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[原创] 肉鸽爽游怎么做?前作坐拥2700万玩家后他带来了新的版本解答

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
《吸血鬼爬行者》的初次体验跟《吸血鬼幸存者》如出一辙。

你明明知道游戏简单得不得了,甩出手里的牌,清空地牢中的敌人,如是重复,直到打通游戏。

但你就是停不下来,大脑早已丧失思考,那些喽啰压根挨不住你的王八拳冲击,以至于你到后来疯狂点“ALL”,心里揣摩着赶紧结束这一把,却又在下一个关卡中继续重复类似戏码。

它无疑是游戏界的“脑腐”代表。


而像我一样“沦陷”的玩家估摸至少还有50万,他们齐齐给游戏打出了好评。


这一幕与《吸血鬼幸存者》当初火起来的时候何其相似。

卡牌肉鸽怎么还能这么设计?作者难道真是天才?体验过游戏的爽劲后,不少玩家乃至开发者发出如是评论。

肉鸽卡牌,并不是只有一个杀戮尖塔like。

01 玩

2022年初,Luca Galante开发的《吸血鬼幸存者》在Steam突然走红,虽然画风简陋,但游戏极致的正反馈循环与几乎为零的上手门槛,让它畅销全球,玩家人数超过2700万。它更是活生生养出了“幸存者like”全新品类,不少小团队凭借品类的高性价比赚了个盆满钵满,哪怕是不关注独游的泛用户,大概率也曾在手机上渡过《弹壳特攻队》相伴的不眠之夜。

4月21日,Luca Galante创立的Poncle发布新游《吸血鬼爬行者》,它也是一款基于《吸血鬼幸存者》的IP衍生作品。


游戏沿用了前作的大量资产,角色、物品、图标、怪物、区域、属性等,但把原有的平面改成了3D像素地牢,玩法也从俯视角割草改为第一人称回合制。


玩家所携带的角色拥有不同的初始卡牌与职业能力,他们从初始村庄出发,一路过五关斩六将,杀到怪物的终极老巢教堂,整体关卡的解锁路径与命名都与前作大差不差。

每个关卡分为四到五个层级,地图中存在可打破的补给品或特殊奖励,击杀守层Boss即可前往下一层,玩家可自行规划路径。

战斗通过回合制卡牌玩法进行,每回合玩家拥有有限的法力来打出手牌,回合结束后弃置未用的手牌,牌打完后重新洗牌,卡牌分为红(攻击)、蓝(防御、回复、控制)、黄(属性强化)、紫(法力)、黑白(临时卡)五种,玩家可在局内镶嵌宝珠来增加卡牌特殊能力。


前作的武器组合机制乃至进化路线依旧适用,但取消了武器的等级机制,与之相应的,游戏内提供进化的途径局限于宝箱与特定石块。

虽然游戏的打牌方式与《杀戮尖塔》相似,但其内核体验却截然相反,它并不遵循后者那套讲究见招拆招、决策密集的卡牌策略,而是完美捕捉到《吸血鬼幸存者》的精髓所在,在卡牌玩法下复刻快节奏、低门槛、数值滚雪球的爽游快感。

正如游戏英文副标题中“Turbo Wildcard”诠释的:它强调高速与多样性。

02 拆

《吸血鬼爬行者》怎么做出幸存者like般的肉鸽卡牌?

一条一条拆开来看,魔鬼就藏在细节里。

第一,体验加速。

在核心对战机制不变的前提下,卡牌游戏可通过缩短“游戏执行决策并反馈结果”之间的总耗时来实现快节奏实现,如优化点击、拖拽、选择目标等玩家操作,优化卡牌飞行、特效、数字跳动等动画及结算时间,提升信息获取效率等。


《吸血鬼爬行者》即是典型,玩家点击卡牌即可打出,武器卡牌自动选择攻击目标,多卡牌打出时系统可快速响应,而无需等待上一张卡牌的结算动画。

第二,放空大脑。

快节奏卡牌设计另一个常规做法是通过修改游戏规则,或通过对局时长、或通过决策数量调整来加快游戏节奏,如限定回合数,采用小卡组设计,抛弃费用机制等等。

《吸血鬼幸存者》却玩了一招釜底抽薪,真正让玩家缩短决策路径的方法不做决策。

这里头有大量的因素在起作用。

比如它让玩家关注自身成长而非敌人。

“聪明的敌人不是游戏设计重点。”在Noclip的《吸血鬼幸存者》纪录片中,Luca Galante曾如此说道,这一设计理念继续沿用至《吸血鬼爬行者》。

除了少部分时间,你压根不需要在乎敌人下回合将会造成多少伤害、使出什么花招,它们就是一堆测试伤害的靶子。


这俨然不同于常规肉鸽卡牌,因为它们讲究的是种见招拆招的博弈玩法,通过明示敌人的意图来制造解残局的对抗策略,在卡组完全成型前玩家需得兢兢业业、苦心经营,毕竟路中小怪也可能一头创死自己玩家。
比如游戏基础卡牌多为零费用。

这意味着玩家在打出零费牌之前几乎不需要进行成本效益分析,因为它的成本是“零”。而在常规卡牌游戏中,玩家往往会在有限费用的掣肘下,权衡该打高费牌还是多张低费牌,这种“精打细算”的过程本身就是一种决策负担,拖慢游戏节奏。

比如游戏的核心机制之一:连击。

当玩家按法力消耗从小到大出牌时,就能让原有的卡牌获得翻倍的数值加成,如获得一张牌变成两张,加成10%变成20%,有些甚至是作用于全局的属性加成。

其结果是,让游戏仅有的那么一点打牌策略决策再度压缩,玩家不需要纠结那么多复杂的逻辑,只需顺着数字往上打牌就行,为了让玩家连击爽,它还提供了大量可任意连接的万能牌。



玩家的认知从“费用管理”、“卡牌组合”、“解场控场”等复杂思考中解放出来,转而投入到“如何构建更长的连击链、获得更高的收益”这些具备高频正反馈的目标上。

在此之外,游戏还提供了“打出全部”的选项,原因无他,当你知道手里的牌完全能够无伤碾压对方时,按部就班地出牌只是浪费时间,Luca Galante表示:“打一场你已经知道结果的牌是无聊的,所以我决定加入‘打出全部’按钮。

第三,“爽”才是本体。

第一、第二点都是在降低常规肉鸽卡牌游戏中的负面因素,一般而言,玩家通过克服这些因素来获得成就感,当《吸血鬼爬行者》把这些负面或挑战要素统统压缩乃至摒弃的时候,它需要找到另外的快感来源——

密集的正反馈。

它来自两大方面,局内体验与局外成长。

GameRes过往解析《吸血鬼幸存者》的时候,曾谈到游戏提供了清晰且简易的Build成型路径,游戏武器虽有强弱之分,却没有唯一解,所有武器在成型前或成型后都能发挥应有的功效。

这两个设计理念沿用到《吸血鬼爬行者》中,可体现为唾手可得的天胡牌局跟精秒的数值控制。

一般的肉鸽卡牌Build怎么玩?一来,Build通常由多个模块的组成来产生协同效应,如角色+卡牌+道具等,二来,卡组中通常存在Key卡概念,为某种特定流派提供机制支点或质变条件,从而突破游戏的各种限制(费用、解场等),让玩家拿回游戏的主动权。

而在《吸血鬼爬行者》这种玩家一开始就占据主导位置的肉鸽卡牌中,玩家能玩的花样可就太多了。

就拿连击机制来说,通过从小到大的倍率叠加,一张基础数值只有几十的卡牌也能打出成百上千的AOE伤害。


这套 “左脚踏右脚直接上天” 的浮夸机制不止适用于连击,也诸见于游戏的各种联动,它提供各式各样获取条件宽松且多样化的combo。

比如黄牌护腕,0法力,效果是手牌上限+1,叠加游戏的快速过牌机制,玩家发牌时可轻松拥有七八张以上的手牌数量,这样一张在其他游戏中堪称神器的牌,在《吸血鬼爬行者》里不过是张常规卡牌。

比如磁吸宝珠+镜子复制,轻松实现无限流。

比如返还宝石叠加连击机制,一张常规+2法力的紫牌让玩家轻松爆费;保留+首领,让玩家拥有常驻的攻击加成buff……

打不完的手牌,用不完的费用,高到离谱的伤害,这些肉鸽卡牌梦寐以求的场面在《吸血鬼爬行者》不过是家常便饭,玩家压根不需要刻意钻研,发育正常基本都能碰上。


何故?

游戏存在一个慷慨且多样的模块协同系统,具体表现为:

角色+秘能+卡牌+宝珠+藏品,很多强有力的功能属于开局自带,如抽牌能力,如防御值保留、法力值保留。


在玩家成长端已经如此夸张的情况下,《吸血鬼爬行者》还限制了敌人数值来放大玩家爽感。

在单局游戏内,敌人强度随地牢层级增强而非玩家等级,致使玩家的战力可以轻松跑过敌人,从而创造割草般的游戏体验。

除了局内体验,游戏的另一大爽感来源于持续的获得感。

每局下来,几乎都能有新内容解锁,铁匠铺解锁可以凿更多宝珠孔,藏品解锁提供更多探索便利,秘术、角色解锁增加更多游戏思路,即便玩家失败也能通过积累的金币在商店购买新的能力加成——如前作一样,里头不止是单纯的力量、金币等属性加成,还有卡牌移除、最大法力、最大手牌、携带角色等足以改变游戏体验的核心选项。


尤其是探索者槽位的增加,允许玩家开局携带三名角色,完全打破了游戏的天平,游戏角色不止有开局卡牌差异能力差异,他们本身也作为卡牌打出,提供持续数回合的Buff。

在如是情况下,当你给某张卡牌镶嵌“探索者召唤”宝珠时,那画面有多爽呢,就像是你重复穿越到“薪资日”一样。


即便玩家玩了三四个小时,游戏仍有新东西解锁,它致使玩家在《吸血鬼爬行者》这种极其单一的游戏结构(闯关→整顿→闯关)与单调的闯关模式(关卡形式、怪物种类没有本质变化)中不会觉得疲惫,因为玩家的游戏目标发生了偏移——从挑战关卡转向游戏还有什么新东西。

当然,它也是有一定的变奏或策略空间,游戏本质上就是一个数值挑战游戏,那些以“桥”结尾的关卡就是纯粹的数值验证关卡,里头没有太多的探索空间以供玩家强化能力,有的仅是源源不断的怪海,比起考验玩家的局内应对,它更考验玩家局外成长与开局搭配(角色+秘术+商店能力加成)。


03 解

在过去聊《吸血鬼幸存者》的时候,GameRes曾分析道它是一个剔除了所有外包装,赤裸得只剩下玩法原型的游戏,美术资产部分是商店现有的,起名是随机的,故事是没有的,它是一个“由相对单一的游玩策略打造出来纯游戏性的游戏”,清空地牢中的敌人本身就有莫大趣味,它根源于人类对于秩序的掌控欲望。


之所以说它是个原型,是因为后续的借鉴者可以轻易在游戏基础上做调整,比如添加独特的Boss战来调节游戏节奏,比如调整敌我移速来降低/提高游戏难度,比如取消自动攻击、施加更多的游戏操作,比如在游戏地图上做更多设计,比如调整Build的选项,比如添加爬塔……

然而《吸血鬼爬行者》的出现却打了笔者的脸,幸存者like被验证为一套可行的游戏理念而不是一种玩法框架,它不仅适用于动作肉鸽,也可被嵌入玩法中,创造出如出一辙的爽感体验。

关键在于游戏对“爽”的提炼,上文所说的压低负面元素、强化正反馈即是一种解析角度,动作肉鸽强调操作?那我就降低操作需求(不是移除),打牌讲究策略?那我就提供直观的打牌思路(连击),让玩家从“对抗”这种电子游戏传统的交互思维转移到玩家自身的成长中,玩家享受的不是虎口逃生、背水一战的压力释放爽感,而是看着烟花绽开、各显风骚。

哪怕《吸血鬼爬行者》的热度有相当程度基于前作巨大成功带来的曝光,游戏本身的风采依旧不容小觑。

Luca Galante的神话仍将继续。

他贯彻的是相似的设计理念——

《吸血鬼幸存者》之所以如此独特,是因为它易于上手,让人感觉良好,并且尽量减少挫败感。你会在《吸血鬼爬行者》找到你熟悉的元素与捕捉到前作的感觉。

与相同的开发理念——

在我得到反馈之前,我基本上是为自己做这款游戏,我是第一号玩家,这是我真正想要实现的概念,我总是自己来决定游戏是否朝着正确的方向发展。

而他所创立的Poncle正在将幸存者的影响力进一步扩散,他们和全球各地的独立团队合作,拓展前作IP与幸存者like品类,乃至更多采用小型灵活团队结构的试验性项目。

毋庸置疑,《吸血鬼爬行者》的发展路径会与前作一致,Poncle仍然会为游戏拓展更多角色与关卡、玩法,它也会在行业中成为一个品类,其中一个可行方向已被Luca Galante点明:“我认为《吸血鬼爬行者》有很大潜力,虽然游戏重点不是探索,但探索本身就打开了很多大门。”(文/浔阳)
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