在如今的市场局面下,要让二游角色得到玩家的欣赏已经远不止需要形象上的把关,角色的人气基底涉及到一整套的包装手段,例如高品质的过场动画与技能演出,动听且具备辨识度的配音加持,或是较好的角色性能与操控性等等综合素质才是左右玩家喜爱角色的关键。
难得的是,自《明日方舟》与CRIWARE开始合作以来,我们能够看到鹰角如何更有效率地将视频元素压缩并植入游戏之中,让游戏的画面保持动态,模拟出极好的视觉效果;尤其在新作《终末地》的世界里,角色与剧情演出不仅获得更好的包装效果,CRIWARE集团公司TWOFIVE还提供了游戏中角色的日语配音的制作服务,使得角色在不同语种的配音加持下也能在多语种环境中维持极高的表现能力。
CRIWARE的魔法:打造细节丰富的演出
在说清楚《终末地》的动效与演出加成之前,我们想要理清楚一个概念,那就是SOFDEC。
以官方的表述来说,SOFDEC是CRIWARE开发的一系列易于使用的视频中间件技术,主攻技术方向是针对传统游戏制作过程中遇到过场动画或者其他一些需要表现视频内容的部分,对其加以视频填充与调整,使得游戏流程完整且表现良好。
从这份简述我们可以得出,它是一种优化技术,能够让视频与动态视效内容变得更加流畅的同时,提升游戏高质量视频内容的植入效率,这份加成具体体现在如下3个方面:
- 多平台/跨平台的支持能力,兼具主流游戏引擎;
- 具备多种编码格式的支持力度;
- 高画质视频的压缩技术,能让游戏的动画、动效在保证画质的同时,减小视频的体积,可以以较低的资源占用运行。
SOFDEC不同编码的压缩率对比
在这种减负效果极强的技术支持之下,过去《明日方舟》的做法是在平面的画面里去做一些动效上的加成,让平面的画幅不会单调,例如在播放器中植入背景与流线效果用以提升画面质感;又或者在【反常光谱】主菜单里做出黑场渐变的效果并慢慢点起火把与极光,烘托出一种肃穆的气氛。
而在这些效果的基础之上,全面3D化的《终末地》显然不会只是满足于简易的动态效果。
比如在游戏界面的各处,凭借高兼容性与强压缩能力的优势,SOFDEC可以将更多的视频内容植入到很小的细节之上,例如,将视频用于丰富视觉引导和系统教学,将复杂的引导与游戏词汇以直观的操作形式展现给各种平台的玩家。
可视化教程与引导系统让游戏门槛进一步降低
细节量的增加一方面让游戏的画面层次大幅提升,使得游戏的菜单界面也变得更加灵动。除此之外,围绕角色与叙事的包装也是技术加成的重头戏,这其中的关键同样在于“细节”二字。
游戏对于细节呈现的具体表现首先体现在游戏极为夸张的剧情容量。得益于SOFDEC的压缩技术,游戏可以尽可能安排过场动画,每个角色在主线剧情的发挥都会得到游戏事无巨细的呈现。
有意思的是,这种容量上的富余还不仅体现在游戏的剧情之上,角色其他场景下的动态资源也是拉到最满。例如角色的干员窗口里,游戏为其设计了4~6套的动作模组,每个角色或帅气、或调皮的性格会透过动作模组呈现给玩家。并且不同动作模组之间还做了许多转场效果来维持一种统一规格的精致感。
精致感也是笔者对于《终末地》剧情演出的一种直观感受。
在内容基础量的保证之上,《终末地》的演出总能够针对不同剧情情节点进行多样化的演绎方式,不同剧情过场都能获得一定的演出加持,使得演出能够一直维持较高的表现水准。
这种对既有视频内容的优化调整也是一种低消耗的开发模式,可以让游戏以不高的硬件规格实现不错的画面表现力
比方说在游戏里,大量过场剧情,哪怕是最普通的对话场景里,游戏都做了非常多细微的调度,例如中近景正反打的对话里,游戏有着大量的手段去调度画面,使画面不会过于单调。简单点的做法是黑场白场的渐变方式,或是平移、俯仰镜头的拉伸效果,进阶的做法则有突然对焦细节的快速拉近推远镜头效果,或是围绕一个中心点去做一镜到底的画面切换。
图1推镜头、图2大远景镜头横移、图3镜头围绕手臂的动作而倾斜视角(截图自B站UP主:缺德的德鲁伊)
而与丰富镜头快切与调度效果相匹配的则是角色大量的细节内容。角色的服装与发丝不仅会随着角色的动作而微动,同时也会随着场景的光线与天气改变质感的效果,大环境的细节让人瞩目,具体到个别角色的特殊设计细节同样没有放过,比如安德烈因情绪而动的眉毛形态,比方说陈千语灵动的龙尾巴;或者说是佩丽卡一抹害羞的神情,游戏都精准把控做到了剧情之中。
足够的细节让演出活灵活现(截图自B站UP主:缺德的德鲁伊)
依靠这些细节且丰富的细节量铺垫,《终末地》角色呈现的是一种更细腻,更平和的魅力,很多角色就像玩家的老朋友一般,他不经意间的习惯与情绪特点是那般熟悉。
当然,这个出乎意料的音画表现力不仅来自SOFDEC,还需要从LipSync的技术说起。
LipSync:构建起音画效果的桥梁
LipSync是一款口型同步中间件软件技术,它支持实施解析/预解析音源波形并自动生成口型数据,进而团队可以结合机器学习与信号处理的相关技术,快速针对音频发起者生成对应语言的自然口型。
如上文所述,我们可以发现,LipSync与SOFDEC有着类似的提升逻辑,它们都可以进一步提高游戏的开发效率,LipSync能够提升声音与口型的配套效率,尤其是多语言版本的需求下,这种批量生产的提升效果会更加明显。
在过往的游戏开发中,如果想摒弃粗制滥造的念头,想要在剧情演出之中做出口型与声音的精准匹配,免不了开发者针对角色去一帧一帧手K口型的繁复工作,在如今游戏更新频率快、制作内容多、概念词汇量大的环境下,显然这种做法越来越不可持续,但有了LipSync的技术就完全不同,开发者可以根据不同角色的数据进行统一规划生成处理,并做出一样具备沉浸感的效果。
比方说汤汤四国语言的台词配音就可以快速出片,并根据相应语气与语言风格对好口型。
观摩不同语言的发挥也成了如今《终末地》的一大看点,许多新角色都要经历多次这种比较环节。
不过提升开发效率在笔者看来,并不是LipSync的最大优势。
在笔者看来,口型的需求要更加复杂,相应的语言的需求也是被严重低估的。
就以《终末地》的设定来说,游戏在许多方面延续《明日方舟》的设定,各势力、工团、商会来源多元复杂,这时候,语言作为文化重要且直观的承载载体就成为最好的表现方式。游戏事实上也是如此去做的,不同地区来源的角色自有一套语言与之匹配的文字与地区文化。
其次各大地区的情况大体也继承自《明日方舟》的设定框架,例如叙拉古有很强的西西里文化特色;又比方说炎国使用的是我们最熟悉的汉字。
新角色“小红帽”洛茜来自叙拉古,角色的声音有意大利风情
所以从尽善尽美的角度去看,要将角色的魅力发挥尽兴,让语言与配音的表现力更加丰富是一种必要的提升,而语言越复杂,作为语言口型的加工载体,LipSync需求上的重要也更加明显。
LipSync技术的优势不局限以单一语言的处理,而是针对方言、各国语言的情况而进行一致的分析,这意味着角色的口音、古怪发音的俚语、依托生活环境而不自觉发出的语言习惯,都可以进行有效的还原,并且在一致的口型下发挥出准确且真挚的情感。
这也是近期角色汤汤、小红帽洛茜能够在多国网络上受到喜爱的理由之一。
对于中外的大多玩家来说,汤汤的一句“陈千语”中英文的快速切换,不仅体现在汤汤的CV静宸老师在中英双语发挥自如的职业能力,也体现在那一瞬间口型上没有差错的表现精度,这让汤汤略显搞笑的旧友重逢戏码的那一股微妙的情绪的口型完全吃准,不让玩家脱戏。
截图截取自B站UP主:Gray格雷老师
同样的情况下,小红帽洛茜也获得同样的加成,当她的意大利口音的英语与一些意大利俚语出现在台词之中,这种多语言的来回切换里,她的说话方式与意大利的快节奏感搭配依然稳定发挥,将这份语言差的惊喜以十分和谐的表现力度表现在玩家面前,使得如著名博主GIgguk等海外玩家们都对其赞不绝口,好评如潮。
截图截取自B站UP主:努力打灰打灰打灰
从这个角度去看,《终末地》在常规的画面表现力之外,依靠声音与口型的加工做出一套非常丰富且复杂的语言架构,这套语言架构一方面很好的复原了游戏想要框定的世界框架,在文字、画面元素、建筑风格等内容之外,展示了语言对于角色文化载体的加工效果,并且这种加工是如影随形的,是会随着角色的剧情发展一直影响玩家对于角色的理解,而口型的稳定搭配则让这种效果事半功倍,尤其是多语言的灵活切换更是独属于《终末地》的一种绝活。事实上,游戏也似乎成功以此作为一种卖点,将新版本的角色以这种包装方式推送给玩家,游戏也以此形成了一套不同于其他产品的宣发手段。
总结
好的技术不一定有好的效果。
前文提及的CRIWARE也好,LipSync的声音口型技术也罢。其技术服务的公司与产品,多年数不胜数,但不是所有游戏都能做到这种程度。
在《终末地》里,新技术都投放在音画的各种细节之上,你是能看到鹰角对于细节雕琢上的一种偏执。对于动态效果与视频内容的细节积累偏好自前作《明日方舟》起就相当明显,哪怕是静默的平面UI界面之中,鹰角也要做出多样的动态效果,而在新作里则更加用心,他们依然在做各种细节,哪怕玩家不一定在意。
连活动页面的大图里也做了不少动效,游戏的画面丰富性可见一斑
而配音与口型的制作,不仅来自技术上的降本增效,也在于鹰角对于语言传递的文化细节有着很大的需求,很难想象,不仅是主要角色的配音花样百出,武陵城也有各色NPC讲着来自五湖四海的各种方言口音。
显然在鹰角团队看来,游戏不只是可以在画面与视频内容之间表现细节,声音的声纹也带着它自己的能量影响着玩家的判断。于是乎,细节的填充最终会量变产生质变,靠着无所不包的海量细节,许多角色便能构建出玩家记忆深刻的印象。(文/丸子)
|