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不只是“让游戏变简单”,简评肉鸽类游戏设计局外成长的意义

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:影轩   本文出自知乎问题“肉鸽类游戏设计局外成长的意义是什么,又是否会影响到玩家游戏体验呢?”的回答:
https://www.zhihu.com/question/1909361293552492664/answer/1992044976784303395

Roguelite类型的游戏相比于传统的肉鸽,之所以更能从小众狂欢走向大众流行,“局外成长”其实起到非常重要的作用。最近几年流行的肉鸽游戏挺多是有局外系统设计的,比较经典的就是哈迪斯了,甚至哈迪斯2里还加重了局外养成的占比。

这种设计并非单纯为了“让游戏变简单”,而是因为传统模式下存在几个极度劝退的“反人性”现象。设计师引入局外成长,本质上是为了修补这些体验漏洞。这才是局外成长系统的意义。

当然也不是说做肉鸽就一定要做局外成长。局外成长是一把双刃剑,它在解决旧问题的同时,也制造了新的问题。包括题主提的为什么要有局外成长这种“反难度曲线”设计。

我感觉主要是以下几个方面:

意义1、 心理层面的挫败感管理

1. 现象(痛点):极高的沉没成本焦虑

在传统模式下,玩家最痛苦的时刻并非死亡本身,而是看着屏幕归零时产生的空虚感——“我刚才打的 40 分钟毫无意义,时间和努力全部白费了。” 这种纯粹的负反馈会导致大多数普通玩家在尝试几次后直接流失,因为现代人的时间太值钱了。

2. 解法(设计):将“死亡”重构为“带资撤离”

局外成长将死亡的性质改变了。它告诉玩家:“你没有输,你只是带着资源回家了。” 哪怕你在 Boss 战被秒杀,但只要你带回来的资源足够点亮一个新的天赋节点(比如加一点攻击力),这种“获得感”就能立刻冲淡“挫败感”。用“数值的积累”对冲“进度的丢失”。

3.风险:局内决策乐趣下降

一旦这种反馈过强,玩家的驱动力就会从“我想玩一把”变成“我得刷点材料”。

或者认为这个游戏的局内决策乐趣太低,一定要肝肝肝才能通关,从而丧失对这个游戏的兴趣,其实《hades2》测试初期,我玩起来这种感受就非常强。

这种情况下就需要平衡好局外成长系统带来的强度增益。既要让玩家有通过的可能性,又能有每局打完之后的成长感。

当然了,其实就算你做好了,玩家一旦打不过可能还是会喷局外占比太高了。所以更好的方式是把这个局外养成设计成玩法,提升可玩性。这样可以让局外成长变成策略的一部分,而不是纯粹的数值提升。

意义2、 学习曲线的流量控制

1. 现象(痛点):新手期的信息过载

肉鸽游戏的魅力在于海量的道具、复杂的流派组合。但如果让一个刚下载游戏的新手,一进游戏就面对 300 种武器和 500 种被动技能,他会因为不知道怎么选而陷入“选择困难症”,甚至因为看不懂复杂的机制直接劝退。

2. 解法(设计):用成长锁来平滑学习曲线

设计师故意把 80% 的强力道具锁起来,初始只给玩家最基础的木剑和铁盾。 随着玩家局数增加,慢慢解锁更复杂的机制。这就像上学,让玩家逐步学习,考试通过了或者累积了一定的学习经验就可以学新东西,而不是一口气把所有规则拍在玩家脸上。

3.风险:初期的体验阉割

对于有经验的老手来说,前几小时的体验极其痛苦。 因为核心机制(比如二段跳、关键卡牌)被锁住了,游戏在初期是“残疾”的。为了照顾新手节奏,牺牲了游戏初期的完整性和爽快感,很容易导致老玩家在还没解锁好玩的东西前,就因为“这游戏太单调”而退款。

平衡这个风险的方式,我看目前比较好的方式就是拆分难度,并且提高前期高通关进度的奖励,老手会比新手在初期更快通关或者打到较后面的关卡。此时如果让他们局外解锁更快,就可以更快的去打更高难度了,找到适合自己的挑战。

意义3、在随机的基础上提升体验稳定性

1. 现象(痛点):运气不好导致的“垃圾时间”

肉鸽游戏高度依赖随机性。有时候玩家技术很好,但就是运气差,捡不到好武器,或者一直不掉回血道具。这种“非战之罪”的失败会让玩家产生强烈的愤怒—“不是我菜,是系统针对我。”

2. 解法(设计):提高角色的“数值下限”

局外成长提供的基础属性(比如出门自带 100 金币、多一次复活机会、血量上限 +10%),就是给玩家的“保底”。 它确保了即便你这一局运气极差,靠着硬实力的面板数值,也能勉强打过前几关,保证了最基本的游玩体验,不至于出门就暴毙。比较夸张的甚至可以局外养成满以后一路碾压。

3.风险:著名的“反向难度曲线”

这也是题主提出的点,“反向难度曲线”是一个逻辑悖论: 新手期最难—你技术最菜的时候,拿的角色最弱; 老手期最简单—你技术大成的时候,拿的角色却强得离谱。

原因上面已经解释了,核心是要怎么解决这个设计带来的负面影响,例如:自选负面词条或者特殊的高难度挑战(同时获得奖励),让老手有匹配的挑战可玩。

意义4、 延长游戏生命周期

1. 现象(痛点):单局体验的边际效应递减

传统肉鸽里,一旦玩家通关了一次,或者把某种流派玩腻了,游戏对他的吸引力就会断崖式下跌。如果缺乏长期目标,大多数独立游戏只能维持 10-20 小时的寿命,甚至更少。

2. 解法(设计):用长期目标掩盖重复劳动的枯燥

通过设置庞大的天赋树、全图鉴收集、武器进阶等目标,策划用这种方法强行拉长了游戏时间。 玩家会为了解锁少的可怜的系内容或者提升数值而一遍遍重复游玩。

3.风险:掩盖核心玩法的贫瘠

与其说是风险不如说很多时候这个就是目标了。 很多平庸的游戏和商业手游的活动玩法都会利用这一点,用极长的养成线(数值深坑)来强行拖时长,掩盖关卡设计单调、怪物种类过少的事实。我的建议是在非必要的情况下,不要以这第4点为目标去做局外系统的设计。

聊完了才发现好像视角和口吻还是偏策划角度了,不过应该也能很好的回答题主的问题了。

文/影轩
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1992044976784303395

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