在主要的游戏产业强国之中,中韩一直是相对特殊的存在。
相比较于日美两国,作为后发的中韩两国而言,单机游戏一直不是主流赛道。产业发迹于互联网时代的中韩,市场主体更偏向于利用网络串联玩家的长线运营游戏,从MMO端游再到如今的手游,这条清晰的主要发展路径一直是两国游戏产业的根基。
不过随着长线运营游戏的市场进入红海,近几年中韩不约而同的开始进入了轰轰烈烈的单机游戏开拓期,两国不仅在独游产品线进展神速,各种2A、3A大作也在酝酿之中,并且已经推出《黑神话:悟空》《匹诺曹的谎言》等大卖的大作产品。
《匹诺曹的谎言》也卖出超400万的销量
只不过相同的发展目标却不一定是同样的发展模式。
从当前的环境去看,国产单机的发展除腾讯等少数企业外更偏向群狼战术,单机游戏的开发商主体还是以大量新兴中小工作室团队为主,大厂的作用更多是提供资金与人脉资源上的帮助。韩国市场则主要由传统的端游/手游公司亲自牵头去进行单机游戏的转型,这其中NEOWIZ是声浪最大的一个。
如《影之刃零》开发团队灵游坊,独立研发+大厂投资的模式在国内比较常见
韩国热门单机如《潜水员戴夫》由NEXON旗下子品牌MINTROCKET制作发行
NEOWIZ的单机游戏布局进展很快,从最近官方披露的2026年Q1财报去分析,包括单机游戏项目的PC/主机游戏的营收占比已经达到39%,这对于一个过去主要以端游和手机移动端为核心发展的游戏公司而言,转型可算迅速。
在NEOWIZ最新的各平台营收里,PC/主机游戏占比上升非常快
至于整个单机赛道的发展目标,无论是结合官方多次的访谈记录看,亦或从财报的描述里寻找答案,最高频的两个词汇无疑是“IP”与“国际化”,而这两个定义也是当下韩式单机游戏发展的一条最核心的主赛道。
NEOWIZ单机市场的国际化与IP化
在谈及NEOWIZ的单机市场策略以前,我们先要弄清楚韩国市场的特色。
在笔者看来,韩国的流行文化一直受三大因素的影响巨大:
- 本土消费市场的体量不足(5000万人口级)
- 小语种文化,没有足够的海外同语种国家受众成为文化倾销对象
- 历史与传统民俗文化的影响较小
本土消费基数不够加上小语种的限制,使得韩国流行文化要想壮大,出海走向国际是必然的选择,不仅是游戏产业,包括韩国的漫画、电视剧、电影行业都有很强的出走意愿。
其次,也因为韩国是一个历史不长且快速进入现代化的国家,这使得韩国对于本土化题材并没有那么坚持,而低本土化、降低他国欣赏门槛的内容也成为韩式流行文化的一大特色。尤其是本土力量较弱的结果还导致韩国文娱对于外国资本的限制较差(比如网飞投资大量韩剧,比如腾讯成为Shift Up第二大股东、上海悠星掌握《蔚蓝档案》发行权等等),受外国资本的影响,韩式流行文化也更容易生产出符合国际资本希望的模样。
Shift Up开发的《胜利女神:新的希望》由腾讯运营
也因此,在笔者看来,NEOWIZ单机产业发展的国际化、IP化某种程度来说,是一种理所当然的发展路径,只不过细节上各家公司也会不同的见解。
从资本与运作上去看,NEOWIZ这家企业的优势在于它是一家擅长联合各国大厂制作游戏产品的公司,比如由腾讯公司代理的《穿越火线》是NEOWIZ与韩国SMILEGATE公司一同开发的第二代FPS网游领军之作,又比如NEOWIZ和EA联合开发了《战地风云Online》;又与卡普空制作过《洛克人Online》等等的经历让它与各个主流游戏市场都有长期且稳定的合作关系,对各国市场都曾深入了解。
国内玩家对于它的早期印象主要来自《穿越火线》《QQ音速》等游戏
所以相较于在韩国其他同行,NEOWIZ有着多年在各大市场里积累的厚实人脉,依靠这份积累快速渗透进各大市场里去收购游戏工作室,代理发行产品或是投资吸纳为自己的商业版图之中,或者以一个开放的姿态吸纳各国开发人才都成为NEOWIZ最直接的手段。
比如说NEOWIZ不仅自己开发了类魂游戏《匹诺曹的谎言》,还与美国游戏开发工作室Wolfeye Studios、加拿大的开发商Cosmo Gatto、中国的坞光岚影工作室签署了新作发行协议,这些入局让让它的产品线物理意义上的不局限于本土。
加拿大工作室Cosmo Gatto开发、NEOWIZ发行的游戏《AkA》
得益于端游时代接触不同国际项目的经验,这也使得他们对于本体化开发、本地化的运营非常看重。按照对方多次采访的信息总结,他们认为“尊重创作者”,让开发决策由创作者自己决定十分重要。官方会努力尊重各个本土开发团队的自主性和创作初衷并让他们自己承担内容创作的全部责任,这不仅仅是尊重创作者的创作自由,更是要让主创保持对产品负责的“责任感"的心态开发游戏,至于官方的定位则更多起到协助与运营推广的角色。
其次对于各种语言版本的制作,他们不会粗糙的依靠外包,而是会从制作的源头起就开始对游戏进行更细致的本地化翻译,比如英文版会专门邀请专业的英语母语作家参与剧本创作,从源头保证文本的地道。
并且NEOWIZ也会十分积极参加不同国家的展会活动,从基层的传播上与各大市场打成一片。比如他们就非常积极参加由中国独立游戏联盟(CiGA)主办的WePlay独立游戏展会;
更甚者,他们还会主动创造条件,用奖励形式去提高公司在国际上的品牌号召力,最典型的做法就是官方举办的全球独立游戏大赛NEOWIZ Indie QUEST,赛程全程历经9个多月并吸引了中、日、韩、美等多个主要游戏开发大国的独立游戏开发团队参赛,奖金总额为1.65 亿韩元赛事奖金。
NEOWIZ Indie QUEST活动现场
这某种意义上也说明为什么在仅有《匹诺曹的谎言》等少数几款自研单机产品的情况下,官方能那么快将单机平台的游戏营收做大的原因,在资本的投入与团队的国际化上,NEOWIZ非常的激进。
而从产品的定位上,国际化不单单是尊重不同国际开发者的意愿,让其保持不同于韩式文化的特点;更重要的一点还在于官方主观的选择上,也在走向去门槛的国际化叙事,比如它吸纳的工作室与开发者的题材与叙事都很少涉及民族叙事和历史叙事的题材,选材方向更喜欢现代的,科幻的赛道。
与Wolfeye Studios的合作是看重其空想科幻RPG的开发能力
比如说官方旗下最成功的单机大作《匹诺曹的谎言》是哥特风蒸汽朋克的设定;官方早期推出、由WONDER POTION开发的2D动作游戏《SANNABI》则是赛博朋克风格的反乌托邦背景,未来由美国游戏开发工作室Wolfeye Studios开发的新作,据目前的消息透露也是一款复古科幻风格的角色扮演游戏,非民族、强调科幻属性的比重非常之大。
韩国本土化的元素在《匹诺曹的谎言》里并不多
至于IP化,官方的理解是一套基于叙事与人物塑造的变现。
官方思路上的转变开始于二次元RPG长线运营游戏《棕色尘埃》系列上线以后,由于NEOWIZ前中期产品如《战地风云Online》《穿越火线》等竞技类、休闲类居多;所以产品的推广也更追求短期的流量变现、留存率的计算。
但当旗下《棕色尘埃》系列等具有叙事的游戏诞生以来,他们不得不开始注意口碑传播、开始注重培养粉丝并认真对待玩家的分享热情,以此达成良好的口碑与新玩家转化率。而这种IP口碑与分享的长期铺陈在官方看来离不开扎实的故事内核与鲜明的角色塑造,这是他们眼中实现游戏IP价值的长期化运营的必要手段。
也因此,哪怕进入单机市场,官方也更加看重有着出挑叙事风格的题材,不仅前文提及的官方项目都有很重的叙事特点,包括国产独立团队开发的《杀死影子》也是依靠出色的叙事表现力而被NEOWIZ接盘的(该游戏最早由663 Games负责发行)。
《杀死影子》是一款架空背景的推理悬疑类冒险游戏
而且在官方看来,有叙事构建的IP也更容易扩展至动画、影视等更多的媒介,未来官方也希望学习日本的思路去进行单机游戏的多媒体化(做动画、做音乐等)。
日美两国强大的多媒体IP开发能力也是中韩需要努力的方向
不过这条赛道目前来看,韩国与中国都会同样遇到缺乏配套的问题,所以目前多媒体的进展还不够深入,任重道远。
总结
由于韩国市场的特殊性,NEOWIZ的国际化、IP化很大程度代表了韩国游戏的现状,例如《剑星》的开发商SHIFT UP,《潜水员戴夫》的发行商兼母公司NEXON的单机发展思路都与其有着很多共同之处。
《剑星》也是科幻题材+注重人物与叙事塑造
也因此,无论是游戏题材的选择,亦或者团队的国际化与否,韩国的单机游戏发展思路都与中国单机市场发展的情况南辕北辙。不过其对IP价值的对待,对于长期单机IP的理解与运营构思也是许多中国团队日后需要面对的难题。
国产单机市场潜力更大,也更看重本土化题材
如何像日美一样构建起多媒体化的上下配套链条,又如何做出脍炙人口的角色与剧情夯实作品的核心粉丝,并用足够多的话题性刺激玩家分享,创造一个长期且热闹的讨论环境,以此提高作品的长期经济效益而不是让单机游戏真的成为一锤子买卖,这关乎中韩单机产业的未来。(文/丸子)
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