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[讨论] [原创]无官方货币网游货币系统

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发表于 2007-8-16 10:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     http://hydrelisk.blog.tom.com    blog同步更新。



     首先,名词解释“官方货币”。
     所谓官方货币是指普通网游中,由商店NPC,通过与玩家资源买卖发放的货币,其特征是物品恒价,即不论何时(除非官方修改)A物与NPC兑换的金币的固定的。不论,适合与否,在本文中暂且称其为“官方货币”。
     在现行网游中,货币随游戏时间增加而贬值似乎是个普遍现象,虽然贬值并不影响游戏带来的乐趣,解决这个问题也无太大的现实意义,但是偶尔较真一下,这个问题其实是有解决方案的。本文正是基于这种开拓思维的异想天开和较真而写的。
     不论在现实,还是在游戏,货币都是为了衡量价值和交易而使用的。但是,货币的现行状态并不是恒久不变的,社会在进步,游戏更可以天马行空。比如货币从初始的中间等价物发展到金银货币,再发展到国家发行的纸币,在到现在盛行的刷卡;货币从无倒有,然后有从实物变换为不需要实体的“电子货币”,这个时候,货币的特征仅仅是代表物品价值的“价值点”而已;
     不妨大胆假设一下,如果,交易过程中的运输环节通过某种技术手段,能够实现物品从A地运输到B地,不需要时间,不需要运输费,那么世界上同一种物品的价格应该是一致的,也就是说我在物品上帖一个价值标签,那么,这个物品理论上可以与任何与之等值的东西方便地交换;那么基于这种请款我们可以把物品的价值与价格划上等号。
     我在gameres文章中所说的“淘宝”正是朝着这一方向努力的一种方案;如果价值清晰,交易方便,那么直接使用物品的价值进行以物易物就不是什么不可能的事情。当然,这种基于价值的交易体系,对于玩家而言,可能过于超前,人们还习惯使用手中的纸片去购买物品。
     那么,是否网游货币还有别的设计方式呢?还是华山自古一条道?大部分网友的论调是交易过程中会自然长生货币的替代等价物。这时候某位网友关于黄金货币的说法提醒了我。
     在现实世界中,黄金作为货币持续了几千年。这说明黄金具有作为货币的良好的特质,这些特质的是什么呢?
     1.产出稳定,即便有大金矿也难于对金融市场造成冲击;
     2.宏观调控,作为流通的货币由国家控制,随经济发展需要宏观调控;
     但是,分析以上两点以后出现一个问题,黄金作为很好的货币是在黄金拥有大量的国家储备,同时市场流通的货币基本满足了经济发展需求这两个前提下;在此之前,国家的经济必然会经历高速发展,货币短缺成为发展瓶颈的问题,比如美国南北战争前后,由于外国势力的干扰,一度为货币短缺所困扰。在向银行家妥协后才换得货币的满足;
     那么,如何解决这个问题?
     依然从淘宝上找答案!
     其实很简单,淘宝的作用就是解决黄金作为稳定货币之前的交易过度策略;利用淘宝方便的比较和交易特征,分阶段使用各种等价物,最终目标是迎来黄金作为货币的一天。
     那么作为网游中货币的黄金,为什么值得做那多的工作?因为,我把黄金设计为一种物品,它需要经历开采,冶炼而获得;它的矿藏总量是根据服务器最高容纳玩家上限(比如同时在线4000人,服务器注册玩家5万人,那么我的黄金货币上限是满足5W玩家交易需求的),那么黄金在游戏世界中贬值也就是有上限的,贬值到一定程度没有新货币出现,它就进入稳定阶段了。
     其核心是 有限的总量 和 发行方式。有限的总量模拟了国家的宏观调控,发行方式确保合理的分配。通过淘宝产生阶段等价物,作为过度,当市场流通黄金货币的数量满足玩家交易需求时,游戏的经济系统步入稳步运行阶段。

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发表于 2007-8-16 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

我想问,到底是只是用这里的“黄金”作为一种在服务器中稳定价格的物品吗?  一种比较稳定的实物货币?
那么游戏中通用的“钱”是同时存在,还是只有黄金?

让我想到了MU,开始钱是比较值钱的,而后来就贬值的厉害了,然后大家很多时候用的是石头作为货币来交易,因为石头在游戏中的作用从来没有变过,是不得不使用到的物品,出产量和使用量相对还是比较稳定的,他存在游戏中,数量与玩家数量的比例会保持在一和较为稳定的值。

这样的系统不知道是设计者原本考虑到的,还是一种意外,这里说起来没有意义。

我说下我现在对你文章的2种理解,错了请指出
第一种
1,取消一般游戏里出现的货币
2,只有实物交换,拍卖行换成淘宝行
3,经过一定时间后,靠玩家自己发现这种价值稳定的黄金并把他作为钱来使用
第二种
1,不取消一般游戏里出现的货币
2,实物交换与金钱购买同时存在,掏宝行作为拍卖行的一种新功能存在
3,经过一定时间后,靠玩家自己发现这种价值稳定的黄金并有选择性的把他作为钱来使用,贵的东西用黄金换,而大众化的,便宜的货物用金钱交换。

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 楼主| 发表于 2007-8-16 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

第一种
1,取消一般游戏里出现的货币
2,只有实物交换,拍卖行换成淘宝行
3,经过一定时间后,靠玩家自己发现这种价值稳定的黄金并把他作为钱来使用
==============================================================================

注意标红的文字.....

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发表于 2007-8-16 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

这个想法好。游戏本身就具备电子商务底层特征.

qq宠物已经非常接近lz所描述的原形.qq宠物和rmb挂钩很紧密,实现了虚拟商品实物化,就跟进超市,不管你买2块钱还是100块,物品总是和实际rmb挂钩实现了正常的消费;

如果能学淘宝,能将企业,用户都衔接进这个平台,实现自主性的赢利及销售,不管是官方,企业,用户自己都可以围绕这个平台实现真实的赢利及生存,那么这个平台就会如淘宝一样获得巨大的成功; 虚拟物品=实际商品

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发表于 2007-8-16 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

大侠

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发表于 2007-8-16 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

是第一种的话,这样设置还是不够完美的,也不够方便
我觉得有必要设置一种类似积分的东西,玩家通过游戏(任务,打怪,卖垃圾等等),赚取积分,积分可以负担一些NPC所提供的服务,比如修装备,买低级药品或者一些工具,比如采矿用锄头等,但是积分不能被交易,当然,从NPC买到的基础消费品和工具是可以交易的,但这并没什么影响。而黄金可以换积分,积分却不能换黄金,或者需要数倍的积分才能换取黄金(总之就一个贵,不怎么划的来)。

这样既扩大了黄金的使用价值以及范围,还有获得的方式,也可以更好的协助玩家来给黄金定价(至少初期有这个效果),还可以让玩家更快的发现黄金,并把他作为货币。比如这样的设置,设置一个NPC可以用黄金换取积分。这样积分也是不会贬值的,因为他不能用来交易些贵重物品,只有NPC出售的部分东西。只要控制好黄金的价值就好,只不要贵到换取积分成为一种奢侈就行。

我想这样才是比较完善的无货币系统吧,其实也可以叫做黄金货币系统(没别的,吸引人的眼球一点吧,不喜欢的话,自由货币系统?XXX货币系统?·#%¥#……  噱头而已。。)

最后,系统如何真正有效又比较正确的来控制好黄金在市场上的数量呢?

1,从玩家总数(无论一个帐号内有几个ID,都看成一个玩家)与黄金总数的比例来调整类似爆率,或者开采率么?市面上少,爆率就正常,要过多,爆率就降低。

2,还是从使用量来看呢?当服务器内的黄金达到一定量的时候,则开始实行,比如今天整个FWQ使用了10000个黄金,那么第2天那就只会掉10000个,掉完了当天就不再掉了,第2天若只使用了1000个的话,第3天则也只掉1000个。

补充:玩家用积分换的黄金不算在此内,只要你能赚的到那么多的积分的话。

利是,黄金数量一定会在一个相对稳定的位置,
弊是,玩家赚黄金的积极性会有一定的降低吧,反正知道服务器内的黄金总在一个恒定的数量。还一个,换物行感觉最终还是会变成1个拍卖行,物换物无论怎么做到底还是不那么方便的,这样的话,一个贵重的物品则会写上需要几个黄金,一些比较便宜的东西(但是使用价值还是无法替代的那种),那么玩家会自觉的放上50个,或者100个来换1个单位的黄金。这样的话,换物行还是如上面我说的第2种里面的差不多了,拍卖行与换物行同时存在,并且拍卖为主。

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 楼主| 发表于 2007-8-17 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

楼上....


我要做的是没有出售和收购的NPC,玩家不能从NPC哪里获得货币或物品;

使用某种商品作为一般等价物也会出现,逐步贬值的过程,并且贬值是持续的,没有尽头的....

只有以有限的物品作为货币,贬值才会有一个尽头,我文中的金币就是基于这个原理设计的;

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发表于 2007-8-17 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

你的意思我是早就明白了的,没必要一直重复,而我的回帖也是基于你的想法更进一步完善的。所以很遗憾也很诧异的看到这样的回话,怎么想至少也会谈下我所说的这个积分,只能让我觉得你没有看,或者你没认真看。

通过在你这个帖子里面的思考,我反觉得我开窍了,个人认为我才说的那种方式比较好,积分不会贬值,黄金也相对稳定,还能互换,玩家也更能接受,如何看都更优越一点,也人性化的多。你可以把自己当成这个游戏的玩家,从一开始进游戏开始设想,你会怎么样进行游戏,如何玩下去。

那么我问点问题你回答好了,不明白你的执着到底建立在一个什么上面,态度从一开始到现在都感觉到非常强硬,难道你认为真的完美了吗?完美在哪里?至少我认为他还不够便利和人性化,这是肯定的。你的目的只是要做一个不会贬值的货币出来,那么只要围绕在这个目的上面来做就行,想不明白为什么要取消NPC这种东西,NPC的好处实在太多,而且他并不影响成这个新系统,而且还有辅助作用,提供便利。

一个游戏的系统,你认为好,或者有一部分也认为好,但是群众并不认为好,那么必定他是有问题的,至少在这个时间段上,这个时间段可能是1年,或者是几年,做系统不管什么,至少大家说了好那才有用。就比如暗黑2的技能树一样,当时来看绝大多数都觉得是好东西,后来再看,还是觉得不那么好。如同你的系统一样,就目前来看得不到大家的认同,必定是有问题,即便以后会得到大家认同,那绝对也是好多年后,远水解不了近渴,而且也没人能保证,想了也没用。

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 楼主| 发表于 2007-8-17 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]无官方货币网游货币系统

本文正是基于这种开拓思维的异想天开和较真而写的。

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请看标红文字......

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最后,系统如何真正有效又比较正确的来控制好黄金在市场上的数量呢?

1,从玩家总数(无论一个帐号内有几个ID,都看成一个玩家)与黄金总数的比例来调整类似爆率,或者开采率么?市面上少,爆率就正常,要过多,爆率就降低。

==================================================================
黄金的优点是稳定(我文中的黄金),缺点是需要一个过渡期(货币短缺成为交易的阻碍),而文中使用淘宝解决这个问题;至于过程中其他辅助措施不再讨论范围内。若黄金矿藏总量不是有上限的就于本文背道而驰了。

===============================================================

2,还是从使用量来看呢?当服务器内的黄金达到一定量的时候,则开始实行,比如今天整个FWQ使用了10000个黄金,那么第2天那就只会掉10000个,掉完了当天就不再掉了,第2天若只使用了1000个的话,第3天则也只掉1000个。

================================================================

由于没有NPC交易,黄金的消耗只要两种可能:1.掉在地上被系统回收;2.烂在离开游戏的玩家帐号里;这两个部分的黄金是可以由服务器得到的,并且通过调整矿藏总量来调整的;

=================================================================

补充:玩家用积分换的黄金不算在此内,只要你能赚的到那么多的积分的话。

利是,黄金数量一定会在一个相对稳定的位置,
弊是,玩家赚黄金的积极性会有一定的降低吧,反正知道服务器内的黄金总在一个恒定的数量。还一个,换物行感觉最终还是会变成1个拍卖行,物换物无论怎么做到底还是不那么方便的,这样的话,一个贵重的物品则会写上需要几个黄金,一些比较便宜的东西(但是使用价值还是无法替代的那种),那么玩家会自觉的放上50个,或者100个来换1个单位的黄金。这样的话,换物行还是如上面我说的第2种里面的差不多了,拍卖行与换物行同时存在,并且拍卖为主。

==============================================================

本文原意是取消与NPC的一切经济交互,避免NPC物品恒价这种现象;现在加上积分,貌似有绕回官方货币的老路上;本人才疏学浅,对这个设定不置评论......


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 楼主| 发表于 2007-8-17 20:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]无官方货币网游货币系统

AD.Mars: Re:[原创]无官方货币网游货币系统

你的意思我是早就明白了的,没必要一直重复,而我的回帖也是基于你的想法更进一步完善的。所以很遗憾也很诧...


策划之间通过文字交流是一件很痛苦的事情,因为大家基础不同,经历不同,而且又没有比较统一的业内规范和标准,等等....要通过一个文章看明白一件事情是很困难的...

所以,我宁可意会...也希望你意会就好....不用去扣那些细节...细节是扣不完的....

回帖也只会回关键部分,如果没有得到回复,那说明我认为你没有扣住问题的关键部分...我也就没有回帖的意义
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