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诡道修仙!用全新的视角重塑修仙MMO

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为中国独有的题材类型,修仙给人的印象是出世的,它的设定脱离世俗束缚,舞台、叙事总是纵情于天地福地洞府之间,超凡于人间之外,所谓超凡脱俗的修仙气质也就是这样打造出来的。而当修仙游戏化,尤其是MMO秩序化以后,修仙的世界大抵也是架空与朝代历史之外,以修行者和天地神魔妖灵抗争的内容为主。这固然充满飘逸与自由的想象力,却总会少点人味。

在传统修仙赛道拥挤且逐步形成刻板印象的当下,我们是否可以在题材上创新?是否有值得尝试的方向?由飞光阁研发,并与紫龙联合发行,5月15日开启“山鬼吟”万人测试的《七界梦谭》或许是一个有趣的答案。

如果说主流的修仙题材是长生的灿烂,那么《七界梦谭》它便是从死亡的赛道发挥,用人归无的冥界去构思世界。官方对于这套世界观定义为“诡道”。游戏里为整个死亡后的世界构建了一套基于地府管辖,涵盖神仙-凡人-精怪的世界。人类、仙魔、精怪,基于这三点构筑世界看似跟传统修仙题材并无不同。


甚至在御剑飞行,缥缈的身段构筑上游戏还更进一步,不仅在城建上设计了宏伟的浮空城市与颠倒的世界,还引入的Z轴,玩家既可以在陆地上跟敌人对战,也可以凌空输出,这也使得游戏的怪物的生态更位丰富,上天入地五花八门。

游戏的空战是战斗机制的一大亮点 游戏的空战是战斗机制的一大亮点

只不过,仙的维度只是游戏的一部分,两者在世界观风格的构筑上有着非常大的差别。如果说传统修仙是一种对抗自然的过程,那么诡道的死亡世界是基于人类社会(游戏设定为唐朝后期)衍生的产物,诡道的人味很重要。

游戏的人味很足,有同类题材少有的市井烟火气

在笔者看来,游戏也很看重游戏关于“人”的内容,很多片花更聚集与人身与幽怨气质的发挥之上。这个宣发选择成果很好,游戏自公开以来,这套风格就非常受玩家的喜爱,PV发布后不仅全网预约量累计破五百万之多,其话题热度再抖音热榜里也超过3.3亿,自发创作者创作的视频也过1.5万条,可谓牢牢踩中了不少玩家的兴趣点上。

游戏的风格强烈,角色有一种很强烈的情绪感让玩家记住

出挑的短视频媒体影响力也反馈到游戏的实际评价上,经过这两次测试以后,游戏在好游快爆、TapTap等主流游戏评分平台的口碑并不差,评分不低、玩家的讨论也十分踊跃,显然在玩家见证到时机内容以后,大多数人对于游戏的实际表现还比较满意。

从游戏早期还是《代号:界》就关注的玩家并不少见,显然风格上的特殊性获得很大的认可度

而作为一个幸运的、同样刚刚体验二测内容的玩家,笔者在游戏的体验时间稍欠,对于游戏的机制或许很难说的太深,但游戏独一家的“东方仙诡”倒是在不少方面给予我不小的冲击。

以人为中心,东方仙诡那倾诉性爆漫的世界

如果要我给游戏的“诡道”下一个我以为的标签,那倾诉感或许是笔者非常直观的印象。

这种倾诉感很大程度来自游戏的美术风格,从元素风格来看,游戏的设计融入了很多中国传统民俗对于冥界相关的内容的想象与表达,民族上有着类似苗族特色的银饰与银冠;习俗上有纸人、面具、纸钱纸伞;玄幻类的有道士的三清铃,黑白无常的高帽长袍与哭丧棒等等,对于元素的发挥与植入,游戏做的非常全面与深刻。

游戏对于死亡意象的民俗元素运用非常充分

苗族等少数民族元素的植入是在传统民俗之外,游戏的一大亮点

此外,游戏也设计了很多风格迥异的地图与城市,比如迷雾森林、叱罗诡市、地府、通冥河谷等等,他们的主色调以冷色调为主,有的场景是白茫茫一片,缺少生气;有的则猩红、幽冥的红色覆盖全局,给整个城市带来一层妖艳的气质;甚至叱罗诡市里还能看到红蓝强光在一个场景的处理,透着强对比色下的诡异气氛。

这些元素与色彩在传统的惊悚与恐怖题材里是一种营造恐怖感的方式,具有很强的认知积累,同时也赋予了游戏对于“诡道”的直观印象:没有生气、色彩冷感没有活性还透着一丝诡异。



这种色彩氛围不仅与传统修仙题材截然不同,更重要的是它具备一种情绪上的引导作用。它们有一种负面情绪上的观感,尤其是紫蓝、猩红色等色彩往往有一种很强的幽怨情绪,而从情绪的输出上,向来负面情绪观感上更压抑更具备输出的欲望,尤其伴随着玩家扮演的角色与大量死者NPC的身份,他们在新的世界重生的经历都承载过去生者的故事与哀怨,所以找寻过去,吐露积怨是很标准的发展模板,比方说顺着游戏的剧情发展我们就可以直到主角的基础,玩家扮演的主角大概是在乱世之中枉死的亡灵,我们(玩家)的旅途与冒险可以说是一场追寻往生的旅途,追的是主角前世的魂魄,寻的是主角失去的记忆与生前枉死的真相。


玩家的这趟旅途一直与过去的前尘往事割舍不开,最终也使得游戏者幽怨的气氛渐渐不再只是一种美术上的风格,它有一种倾诉感很强的故事性,让玩家觉得角色身上有很多喷涌而出的叙事内容,哪怕透过角色的一抹眼神就能让玩家浮想联翩。

这也是游戏的画面不仅与传统修仙题材做出差别,同时也让游戏的美术具备很强的传播效应,玩家很容易透过表面的氛围去产生联想,对角色的外貌与身份进行故事的串联,最终解释的空间一打开,传播效应也就水涨船高,一个角色就能衍生出很多二创同人,进而流量越滚越大,在游戏正式上线以前就实现破3.3亿的话题度,这在同类游戏赛道里并不常见。

当然,如果只是单纯在色彩与氛围的营造商下足功夫,那么游戏也有可能只是中看不中用。然而在实际的体验中,游戏在具体的体验细节上构思了不少少见于传统修仙,独属于它风貌的特点。

这些特色简单来说就是基于故事的载体“人”与“聚集人的社会”的一种反馈,这种反馈也与强调出世的传统修仙非常不同。比方说故事可以以人的记忆进行串联,前文提及的失忆主角的叙事风格,在不少其他题材游戏里属于一种提升玩家代入感,让玩家重新开始的设计,而在《七界梦谭》的世界里,这是一种很自然的寻回机制,是各种角色找回自我的过程,所以这种“失忆”桥段不局限于设定,也会出现在世界观与任务设计之中,成为主体故事相当重要的一部分。


又比方说,诡道的世界与传统修仙的差异应该是一种旧与新质感上的差别。毕竟传统修仙的价值是长存,是一种光鲜的质感,而诡道则是一种从破碎之中回归的气质,因此游戏的场景不仅具备了修仙题材的宏伟,也在各种木制结构的建筑上做旧,在各种森林怪石之中以碎石、歪树的景观配合,做出一种老旧、破碎的观感,而这种做旧的效果实际上也具有一种彰显人迹存在的作用,表述场景与建筑被使用过的痕迹感,给人一种往日不再、物是人非的故事效果。


场景的破旧感破碎感也是游戏的特色

当然更细节的还在于玩家实际接触的精怪与角色。

基于对人情味,对社会关系总结的需求,精怪的特点就不再是基于对大自然想象力上的夸大;它会将更多精怪的设计朝向与人相关,与故事相关的元素之上。这其中,最典型的分为两种:

1.生活里的瓶瓶罐罐会变成妖怪,玩家序章就会遇到许多,比如变成门把手,需要玩家对暗号的妖怪。

2.基于人类世界杂糅的元素想象出的妖怪,比如一些妖怪具有相关文化属性,比如僵尸与道士;比如很多怪物是野兽与人类器物与事物的杂糅,具有扭曲人身的怪异观感,比如画着戏剧头妆的怪鸟戏面鸮、一身白衣亭亭玉立,却长着八只手脚的蜘蛛女等等。

似人非人的妖怪是诡道修仙很独特的设计取向

此外,游戏许多人物与玩法也更依托社交,透过与人相处的关系与情报推进进程,游戏也设计了更丰富热闹的市井舞台供玩家探索,甚至游戏还设置了一些玩法,比如入侵NPC的身体去执行任务的玩法,各种与居民交互的小游戏,比如节奏小游戏、主线里化身小妖送葬之类的玩法等等。

主线主角化身黄鼠狼的送葬玩法

总结

从玩法的角度去看,游戏还有很多很重要的设计,例如不设等级,亦或者有一套耐玩的共斗玩法与多人社区玩法,但这些内容远不如这个世界的题材让我来得印象深刻。

游戏的气质是独此一份,笔者还在游戏叫做《代号:界》的时期就对其念念不忘。

游戏的宣传图很多并不似传统修仙那样飘逸,结合游戏本就倾诉感很强的美术风格,却有一种很重的叙事感

游戏这套东方诡道修仙的题材在笔者看来,某种意义上融合了武侠与修仙题材的优势。它具备了修仙题材的奇幻高武设定,但冥界地府的设计,又让角色与世界观不得不回归凡间的人或事,让神魔体系里也能拥有市井文化的人情味,而这种人情味透过死亡的诡道塑造又带来了一种时间上的厚重与记忆的沉淀感,如果在重要角色与主角的故事上,游戏能将这种哀怨缠绵的故事发挥好,那么笔者大胆预言,或许这种独到的故事性将会成为一种时尚单品风靡网络,带来一股新的风潮。(文/丸子)

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GMT+8, 2026-5-18 14:02

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