三重赋能,《33号远征队》才能在有限的预算内,做到“2A打3A”。它证明了在当今时代,通过聪明的技术选型,小型团队完全可以将资源从底层技术开发中解放,集中火力攻克创意和玩法。

二、跳出作品本身:游戏外怎么省钱?

2.1 小团队,高效率:约束管理和敏捷开发

如果说游戏内的设计是“术”,技术选型是“道”,那么Sandfall工作室的团队结构和开发哲学,则是这一切得以实现的“根”。他们的成功,绝不是因为人少钱少(这怎么可能),而是因为他们将“小”的劣势,通过一套严谨的工业化管线和开发哲学,转化为了“精”和“快”的绝对优势。

2.1.1 “小而新”的团队结构:约束驱动创新

首先,我们必须理解这支团队的构成:平均30人,且大多是首次参与商业项目开发的“新手”,且仅有三人来自育碧,而不是外界所传的“育碧原班人马”。因此,这并非一支自带资源的“大厂叛忍”。

制作人弗朗索瓦·默里斯明确表示,即使游戏大获成功,工作室也坚持保持团队的精简与专注,并向《半衰期2》《塞尔达传说:时之笛》等同样使用这种策略的经典作品看齐。

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[ 《33号远征军》核心团队,32人+1狗 ]

这种精简团队带来了更短的沟通链路和更扁平的决策结构。这极大提升了开发效率和响应速度,避免了大型工作室常见的官僚主义和层层审批,让团队能快速迭代设计、及时响应来自前后方的反馈,有效遏制了项目范围蔓延和资源浪费。最终,这种高效流程直接转化为在预算限制下交付高质量产品的能力。

更深层次地,人力和预算上的“约束”,迫使团队拥抱了约束管理(Constraint Engineering)的理念。他们无法依赖3A大厂那种通过海量美术资产,超绝游戏细节,和“力大砖飞”来解决问题的模式。相反,一切决策都必须回归本源:这个设计是否服务于核心体验?我们能否用一个更聪明的系统,来替代十个平庸的堆料功能?这种限制反而迫使他们深挖核心玩法和叙事,寻找最高性价比、更具创意的解决方案。这正是我们在前文分析的战斗系统、关卡结构等设计中看到的共同思路——用机制深度对抗内容消耗。

2.1.2 敏捷开发与“单点聚焦”

为了将这种理念落地,团队严格遵循敏捷开发的“单点聚焦”原则。他们不会多线并行开发,而是将所有资源集中于攻克一个最高优先级的核心功能(Epic),将其拆分为可在短期内(Sprint)完成的小功能(Story),并逐个击破。

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比如,在制作游戏时,团队会优先选择一个核心的Epic,将其拆分为若干个可在单个Sprint内完成的Story,并集中所有精力进行各个击破。

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[ 始终聚焦于一次打造一个核心功能 ]

小团队与大团队最直观的区别在于,它并没有足够的资源进行多线开发,团队只能将资源聚焦于最重要的一个,而且这更容易在团队内沟通、协同,能够解决最核心的优先级功能。在解决核心功能后,团队就会看到其它功能的希望,能够直观地看到自身的进步。

2.1.3 承载一切之物:UE5蓝图工作流

至此,我们可以看到一条清晰的逻辑链:

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而将这一切串联起来,使其真正运转的粘合剂,正是前文提到的,由4名程序员支撑的UE5蓝图工作流。

试想,如果设计师每次调整战斗数值或技能效果,都需要向仅有的4名程序员提需求、等排期,那么“快速迭代”和“单点聚焦”就无从谈起。正是因为程序员构建了标准化的底层工具,让设计师和美术师能通过蓝图自主实现大部分创意,才使得整个敏捷开发的齿轮能够高速运转。设计师可以独立完成一个Story的验证和迭代,而程序员则可以专注于下一个核心Epic的底层架构。

这形成了一个闭环:开发哲学指导了技术应用(蓝图),而技术应用又反过来让开发哲学得以高效执行。这才是Sandfall工作室真正的“省钱秘诀”——它不是孤立的技巧,而是一套自洽且高度统一的工业化体系。

2.2 巧用资金:以小博大,边做游戏边“化缘”。

纵观整个游戏行业,尤其对于一个初创独立工作室来说,最现实、最残酷的通病莫过于——没钱。Sandfall Games也不例外。《33号远征队》的开发预算被证实“远低于预期”,甚至可能还低于十几年前的《镜之边缘》和《传送门2》(1800-2500万美元)。在现在这个3A游戏预算被卷到亿级单位,且“坠机”事件频发的时代,已然是一股清流。

面对这种几乎注定的资金困境,Sandfall上演了一出精彩的“兵来将挡,水来土掩”。他们一步一个脚印,硬生生从“穷”途末路里杀出了一条血路。

2020-2022

项目初期,团队仅有数人,启动资金主要来源于Epic的开发者补助金、法国政府的文化项目资助,甚至创始人们的个人积蓄。这些钱的目的只有一个:活下去,并将团队的核心创意转化为一个可玩的、高质量的早期原型。实际上,这些钱还远远不够。但至少能让团队“开火做饭”。Sandfall从一开始就明白,对于一个名不见经传的新团队,一个能直观展示核心玩法、游戏特色、工作流程,并证明团队执行力的原型,是他们唯一的、也是最有力的招牌。

2023-2025

正是这个凝聚了团队全部心血的原型,成为了命运的转折点。他们带着这个原型,成功吸引了发行商开普勒互动(Kepler Interactive)的目光。这家曾成功发行过《师父》(Sifu)的厂商,以眼光独到、看重核心玩法而闻名。他们投资的不是一个虚无缥缈的承诺,而是一个已经证明了自身潜力的产品雏形,以及Sandfall在低资源下展现出的惊人创造力和高效执行力。

这次合作,才真正为游戏的全面开发注入了生命线。有了坚实的资金支持,Sandfall的团队在2024年迅速扩大到25人,30余人,并有底气地将游戏带到GDC等全球舞台进行宣传,收获了大量玩家和媒体的关注。

回过头看,Sandfall的融资之路,完美地诠释了“产品驱动”的理念。他们没有别的选择,只能将有限的资源全部押注在产品本身上,让产品自己说话,为自己赢得了坐上牌桌的唯一资格。这条路走得艰辛,却也无比扎实。与其说是他们聪明地选择了发行商,不如说是他们用一个足够惊艳的早期成果,为自己赢得了坐上牌桌的唯一资格。这种策略,对于所有资源有限但创意无限的团队来说,都具有极高的参考价值。

2.3 战略性外包:“虚拟团队”撬动3A级产能

当许多人惊叹于Sandfall如何仅凭30多人的核心团队,就打造出视听品质媲美大厂的《33号远征队》时,他们或许忽略了游戏结尾那长达7分钟的致谢名单。这串名单揭示了Sandfall成功的另一个秘诀——战略性外包。

Sandfall的过人之处在于,他们没有将外包视为简单的“工作分包”,而是将其提升为一种核心生产战略。这种模式使得精简的内部团队能像手术刀一样,精准地专注于游戏最关键的命脉——核心玩法、叙事构建与创意决策。而那些庞大、耗时但模块化的“重工业”部分,则交由全球各地的专业团队高效完成。

这种外包模式在《33号远征队》的开发中起到了关键的杠杆作用,主要集中在几个明确且可以独立交付的领域。首先是动画与美术资源。尽管核心团队负责游戏的整体艺术风格和关卡设计,但大量需要高工作量和专业度的战斗动画、角色动作则被外包给了外部工作室。

举个例子,Sandfall合作了一个由八人组成的韩国“游戏动画”团队。专门负责打造不同角色和敌人在战斗时旋转、跳跃、闪避、格挡等复杂动作,让画面更具张力,让战斗从头到尾更优雅,丝滑。这种做法极大地丰富了游戏的表现力,使得战斗系统更具深度和观赏性,而无需让核心团队承担繁重且耗时的dirty work,确保了他们能够专注于核心层面的打磨。

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[ 不同角色的战斗动作都各具特色 ]

在《33号远征队》的命脉——音乐上,Sandfall也采用了大量的外包资源。除了Sandfall 内部音乐制作人员的首席作曲家 Lorien Testard、三位歌手以及音频和音乐首席设计师之外,还有三十多位参与配乐工作的音乐家,其中甚至包括一个九人合唱团。

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其次是QA。为了确保游戏能在多种平台上稳定运行并提供高水准的打磨体验,Sandfall与专业外部QA团队合作。这个独立的外包团队负责游戏的兼容性、性能和漏洞测试,其规模甚至超过了核心开发团队。这种分工让核心开发者能够心无旁骛地进行创作,将耗时且严谨的测试工作交给专业的外部人员,有人帮忙“查漏补缺”,则不用为错误“提心吊胆”。

最后,是来自世界各地的上千名本地化与音频人员。为了让游戏能够顺利面向全球市场,游戏的本地化翻译以及部分声音设计工作由外部合作伙伴完成。这种安排不仅节省了核心团队的精力,也确保了游戏在不同文化和语言环境下的高质量呈现。

这种模式的精髓在于其“隔离性”。通过将工作量大但又可以独立交付的任务外包,Sandfall团队成功地将这些非核心工作与内部的敏捷开发流程解耦。这使得核心团队能够持续保持其扁平、高效的优势,同时又通过外部资源获得了大团队才具备的工作强度,内容广度和技术深度。这种策略成为了《33号远征队》在有限资源下,实现超预期品质的关键,为未来的独立工作室指明了一条可行的发展道路。

三、总结与展望

《33号远征队》的成功,不仅是一款游戏的胜利,更是一套精益、专注、且高度自洽的开发哲学的胜利。它有力地证明了,在当今的游戏行业,一个由激情驱动、愿景清晰且善于战略性分配资源的小型团队,完全有能力挑战传统的3A开发范式,并交付出商业和口碑双丰收的作品。

对于行业而言,《33号远征队》的案例提供了以下几点极具价值的启示:

  • 拥抱约束,回归核心: “带着镣铐跳舞”虽是无奈之举,但也可以变废为宝。预算和人力的限制,能有效过滤掉华而不实的设计,迫使团队回归问题的本质,将所有资源聚焦于打磨真正能让玩家“上头”的核心体验。
  • 机制深度 > 内容广度: 与其追求一个广袤但重复的世界,不如打造一个紧凑但充满策略深度、值得反复研究的核心玩法循环。一个精心设计的系统,其生命力远超十个一次性的内容填充物。
  • 技术赋能,而非技术驱动: 充分利用UE5这类成熟的工具链,其价值不仅在于实现高品质的视听效果,更在于通过蓝图等功能重塑开发管线,解放非程序岗位的生产力,实现“以小博大”的团队效能。
  • 团队即战略: 保持核心团队的精简、敏捷,并辅以战略性的外部合作,是未来中型项目实现“2A打3A”的关键。内部负责创意心脏,外部负责工业化生产,二者结合,方能实现品质与成本的最佳平衡。

无论是《33号远征队》,还是近年同样大放异彩的《小丑牌》、《苏丹的游戏》、甚至是最近大热的《乌合之众》,它们似乎都在共同昭示着一个趋势:游戏的成功,正在逐渐与“力大砖飞”的3A模式脱钩。决定成败的,不再仅仅是预算的量级,公司的title,更是开发模式的智慧、资源分配的精度,以及玩法设计的巧思。

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诚然,3A模式仍是当前行业打造标杆级作品的主流范式,但《33号远征队》的成功,则为行业展示了另一条同样能够通往卓越的小团队、精益化创作路径。未来,像Sandfall这样精益、专注、由创意驱动的工作室,必将在塑造行业趋势和玩家期望方面,扮演越来越重要的角色。它们的存在,本身就在不断证明:成功的路不止一条,伟大的游戏,源于伟大的创意,而非仅仅是伟大的投入。

文/Astro
来源:腾讯游戏学堂
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