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二次元这口饭越来越难吃了,看各个厂商拼了命做“降价”去讨好用户就知道了。《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%。主因有二:一是多款头部产品流水下行;二是多数新品上市表现未达预期。
这一年二游圈有几件事引发了我思考:
- 中度二次元产品冒不出头了:如新月同行清榜、停服、成为赛博墓碑
- 新款二次元MMO星痕共鸣人气平平
- 异环在抽卡体系上做了较大的差异化变革,整体而言是在做让利处理
- 米家游戏在尝试做更多的礼包,去拉ARPU,并且调高抽卡概率,做降价处理
仿佛在鸣潮出来之后,就没有一款所谓的 2 游能够在这个市场环境中冒出头来,如果去拉二次元产品的流水情况的话,会发现普遍市场盘子的付费都是在往下走的。
米哈游产品流水
以上一些产品或多或少我是知道内部情况并且有些验证的,这就引发了我的思考,二次元市场怎么了?
二次元用户到底要什么?
外行说:要老婆,要美少女。
内行说:要内容。
我再追问:内容到底是啥?
答案是:情感链接。
在我看来,玩二次元游戏产生对虚拟人的情感链接,会迫使玩家投入时间精力金钱到游戏里面,这种情感链接的力量跟追星女生去投几十几百万追哥哥有异曲同工的感受,但产生的羁绊是极度依靠内容质量的。这就产生了一个很恐怖的悖论:项目组需要持续的做出吸引玩家的内容,这件事就得佩服工业化强的公司,能够持续性的产出高品质的内容,但归根到底,内容创作存在以下两个问题:
举个例子:网文作者 1 个人,都没办法保持持续更新。一般写完一本书,休息几个月。而二游,需要数年,一直保持质量的更新,比如一个美强惨的角色模板,你可以套一个角色,可以套两个,不见得可以套所有吧?而且需要在规定的版本压力下做出来,所以有了某个版本原神会被玩家大喷特喷,我自己在体验鸣潮的时候,也会有一种感觉:分镜、人物、动作设计都特别好看,甚至到了电影级的,但是我为什么会知道接下去会发生什么?并且对接下去的情节毫无兴趣。
因此衍生出的猜想——二次元玩家会对二游产生疲劳,但好处是性是人类生存的核心动力,在我看来,只要能满足玩家性或爱、或者让玩家相信以后能满足玩家XP的产品,也能做到用户粘性。
现在的环境怎么了?
那按照我说的,岂不是二游不断地迭代就行了,那为什么会萎缩?
审美的两极化衍生出市场的两级化
当时短剧出来的时候,或者影游出来的时候,我还会极度的吐槽:这演技、这剧本?这也能看得下去?但现在,我只会说一句:真香。极度短平快的刺激带给用户的多巴胺爽感,就跟吃垃圾食品一样,虽然他粗制滥造,但是不妨碍他香啊。看看美国的肥胖率,奶头乐产品就是能给人带来这种感受。换到游戏里是什么?是小程序、小游戏。你可能会说,不对啊,那跟二次元产品会有啥关系啊,各玩各的不就好了。
但我想说的是,这样的环境带来的情况就是——审美的两级分化,游戏也有品味,手游也是如此,越往上走,吃过好的就不会想吃垃圾食品,而喜欢吃垃圾食品的也没耐心看的下去剧情。会发生什么事情?——中间层的断裂,平平无奇的家常菜反而会被忽略。因为中间层的断裂会没有新用户,这类产品变得高不成低不就。这就很危险了,资本为什么要去砸起码3000W以上的研发成本,去做一个会被二游玩家嫌弃的产品呢?故而在1999出来以后,几乎没有一款中度的二游能够站稳在这个市场上了。
经济下行,红海市场带来的内卷化
首先大环境经济是在下行的,二次元用户的需求已经饱和了,换句话说,二游用户已经吃过很多好的了,而且找到了他们自己的口味二次元游戏又是非常注重社群运营的游戏,所以容易被头部用户拿来做比较。
所以导致了一个非常恐怖的事情——在二游里比价会影响到获客。
降价思考
低价就是好?聊聊愈演愈烈的手游价格战下一步市场该何去何从。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/711796696
故而厂商会导致讨好用户进行降价,如鸣潮比原神降了约20%这件事,又会进一步压缩厂商利润空间,使得更多厂商不敢入场,所以现在看到普遍厂商都不敢做二游了。当然用用户的角度来说,菜是原罪也没有错。可是一个合理的市场环境,应该得容许底层跟中层的产品能够活着,以寻找他们的细分用户。
二游用户正在失去为爱付费的正当性
过去一年,微博/B站/小红书对二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡晒图会被骂“龟男”“赛博乞丐”,强度讨论被嘲讽“赛博打工”。
付费行为本身被解构了。当“为爱付费”不再能获得社群认同,反而成为被攻击的理由时,情感链接的货币化路径就断了。
一言蔽之:现状就是玩家吃饱开始挑食,厂商还在加菜。
如果现在要做二游要怎么做?
顺着这个规律跟趋势,厂商得怎么做?接下去的话会变得很现实,如果要继续做二次元内容:
写到这里我已经在喘大气了,这些其实是得趁市场还没被头部产品瓜分完毕后能做的事情,所以米哈游的工业化壁垒不是吹的,这就是人家的护城河,而且人家就已经开始在不断的降价了。
前面两点都容易理解,重点想讲讲差异化,其实就是玩法差异化&题材差异化。
玩法差异化这点,所有厂商很难突破产品框架,鸣潮在原神之上也做出了革新,异环更是把系统的包装、更细致的玩法都做了调整,但是唯独不变的还是框架——本质上还是米三套的框架:升星、升级、圣遗物。为什么说他厉害,是因为他稳定,每个养成玩法的系统结构里整合统一了,实现了一套自洽的变现流程,异环跟鸣潮在我看来都是在命题作文下要玩出花的产品了。
那要变要如何变?
XP极致化、这里举个例子:nikke这里重点指的不是题材差异,题材基本已经被洗完了,而是题材结合下的XP表现.不得不说,nikke的创作人很好的将:色系+光标射击+AFK框架融合在一起,作为一个男性很懂男性,甚至是有些变态,很难不进行下载,之于AFK框架进行了大量的二次元化调整去匹配核心用户,在我看来nikke都不算是个核心二次元产品,但能够扩圈是相当成功了。你可以轻易的照搬玩法,但你很难做得到这种表现,不是所有人都能让别人小头控制大头的。
核心玩法差异
你要是问我鸣潮为什么永远有人玩,我会回答,他的战斗是市场上独一档,很难找到平替。
对的,极致的战斗玩法体验就是他的护城河,把单机动作游戏的验证快感移植到手游”。
如果没有“弹刀”“极限闪避”这些即时反馈在这点上别的产品是做不到这么“爽的”,即使他上线剧情被喷烂了。
有一些产品会认为,自己加了某个功能就是有差异化,这里的差异是:
- 是否能够吸引玩家持续的体验?
- 是否不可替代?很显然所谓的副玩法,很多都做不到这点,所以是“假亮点”。如果在手游上要出现下一个如此好的契机,很可能得是下一个技术发展或者是下一个玩法创新出来以后,才会有明显机会了
去***的二次元
二次元的美术是可取的,一些表现是可取的,那为什么要苦苦纠结二次元产品,用高品质做其他游戏做降维打击.米哈游到现在用户都在自己的池子里左手倒右手,没有更多的新用户进来怎么办?做新品类啊,跳出二次元不就行了——所以米哈游的AI互动、生活模拟等一系列社交产品正在嗷嗷待哺了。
最后,觉得讲得有几分道理的朋友麻烦点个赞,也希望游戏行业能越来越好,能够有更多满足用户精神追求的产品出现。
文/阿勃
来源:勃勃游话说
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