小岛秀夫也许不是最大牌的明星游戏制作人,但他或许是最有流量的游戏制作人。在如火如荼的TGS(东京电玩展)期间,他的两个新游预告先一步发布,一下子占据了头版头条,将部分玩家的关注度都吸引了过去。
两款游戏一款是早在2023年公布,与Xbox平台合作的恐怖游戏《OD》,上一次游戏还只是展示一种抽象的概念,玩家还只能对着Sophia Lillis一张惊恐的大脸表达疑问,那么现在,游戏这一次终于展示了具体的实机演示画面,熟悉的白蜡烛、涂抹的文件、封闭的房门、还有点蜡烛的交互都让人梦回2014年的夏天,那个《P.T.》震撼业界的时期。
而与PlayStaion合作的新项目《PHYSINT》也让玩家充满回忆,毕竟游戏动作谍战的玩法恰恰是曾经依靠《潜龙谍影》成名的小岛秀夫所擅长的。
从角色的轮廓与形象去看,许多玩家猜测这次主角的扮演者是著名英国演员小雀斑Eddie Redmayne
两款新作重回旧有玩法似乎也会给玩家一种小岛秀夫重回初心的意味,但在笔者看来,小岛秀夫所推崇的游戏美学其实未成变过,并且他也一直是有计划的按照技术发展而不断改进自己想要的效果,无论是特立独行的“快递模拟器”《死亡搁浅》,亦或者是恐怖游戏与潜行玩法,他一直在追求的可能是一种利用游戏载体实现极致电影演出与代入感的游戏形态,尤其在脱离KONAMI以后,他追求游戏影视化表现力赛道的决心更加明显。
特别是我们以《OD》作为基础去分析,我们能从中看到小岛秀夫游戏历来的共同之处,也可以从新游戏的只言片语里猜测其未来想要走的方向。
我以为的小岛美学的特点
曾经,不少玩家显然对小岛秀夫有所误解。
许多玩家将其误以为那种重视玩法创新的游戏制作人,玩家也是基于这个认知对《死亡搁浅》有着很大的误判,认为游戏会是一款在玩法上多么复杂且具备创新的产品,但小岛秀夫显然不是这样的游戏开发者,最终《死亡搁浅》发售后,单一的玩法与许多玩家的预期完全不同,这也导致游戏的争议在当年如此巨大。
虽然《死亡搁浅》系列如今的口碑得到很大程度的回升,但在1代发售前期,因为玩法上的单一而受到极大的争议
但实际上,小岛秀夫在笔者看来,它主控的游戏,即便是在早期开发的冷门游戏《snatcher》里,在那个以像素风为主的时代里,他也是轻玩法,重游戏电影化叙事的游戏制作人。
《snatcher》 游戏类型可以归纳为AVG,小岛秀夫在大量剧情里根据不同的主题植入玩法,比如第一人称视角射击。
也基于他游戏一贯的电影化叙事的核心要求,他的游戏大多也可以以下几点进行总结:
- 玩法类型单一且重视融入叙事,玩法既是游戏叙事的具体表现,也是串联表达/主题的桥梁
- 注重剧情演出,并且随着技术发展,开始醉心于真人扮演拟真的演出效果
- 游戏的玩法设计更重视及时反馈,善用大量的世界交互构筑玩家与游戏世界的链接
- 注重氛围,擅长用音乐、电影镜头等方式将游戏玩法过程与剧情播片无缝链接
这4点透过新作《OD》实机演示&官方透露的信息去看基本全中,且每一条在《OD》的开发之中,都在开始寻求新的突破。
首先我们从在玩法去分析,如果我们把《OD》这次先导预告片作为一次游戏的玩法展示的话,那么它的内容简单来说就是依靠点亮蜡烛的行为与Sophia Lillis扮演的主角背后的怪物周璇那么简单,视频第一人称视角点蜡烛的玩法不仅呈现出很强的代入感,同时也丰满了恐怖情绪的表演,很好的把一套简单的玩法套路融入到叙事之中,但如果只是这样单一的玩法设计要支撑起一款大作未免显得单薄,游戏可玩性的不足也是过去许多玩家会去诟病小岛的一个重点。
目前公开的PV里,就只有点蜡烛这一个机制
为此,据目前透露的消息去看,小岛将《OD》设置为一款没有主线,以多个单元剧组成的游戏项目,每个单元剧都由不同的单一的玩法按照各自的主题串联,甚至小岛还考虑将许多恐怖游戏不常见的玩法植入其中,利用叙事主题上的切割,然后依照不同部分进行玩法分配成为小岛秀夫突破自己固有玩法设计问题的一个方式。
例如像《死亡搁浅》只有一个链接的主题,所以只能用“送快递”的方式与主题对照,如果把一款游戏变成多个主题,那也就可以依照不同主题去分配玩法
再则,虽然实机演示的玩法只是让玩家点蜡烛那么简单,但游戏的氛围调度却非常精细。每次点燃蜡烛,小岛秀夫都会设计不同的反馈与变化来带出及时的反馈去一步步压迫玩家,给予玩家极大的心理压力,使得游戏全片怪物未成出现,但恐怖感却非常充分的原因。
比方说,游戏一直放着一张眼睛的照片贴在窗户的玻璃之上,以此模拟出依照被监视的不舒服感来让玩家难受;又比方说,点蜡烛的手的动作模组设计上加入了许多犹豫的停顿与颤抖,提供了一种主角不安、恐惧的情绪共鸣;再比方说,游戏点燃婴儿蜡烛会及时用隔壁房间的婴儿哭声共鸣玩家的行动;点燃脑袋蜡烛则会烧出类似鲜血的痕迹等等。
盯着的眼睛照片给人毛毛的观感
点燃婴儿蜡烛带来的婴儿哭声让玩家始终保持紧张的状态
这些氛围感拉满,临近感十足的设计一直是小岛秀夫的强项,当年《P.T.》就利用狭窄的过道搭配简单的走路玩法就能带来极致的恐惧感,而《OD》很有可能在表现与单一玩法的串联上更胜以往。
《P.T.》依靠在房间回廊走路调查的简单玩法做出了其他恐怖游戏做不到的恐怖效果(截取自IGN发布的《P.T.》世界最速通关视频)
只不过,《OD》对于多媒体化的探索显然不局限于把小岛秀夫喜欢的好莱坞导演与明星搬进游戏那么简单,此前小岛秀夫在接受Ssense采访表示过,他要将《OD》项目打造成既是游戏,又是电影的全新新媒体形式。
依照最新实机PV的公开情况去分析,这种影视与游戏模糊感在笔者看来,也许特指游戏会为了演出效果而牺牲一定的操作量,游戏有可能是想像PV所呈现的那样,依靠更密集的回馈机制去对操作进行替代,而这种设计如果成真,显然一定程度上挑战了主流玩家的游戏习惯,迎来的争议也许会比《死亡搁浅》1代发售时还要剧烈,这或许也是小岛秀夫认为的,《OD》会是一款口碑两极分化的游戏,玩家要嘛喜欢它,要嘛讨厌它。
如果从电影游戏或者多媒体游戏的角度去看,这种看剧情多过操作的游戏并不少,小岛秀夫想做的也许不只是这么简单
总结:
作为60年代生人,小岛秀夫已经62岁了。
在职业生涯的最后时光,小岛秀夫的游戏显然不那么重视大众市场的反馈。所以相比较曾经还有向市场妥协内容的《潜龙谍影》系列,自《死亡搁浅》以后,它的游戏就向着他喜欢的游戏电影化表现力的脉络激进发展,并且在玩法与表现力的融合之中不断强化,走出了不同的道路。
虽然这条道路注定很难成为最主流的赛道,但小岛秀夫剑走偏锋的创意与开发思路会透过其他方式得到吸收,就如同当年《P.T.》对恐怖游戏的影响一样,《OD》与《PHYSINT》或许也会成为这样的产品,从表现力的赛道上为业界带来惊喜。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P8DbmYtHedPGM9kAunOwZw
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