本文出自知乎问题“《羊蹄山之魂》获外媒满分评价,你如何评价这款「大师级」开放世界游戏?”伯卿丶游吟的回答:
当我以为《对马岛》是一部刺客信条的模仿作品的时候,它以独特的东方美学和锐利的剑戟片风格超出了我的期待。
当我以为《羊蹄山》是像新战神的两代一样,在《对马岛》基础上的改良续作的时候,它再一次超出了我的预期。
一、不只是更好的《对马岛》
延续优势
优秀的风格化美术,刀刀见血的搏杀感,“人被杀就会死”的弱数值重临场感的设计,舒服的交互系统,《羊蹄山》都很好地继承了这些优点。
积极探索
上一作取得的成功让他们决定延续这条路线,这是一个稳妥的策略。但他们并没有受到《对马岛》设计的过多束缚,而是对很多设计进行了改良甚至重做。
就比如战斗系统的革新,如果说前作的4种武士刀架势改为4种武器克制不同的武器只是丰富化动作组的话,不少敌人也能切换武器的设计就是利用这套机制带来的显著变化。此外缴械系统和投掷武器系统也极大地丰富了临场战斗策略。
地图探索也进行了很大的优化,这一点我们后面展开聊聊。
二、PS5时代应有的机能表现
惊艳的读图速度
《羊蹄山》算不上最大最丰富的开放世界游戏,但是绝对不算小。美术资产相比前作也进化得细腻了很多。能够达到极其快速的过图loading——这一点延续了《对马岛》当年在PS4上的惊艳表现。这样的优化使得玩家几乎没有什么等待感,在各个地点来回传送的时候最大限度地保留了游玩的沉浸感。
Dualsense手柄的灵活运用
无论是线性马达带来的细腻的3D声学配合震动反馈,点火时候的擦火石与吹风的交互模拟,烹饪食物时候的陀螺仪控制,弹钱币时候的扳机回馈等,《羊蹄山》这一作尽可能地利用了手柄这一媒介与玩家进行细腻交互。你还可以在绘画、弹琴等场合多次使用Dualsense手柄特性。
因为工作原因,我可能是国内最早一批接触到PS5 Dualsense Controller的一批人。手柄确实也非常惊艳。索尼为了向玩家和开发者展示手柄的各种可能性,还特意做了小机器人(最开始那个免费的)来展示,当时就觉得这手柄大有开发空间,一定能成为PS5的一大核心竞争力。到现在PS5已经面世很久,秘密也不再是什么秘密,但能把Dualsense应用得自然而巧妙的游戏,仍是屈指可数。
游戏本身是一种交互艺术,相比其他传统媒介最大的优势也在这里。能够在手柄这样的外设上尽可能提供优秀交互模式的游戏,在我看来是对玩家的一种尊重。
三、优秀的东方美学
光影与元素
投射阳光的河湾,绿意蔓延,氤氲的雾气,山峦就在虚实之间,这就是东方美学。
阳光穿过丛林晨雾,寂寥感扑面而来。
海岸,飞鸟,映照海面的余晖与紫霞。
红叶,落日,羊蹄山,温泉。
实在是太美太舒服了。
色彩与整体
玩过前作的朋友绝对不会陌生,大片高饱和的色彩,整体氛围感十足的场景构成了《对马岛》的艺术语言。这一点在《羊蹄山》中得到了很好的继承。
每一张地图有着自己的主色调,每一片区域也有着自己的色彩与氛围。增加辨识度和缓解审美疲劳之余,进一步强化着自己的艺术语言。
动态元素
鹤、马、鹿、狐狸、狼……这是一个充满生气的世界。电影镜头下与他们一同驰骋也是一种享受。
构图与氛围
几乎所有的兴趣点位,以及重要的剧情呈现的相机,都是经过精心设计的。制作组不遗余力地展示最佳的欣赏角度,让美直接地传递到玩家眼中。
即便是在场景中骑马移动,都会帮你切换到电影镜头,进一步营造氛围。
多的不说,就以决斗为例。
一触即发的死斗,紧张的气氛,壮美的角斗场。每一次决斗都是一场视觉盛宴。
俗话说,没有对比就没有伤害……那么我们来看看AC影中的决斗演出……
刺客信条影中的决斗演出(截图来自youtube:NexaTerra Gaming)
刺客信条影中的决斗演出(截图来自B站UP主的视频:小尘gm)
刺客信条影中的决斗(截图来自B站UP主的视频:小尘gm)
什么叫史诗决斗,什么叫村头械斗,艺术性这方面高下立判。
四、精致的匠心“罐头”
是的,《羊蹄山》本质上还是一个在开放世界上清理内容点的“罐头”游戏。但这作“罐头”相比我们熟知的育碧系罐头,要更具乐趣得多。如何让开放世界变得不那么公式化,不让玩家有做任务清单的感受,《羊蹄山》还是下了工夫的。
更具互联性的点位
这一作强化了不同渠道引导到未发现地点的方式。他们比《对马岛》做得更加极致,干脆干掉了【?】这种未知地点的提示方式,而是让玩家使用望远镜来让玩家自己发掘兴趣点。玩家能够知道自己的目标是什么,也对部分类型的地点建立起心理预期。
而对于玩家没走到的兴趣点,传统艺能是靠鸟(金乌)飞行来提示。另外本作强化了NPC随机触发地点提示的系统。到城镇里,或者清理完一个据点后,经常可以遇到一些带着传闻的NPC来给你标点。
另外还可以通过地图测绘商人处购买旅者地图,然后玩一个在大地图上寻找位置的小游戏来确定目标点位。很多任务的过程还让玩家从大区域逐步缩小到具体点位,中间通过各种环境和事件引导玩家。类比起AC影的任务探索模式,因为《羊蹄山》的地图环境整体更简洁,适用范围适度,提示也够充分,所以体验上也会好很多。
视觉呈现要比地图标点更具吸引力
这就不得不提到《塞尔达传说 荒野之息》,地图兴趣点的设计理念为后续的游戏开发提供了教科书般的呈现。这其中一个重要的理念就是玩家通过眼睛看到的场景兴趣点,比地图上展开的标记点要有吸引力得多。
这就是人的本能。玩家环顾四周,看到一处高塔、炊烟、火光、或是色彩不同造型奇特的树,就会自然地对那个地点充满兴趣。但如果是在地图上给玩家标记出一堆周围的未探索内容,玩家就很容易产生“系统在推着我完成清单”的感受。
慷慨的探索回报
《羊蹄山》在探索奖励上也更加慷慨,每解锁一个静思祭坛都可以获得技能点——这可是战斗系统的核心投放。每完成一个狼穴任务都可以获得一个狼羁绊技能点。每参拜一座神社都可以获得护身符。
相比上一作,这一作的击竹,温泉等投放都更加克制,密度有所降低,完成的奖励也明显提升。泡一次温泉就能看到血量的上升,击竹成长要求也比前作有效率。长跑酷考验的神社探索数量也很克制。《羊蹄山》要做的就是在玩家耐心耗尽前,尽可能让玩家拥有充分的动力去探索。
探索过程中还会有一些小惊喜,以及提供情绪价值的“观众”:
路过的熊妈熊宝
偷看你洗澡的狼
跺脚脚的小狐狸们
适当的便利性
《羊蹄山》的便利性做得我认为恰到好处,它保留了探索时逐步抵达过程中的期待落实,也慷慨地提供了非常便利的传送功能。访问过的地点都可以快速传送,城镇这种多功能点的还可以精准选择点位。
制作组是知道张弛有度的,它尽可能地保留了探索时的沉浸感,又尽可能地压缩了拿到足够材料之后找商人,完成悬赏之后去领钱的不必要的过程。在眼下这个快节奏的时代,我能感觉到这种设计时对玩家非沉浸游戏时间的一种尊重。
尽可能服务叙事和世界观的探索要素
这一点是我觉得最重要的降低“罐头味”的设计要素。主角在肃清敌人的时候始终不忘记打听复仇目标的情报,在泡温泉的时候自省过去,清理据点总能对区域复仇目标产生助力,与狼互动是面对共同的敌人逐渐建立起情谊。这样的设计就可以很好地抑制“救人迫在眉睫了但为什么不先来局昆特牌呢”的游山玩水不干正事的感受。
游戏中获取不同的武器也赋予了叙事意义,角色在战斗系统的成长不再是游戏性的进度,而是真的拜师学艺获得的成长。每一段故事都精心地设计了学习的过程。掌握新的武器,也继承了一份意志。
可以说《羊蹄山》在去“罐头味”的设计方面,给其他开放世界游戏提供了一份新的范例。
最后贴一点游戏里的搞笑时刻吧,祝大家都能享受这款游戏:
俳句神人五郎
毛多弱火!
兄弟你柔韧性不错啊
文/伯卿丶游吟
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1960192546400637221
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