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打造出更具人文特色的家园经营建设游戏

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
城市建设游戏是一种十分纯粹的游戏类型。

它的快乐就像儿时搭积木一般那么简单。看着空无之地/废墟之上不断累加建筑,城市的规模不断扩大完善,玩家就能获得一种从零开始完成事业的成就感,这种眼看他高楼起的快乐多看两眼实际成果都是一种享受。

著名的开罗游戏系列就很擅长制作这种建筑游戏

这种直来直往的快感也导致这个类型的游戏玩法长期以来的模式比较固定,尤其在单机平台上是一个玩法相对稳定的游戏类型。只不过当平台发生变化,当游戏不再是封闭的单机产品而向长线运营市场进发,这种直接的快乐往往与长线经营属性相悖,它无法为玩家提供持续的吸引力与留存效应。

所以,在建设之外,游戏理应在细节与卖点做出更多变化,而城市的基因远比单一的积木来的复杂,比如城市现代化设计,比如城市的发展寄托着人文的承载,每座城市都有自己的审美,每个街区内都有自己的故事。

因此,文化叙事是这类游戏的一个很好的抓手,它可以给游戏带来质的变化,例如近期首测的《辉光之城》那样,游戏依托于建设框架构筑一套世界观叙事,并将NPC角色与玩家操控的主要角色进行养成与人物小传的构建,甚至为其设计了一套探险的历程。




虽然只是短促的首测并在移动端上出现不少优化问题,但游戏依然在好游快爆、TapTap等平台上获得不错的口碑

在建筑游戏里有RPG属性并不常见

而它这种特别的人文质感不仅在文字之间着重体现,更是在审美上开始进行改造。

维多利亚时代美术的妙用

《辉光之城》的制作人章鱼烧与主创团队曾经参与并负责《江南百景图》的开发工作,对于利用美术风格驾驭人文气质这一点上富有经验。

团队参与的上一部产品《江南百景图》就有很强的文化属性

这一次的建筑风格宣传在笔者看来非常讨巧,他们采用的是维多利亚时代的建筑风格。

维多利亚建筑风格示意图 维多利亚建筑风格示意图

它的特别之处在于它是前蒸汽、电气工业时代的一种时代风貌,一方面它已经具备现代城市化框架的雏形,比如规模化城市人口聚集的公寓建筑,比如以蒸汽火车为主的交通载具,又或者现代道路与社区概念等等,游戏可以完全按照大量现代建造城市社区的方式去构筑游戏的建设。

蒸汽文化下的风貌非常特别

与此同时,维多利亚时期作为一个特殊的时段,它的现代化既古典与现代感于一身,具有很强的文化交融属性,现代性透过工业化的能源(蒸汽、电力)、现代化的材质(钢铁、玻璃)与现代化的城市构建完成,至于古典审美的加持则非常容易理解,在维多利亚形式的建筑里掺杂着大量的古典建筑风格,比如我们可以看到方尖塔、塔楼、尖拱等哥特式审美,还能看到常见于巴洛克风格的繁复元素与对称感拉满的矩形平面与圆拱设计,尤其是廊柱撑起的圆顶在如今诸多西式重要建筑里还能看到。

这种复古与先锋现代性的杂糅特色让游戏的审美具备很强的辨识度

当透过混凝土墙面之上看到了红色的砖瓦,极简的现代建筑风格之上立着巨大的烟囱,这些视觉元素的杂糅首先大大加强了游戏建造物的辨识度与可塑性,让游戏不至于让像一些同类产品一样,只能在像方块积木一样的建筑素材里建设世界。


同时,这层文化质感不仅仅是提升建筑审美个性那么单纯,它实际上也给游戏打上了一个更加包容化的基底。古典与传统文化积攒的历史厚重感往往可以让画面有着更强的和谐属性与承载力,让各种场景、角色、叙事的角度都能在一个画幅内形成统一而不嫌突兀,游戏既可以将政务官围绕维多利亚礼服的风格进行定制,也可以队其他同伴围绕职业特点(工人)、民族(其他民族传统服饰)去做设计,尽可能按照高辨识度的方向去努力,让游戏的叙事与文化气氛保持在一种开放、可以灵活搭配的维度。

各种服饰特色都能在这套新老交汇的建筑风格下形成和谐的观感

故事的元素无处不在,让建造不再只是服务于单一的需求

人文的”文“以维多利亚风格作为基础,做出了一种兼容并包的融合效果,至于对于生活在建造世界里的人而言,他们的存在与重要性却常常被忽略,在不少同类游戏里,他们往往只是一行代码,一段简介。但在《辉光之城》的世界,人物的养成、成长与城市的发展密切相关,人物的故事、世界观则自游戏开幕以来就无处不在。

游戏一开始难得的为游戏创造了一套灾变的轻魔幻设定。

在游戏的世界观里,这片辉光大地曾经是一块乐土,但突发的灾变与异物让大地沦为废墟与危险之地,这时候,具有通感能力的音乐家们拯救了世界,他们可以运用乐曲或者歌声将旋律演绎成真实场景,将曾经美好的城市加速复原为美好的世界。



在这个世界观架构之下,游戏首先安排玩家扮演的政务官与音乐家,用自己的能力协助城市建造与农场的资源开发与生成,并且在这个音乐能力的基础之上,游戏还设计一套技能养成架构,用被动的加成技能效果给各种建筑与大生产提高不一样的效率加成。

用演出的方式建筑与加装内室

而在核心音乐家的构筑之外,游戏对于大量入住城市的NPC角色进行了大量的文字设定,比方说营造世界氛围的杂志、消息与新闻、游记,又比方说对于家族、人物的设定与人物小传等等,游戏事实上用大量的叙事设定去呈现现代人的一些境遇和情况,映射出微观个体与宏大的世界变迁的对照关系。海量的文字脚本既会在NPC角色的入住时不断推送,各种琐碎的小事与故事也会透过任务与游戏进程等等方式让玩家收集欣赏。


报刊与家庭故事

这些故事内容的填充不仅是一种丰富游戏玩法的设计,同时也是游戏的一种反馈上的加成。它既提供了一种绩效的满足感,许多故事会随着玩家的发展阶段而读取出不同的观感;其次,这种居民因我(政务官)而变好的一种满足情绪也提供了一种截然不同、具有振奋情绪的精神价值,让玩家更有动力去建设世界,更好的吸引NPC角色入驻。

比如在富豪回乡的故事里,我们能欣赏他寻找自己记忆中熟悉的平房的曲折,一种物是人非之感,这变相让玩家感知到带领居民富裕的爽点,又比如好奇的人寻找图书馆的特殊书库,一种事关知识的都市传说,给玩家一种城市精神建设不差的观感。

故事一定程度上可以跟玩家的进程形成共鸣,带来额外的情绪价值

另外在这个废墟中重建繁荣的世界观下,除了向未来进发的成长性之外,旧时代的秘密也成为游戏可以发展的路径。为此游戏提供了一段具备一定叙事与成长性的探险关卡,玩家扮演的政务官要在破败的旧世界里跟小力士一起击败怪物,一起收集材料修建工事,此外玩家还需要修复荒地营地里坏掉的留声机,透过不断修复不断收复失地去找寻背后的故事与真相,这种脱离建造主体的冒险设计在很多同类产品是非常少见的。

目前游戏的冒险机制还只是一个比较简单的架构,未来能做到什么程度还不好说

最终回到最开始的问题,为什么要加入人文内容?


在笔者看来,当游戏变成长线运营的游戏时,它的体验就不能是单一且可预期的,它需要一些内容上的变化。

事实上游戏除了人文属性之外也做了很多维度上的内容尝试,比如对于生成与建设机制的融合上,游戏以辖区建设、庄园经营形成新的两点一线,然后依托蒸汽火车的运力形成资源上的传递,进而形成了一套独特的资源循环架构,让两套系统单独运作的情况下形成独立且自由度更高的操作与内容深度。

游戏将庄园生产与辖区建设做成两套复杂的体系,并用铁路进行串联

此外,游戏也适应长线运营的需求,针对社区属性做了合作建设奇观、互相拜访、故事收集等机制,让游戏不局限于单人模式上的体验。

但这些内容的特殊性在笔者看来依然不如人文属性来的重要。人文它既是建筑游戏的一块好的皮囊。好看且个性的建筑排列直观且具备冲击力,对玩家有着不低的吸引力。

而人文又是好的内在与筋骨。一方面它有很强的适配性,就像维多利亚形式的形制既能扩展人物的设计风格,也能匹配建筑多样性的需求,甚至人物的故事性也可以与建设的机制形成配合,例如游戏居民幸福度的指标可以用故事的呈现形成一种高效的反馈,让故事与文化配合建筑形成严实合缝的风格。

居民的存在感也成为游戏重要的一环

另一方面它海量的故事内容也成为一种甜品级的驱动,以此驱使玩家更有积极性的收集故事碎片,并慢慢拼凑起独属于自己城市发展脉络的精神与人文价值。

这种人文体验上的情绪价值是游戏相比于其他游戏不仅是非常突出的特色,甚至在宣传维度上,有文化的建筑架构比起单一的建筑风格而言也更具话题,因此近几年的尝试,包括章鱼烧负责的《江南百景图》都有极富辨识度的人文载体。

只不过个体的故事与宏观的建设上存在一定的矛盾关系,并不容易去做平衡,游戏如何去在一款游戏里去设计叙事角度,让个体NPC的脚本可以一定程度上反应城市的变迁;让建设的过程与个体人物故事产生呼应与协调,这在当下还未能窥探出全貌,就看最终成熟的《辉光之城》是否找到一个合适的方式。(文/丸子)

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GMT+8, 2026-5-13 13:29

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