武侠会是都市大世界的另一种选择?
这是我接触封测的《剑隐侠踪录》之后,油然而生的一个粗糙的猜想。
从一个武侠玩家来看,《剑隐侠踪录》是一款观感使人感到纠结的游戏。一方面制作人三黄是前天刀OL的资深策划,有充分的经验将武侠题材的内容更熟练更全面的整合进游戏之中,让游戏的体验非常充足。但游戏的表现也有首测游戏该有的稚嫩与粗糙,支线内容不足,伙伴抢资源,分配困难;任务缺乏引导等问题也在具体的游戏体验上拖后腿。
虽然游戏封测参与玩家不多,但社区玩家反馈十分积极,既有对玩法叫好,也有对一些粗糙的细节提出建议的玩家
不过就在游戏只开放极少内容的情况下,在体验左右拉扯的暧昧的体验之中,却有一种耐玩的基因,让包括笔者在内的许多玩家沉浸其中,不能自拔。
这种神奇的效果在笔者看来来自当下武侠游戏在世俗化的市井塑造上已经到了一个十分成熟的阶段,它的很多设计逻辑甚至与时下热门的都市大世界想要呈现的内容不谋而合。
武侠的市井特性
从游戏性的角度去看,很多人会把武侠的“武”作为游戏的重点,更多去关注游戏产品如何表现武功、招式、秘籍等等要素,并经常性与修仙题材相比,甚至不少玩家很自然的将仙侠、修仙题材归列为高武的武侠,将其混为一谈。
但从基础的文化属性来说,两者的创作逻辑在许多作品里出现本质上的不同。
比方说在武力层次的差距影响下,武侠侠客的战斗力还只能在人世间徘徊;而修仙世界不断攀升武力的目标则是挣脱天地对人的束缚,长寿乃至脱离轮回的限制;不同武力层级的对抗对象也由此发生改变,侠客反叛的主要是不公与坏的秩序;修仙反叛的是自然的压制力。
武侠的武力层面还停留在人与人的斗争之中
又比方说,武侠侠客的舞台在门派、城市为首的市井之中,侠客常常与三教九流相处;而修仙主题的世界则取材自各种洞天福地,与自然共存;甚至在价值观的表现上,武侠也是出世的价值观,讲究行侠仗义;修仙则有一种“天地不仁 以万物为刍狗”众生平等的漠然,甚至一定程度上衍生出断情绝爱,只追求自己进步的利己思维。
新武侠三国题材游戏《异麒麟:旭日初升》里,注重展示了它们混迹三教九流的市井气息
所以两者的核心很多时候是完全相反的,一个讲究入世、大隐隐于市,强调叙事与情感的纽带;一个则是出世的思维,小隐隐于野,强调个人的进步。
相较武侠游戏,以《鬼谷八荒》为首的修仙游戏可以非常单纯的只修仙,并以数值作为玩法驱动
这也是武侠游戏很容易扎堆RPG赛道的一个主要原因,除了武侠载体历来受小说、英雄传记的影响之外,也因为纯正的武侠的舞台不能完全脱离市井,不能远离人烟而独立构成。
重叙事的特点也使得武侠故事的走向,CP的设计问题也是影响武侠游戏口碑的一大关键
甚至可以说,当代武侠游戏从低谷期能够复苏的关键,一则是养成与叙事高自由度的玩法升级带来了体验上的全面进化,第二就是依托世界规模与玩法的扩容,将武侠气质再一次归还市井大舞台。
都市大世界的卖点
近年来,都市大世界的游戏正变得越来越多,无论是现代化的都市设计,亦或者是奇幻赛道,它们的目的在笔者看来,都是为了透过主舞台的变更,创作出与传统大世界截然不同的体验特色与卖点。
比如,在笔者看来,都市大世界有如下3点:
1.城市会提供给玩家一种生活的实感。传统冒险设定的环境有一种有趣的反差效果,那就是设定上看似更加自由,但玩法设计上目的性却更加单一,比如玩家扮演的主角的行为集中在战斗与冒险之中,比如一些游戏的NPC角色某种意义上只是单纯的任务发布机器等等;而理论上,要构筑一个城市的面貌是会根据职业、定位、行动轨迹划分并根据一定作息习惯去规划所有城市居民,使其成为秩序化又复杂的个体,并尽量使NPC自我运转而不是围绕主角行动,甚至主角自身也会有自己生活规划与生活质感,不完全为战斗而生。
打造出自行运作的城市风貌这类游戏的底色
2.城市的交互密度更高。城市的居民在人数上与聚集度上要比传统大世界游戏要更加突出,当大量人物聚集在一起并且按照不同的定位混杂在街区之中,其交互的密度也随之解放,无论是脚本还是交互都会变得更加复杂。
借助居民密度来提升的交互的复杂度
3.打破单一流程,植入更多玩法与发展分支。都市世界往往不以战斗作为游戏的唯一目标,而是借助都市的生活(休闲玩法、赛车改车,打工、看电影等等)、职业规划(考证、模拟经营等)、个人发展(买楼买地、升职加薪、出名成为偶像等)要素去将玩法多样化,并且一定程度上打破主线单一的打怪练级逻辑,让主线流程可以多维度进行推进。比如一些游戏会设计玩家与NPC交流,依靠多个对话选项。形成缺少战斗甚至不战斗的多个通关任务的方式,又或者角色特殊的职业能力,比如骇客能力去骇入对方系统,依靠潜入的方式避开战斗。
不只是战斗,玩家可以在游戏里体验更多不同的玩法与小游戏
如果从这3个卖点角度去看,武侠的市井文化非常契合,甚至可以说早已习以为常。
武侠市井特色与都市大世界的化学反应
当今武侠市井文化被重视的一大前提在于武侠题材的玩法主流大多是脱胎于《武林群侠传》《金庸群侠传》的群侠传玩法,这类玩法首先十分强调自由探索的大世界地图,改变了过去武侠游戏点对点的探索逻辑,而是把门派、野外与各种大型古典城市如杭州、扬州、开封等进行捆绑,让侠客主角的探险高密度留在城市之内。
《剑隐侠踪录》的大地图,所有地区都是联通的可以自由探索
其次这套玩法的另一特点还在于将侠客的入世特色放大,一方面基于侠客市井发挥余地的想象,侠客的发展空间被无限放大。
侠客不再只是舞刀弄枪,他们俨然成为一个万事通,不仅要自己掌握锻造、钓鱼、制衣等工艺技术,并且养成基础还要根据文韬武略、琴棋书画去创造养成点数,并衍生出鉴宝、对诗、行商等职能,甚至在市井里还能为角色设计各种可以打工的工种,让主角在三教九流的各行业之中都可以有所涉及,力图将玩家扮演的主角塑造成一种可以在大城市内如鱼得水的角色。
由于角色的多面性,使得面对各行各业的NPC与事件都可以参与其中
角色能力全面化也会让脚本的设计更加开阔,比如为角色设计各种有文化内涵的谜题
而一些游戏还会在此基础之上,用人际关系去扩大传闻与世界观信息,并用捆绑功法秘籍等奖励去激励玩家积极社交,提升社交的驱动力。
用打听的方式提升交互,增加信息的获取来源
这种设计思维的作用下,也使得玩家扮演的主角的行动力与能力不再以单纯的武力决定,在游戏有心设计的情况之下,可以针对剧情与任务进行许多灵活的设计。比如前文提及的《剑隐侠踪录》,在其主线击败陈不弱的任务里就设计了多重解题思路,玩家既可以假借打工的名义以力工的身份渗透进敌人的阵营里,同时也可以学会轻功翻墙进去,甚至可以直接武力硬闯,这也是前文提及到的游戏尚不完整却足够耐玩的原因,在内容的多样性上与城市的交互上,游戏足够丰富,玩家有很多角度对游戏进程进行尝试。
任务与主线的进行方式可以做出多条路线
另一方面在万能主角与大城市的构建下,侠客可以灵活的混迹三教九流之间,它的城市风貌与秩序因此可以做到更加全面的表达,从贫民窟到烟花场所,到菜市场,甚至是黑市都可以尽情刻画而不会突兀,比如前文提及的《剑隐侠踪录》,它的的扬州城就是尽可能将不同阶层刻画的很清楚,游戏以前以衙门为中心划分出富人区、烟花地、商业区、贫民区,同时城区还按照城建的功能性进行了细致的划分,例如门护城河外有码头、入城内有街市、酒楼客栈等等。
而城市的妥善规划不只是面子工程而是要赋予它足够多的功能与游戏体验,比如镖局可以成为镖师走镖、比如武馆可以学习武功、购买秘籍;而三教九流的身份落差也使得剧本与任务的发展可以做的千奇百怪,你上可以帮官府抓通缉犯,下可以让角色打入丐帮,用自己的推理能力去解决丐帮内部搞传销的丑闻。
渗透扬州丐帮,发现内部的猫腻
并且很重要的是,侠客的生态位天然赋予了玩家执行游戏任务的合理性,比如《剑隐侠踪录》开始帮助躲避杀手的高手,帮名门弟子抓采花贼都不会让玩家对于主角的行为产生质疑,侠客的定位做行侠仗义的事情是理所应当的。
总结
如果从上文进行总结,武侠市井特色结合当下武侠游戏的玩法风潮,将城市密集的社交性、多变的玩法与脚本设计以及城市的日常秩序感都很好的做了集合,当一些二次元大世界在思考,如何让主角渗透进城市的各行各业之时,武侠侠客这个载体早就在各种游戏里与各大门派、各大阶层形成稳定的社交圈,而如果将这些元素有效的规模化,效果会很不一般。
事实上,当《燕云十六声》大获成功以后,这种武侠形式的都市大世界其实已经到市场的验证。游戏各种城镇的文化与市井风貌足够亮眼,也许只是一步之差,如果试着利用群侠传玩法的逻辑,在长线运营游戏的赛道上彻底打开交互的复杂设计,那么那种热闹、多变的武侠市井风格也就彻底在这个舞台之上得到真正的兑现。
《燕云十六声》的城市也是各具特色
(文/丸子)
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