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完蛋,我被“收菜”包围了!

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发表于 9 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在最近常玩的游戏里,收菜,成为我日常中不可或缺的一部分。

从《QQ农场》到《洛克王国世界》、《王者荣耀》、《王者荣耀世界》、《欢乐斗地主》,甚至是在各类小游戏里,都存在种菜的玩法板块。而写下这篇稿子的契机,也正是源于我在同时完成三个游戏的日常任务时,恍然间才意识到被收菜包围了。

我并不是个例,在和身边朋友交流后,大家都有这种共识:种菜这套玩法框架在游戏里越来越常见了。那么问题来了:现在的游戏为何热衷于种菜系统?种菜到底能给游戏带来什么好处?

不同游戏的种菜有什么区别?

种菜,作为一个现实存在,并且在十几年前就被验证过的玩法,有着一套非常成熟的玩法模板。从流程解构下来,大致可以梳理为种植、等待、成熟这三个阶段。不过,虽然底层框架看起来简单,但实际落地到各个游戏里,带来的体验差异却相当明显。

先来说《QQ农场》。

《QQ农场》虽然以种菜为主玩法,但核心的玩法框架设计得却极为简单。在流程上,游戏将种菜分为3个阶段:种菜-等待时间结束/施肥-收菜,虽然也存在浇水、除草、除虫等设计,但这部分的目的更多在于服务社交,并不影响种菜体验。

在种植物的设计上,《QQ农场》没有一味增加成熟时长,而是在新手阶段后分为4小时、8小时、12小时、24小时,以4级为循环,不断增加收获经验和金币。


不过,玩法框架虽然简单,但核心的魅力却被完全释放出来。《QQ农场》轻玩法的调性并没有显得单调无聊,反而以轻玩法、轻社交的形式,和QQ/微信原本自有的好友生态有效结合起来。

站在玩家视角上,这种设计调性也相当成功。我是在3月份偶然间收到好友的种菜邀请消息,之后才开始常玩,而这几个月让我坚持玩下去的原因,一方面是等级驱动:看到高等级好友的土地从黑色升到金色,再到紫晶土地,高等级土地的视觉表现和高额收益激发了我对升级的欲望。

另一方面则是社交绑定,通过偷菜、浇水、放草等游戏里的交互行为,以及游戏外的专属提示收菜标识“拍了拍你,可去收菜”,《QQ农场》基于原有的好友生态搭建出一套更具黏性的社交链路,由此,游戏内并没有开启加好友的功能,而是需要通过游戏推荐先去加QQ好友,才能成为农场好友。


基于休闲和轻社交的调性下,《QQ农场》在商业化上选择了非常克制的打法,并没有杂糅太多的商业化内容。上线三个月以来,游戏的长线商业化只和影响作物成熟时间的化肥直接相关(也就是升级),并简单置放了几乎没有实际权益的月卡,而在活动节点的商业化上,游戏也仅在五一期间置放了数量限购的装扮作物礼包,加快玩家获取装扮的进度。


从市场成绩看来,自五一活动开启后,《QQ农场》便迅速冲到了微信畅销榜第一的位置,此后数日更是连续霸榜,截止目前仍位居第一。这也说明了种菜玩法的底层吸引力是足够的,并且依靠外观驱动同样能够跑通商业化。

数据来源:引力引擎lite

当然,相比于将种菜作为主玩法的《QQ农场》,种菜在目前游戏市场中其实更多作为副玩法的形式存在。值得一提的是,虽然是副玩法,但种菜玩法在游戏里的权重和系统深度并不低。

其中最具代表性的例子或许是《王者荣耀》。

在今年4月,《王者荣耀》游戏内正式上线了农场板块,并结合游戏生态构建了一套自有的内容逻辑。简单来说,除了原有的播种、浇水、收获流程外,游戏还加入了独特的变异机制,果实有概率变异成“安琪辣椒”、“姬文蔡”、“悟空桃”等英雄,还可叠加巨大化、青玉等变异效果,进而获得不同外观表现和高额收益,这种随机获得高额回报的设计也拉动了玩家对种菜的热情和社交分享。

560倍姬文菜

基于这套独特的内容逻辑下,《王者荣耀》进一步深化各个环节。拿浇水来说,与《QQ农场》仅做作轻社交的设计思路不同,《王者荣耀》农场的浇水能够实打实地加快种植物的成熟速度。

而在种植物的设计上,《王者荣耀》农场也做得更深,前面提到的英雄变异机制是一方面,另一方面,种植物并非是等级越高收益越高,游戏将种植物分为经验作物和经济作物,在每个阶段种的作物不同,获取的收益不同。

由此,种什么、什么时候种、种多久,这三个维度撑起了玩家在种菜过程中的决策考量。举个简单的例子,洋葱和辣椒获取的经验比较多,但产出的金币很少,西瓜和柚子获取的金币比较多,但几乎没有经验,并且游戏还在周末增加了双倍金币机制,玩家需要在经验和金币之间做出取舍。不仅如此,每个种植物都有相应的种植等级,种植等级则会影响种植物的出售价格比例,也更考验玩家对种菜的合理规划。

图源:小红书


图源:好游快爆

不难发现,《王者荣耀》种菜的设计远比《QQ农场》要来得复杂,它循着种菜的基础框架,结合游戏原有的内容逻辑,从而拓展出一套兼具玩法深度和社交属性的家园框架。

相比之下,《洛克王国世界》的种菜玩法则是另一套逻辑。

作为家园的一部分,《洛克王国世界》种菜的权重并不高,但它却是构成整个生态合理性的关键一环。具体来说,游戏里种菜的价值主要体现在两方面,一方面在于产出能够合成精灵食物的作物,把食物喂养精灵后可获得灵感,从而打造家具和获得家园经验,而结合上家具装扮和精灵孵蛋,《洛克王国世界》的家园玩法在长草期里支撑起了收集的乐趣和持续养成的日常目标。

种菜产出资源和家园等级强绑定

另一方面则是巧妙结合精灵,借助各系精灵的能力,将种菜流程与精灵生态深度融合,实现大幅简化。《洛克王国世界》的种菜本身也许并不有趣,但和精灵结合之后,反而让整个精灵大世界显得更加有活力和生气,它虽然没有把精灵当成工具人使用,但也借助种菜的玩法流程,保留了一部分协作能力。


再来说说《跃动小子》。

前面提到的《王者荣耀》和《洛克王国世界》,都是以社交为底色的中大DAU游戏,根本上还是以种菜玩法丰富游戏性,从而在长线中吸引并留存用户,因此其种菜玩法几乎不掺杂商业化内容。

以数值养成为主的小游戏,显然不大适用这套逻辑,《跃动小子》的种菜底色,仍以数值养成为主,同时加入了战力验证环节。种菜产出的家园币,可以升级魔兽、魂卡、战魂等训练场天赋,最终提升属性和解锁特殊效果,而游戏里的偷菜功能,也并非是为了社交而设计,本质上是战力验证环节,通过战斗掠夺获得更多家园币。

由此,在商业化上,《跃动小子》的种菜不仅有着一键种菜、施肥、掠夺,防止被偷菜等实际权益功能的月卡,玩家也可以直接购买高等级种子和化肥,大幅拉快种菜的进度。直白的说,它披着种菜的皮,内里还是花钱买数值的思路,谈不上好玩有趣,但坚持种菜的玩家,在长线中仍能获得一定的数值成长,也算是另一种形式的养成。


为什么是种菜?

聊完了不同游戏的种菜玩法,回到开头的问题,种菜到底能给游戏带来什么好处?换句话说,为什么是种菜,而不是其他类型的副玩法?

在我看来,种菜有几个核心优势很难被替代。

其一是门槛。作为一个流程简单且现实中存在的玩法,种菜算得上完全没有门槛,内容更容易被玩家理解,同时也能够覆盖到更多用户圈层。

其二是社交价值。种菜不仅是一种玩法,更为游戏提供了一个能满足玩家表达欲和社交的具象化场景。以《王者荣耀》为例,坐拥亿级DAU体量,成为国民级游戏,其本身便是靠玩法和社交留存用户,但玩家对玩法的新鲜感是会退却的,尤其是在一个零和博弈的竞技环境里。基于此,拓展出不影响主玩法权重的副玩法,让喜欢低压环境的玩家能够找到自留地,种菜,倒是一种比较合理的解法。

循着种菜的框架,游戏不止于简单的偷菜社交设计,而是配套了动作、家园装扮、合照等功能。很明显的现象是,自农场上线后,玩家在社交平台上的分享明显变多了,在小红书上,从扩列到种菜攻略,再到卡位拍照、家园装扮的帖子随处可见。


基于原有的社交链路,《王者荣耀》通过种菜增加玩家的社交粘性,并反哺了势能更强的社交生态,这点其实和《QQ农场》的思路很像,就结果而言,二者目前均取得了不错的成效。

其三是路径验证。毋庸置疑,种菜是一个相当成熟的玩法,在游戏发展期间,它曾经过市场大量验证,无论是玩法可行性还是大众接受程度,都有着可靠的数据支撑。而在2月,《QQ农场》上线首日新进超3500万用户的市场成绩,更是证明了种菜玩法放在时下的市场环境中仍没有过时。


而确定了可以做,摆在游戏面前的第二个问题是怎么做。从设计角度看来,如何把种菜做得更好玩、更受玩家欢迎,其实也算不上一件很复杂的事。喜欢种菜的玩家诉求比较容易拆解,基本上绕不开成长速度、高收益、新外观、新玩法这几个方面,合理调控成长速度和产出,能够给予玩家更明确的获得感和目标感,纵向拓展强关联的休闲玩法,则能在长线中带来更多可玩性。

这三大核心优势,单拎一个出来,或许有不少玩法适配,但要同时满足,确实没有几个玩法能够做到。

还值得一提的是种菜玩法框架的延伸性。目前比较常见的设计思路有两种。一种是耦合成家园系统,种菜产出的资源投入到家园建设中,走的是模拟经营路线;另一种是增加图鉴和外观,走的收集路线。

前者依靠玩法驱动,需要有足够的内容和产能去支撑游戏性;后者依靠外观驱动,建立在社交的基础上,需要有足够丰富的社交设计,能满足玩家的表达欲和展示欲。

结语

不过,种菜玩法虽然在短线有着不错的反响和效果,但放到长线来看,仅靠种菜的驱动力显然不足以支撑玩家玩下去,尤其是到了后面阶段,成长速度被大幅放缓,很容易丧失目标感。

上线三个月,《QQ农场》其实已经遇到瓶颈了,现阶段依靠外观驱动,确实重新激发了玩家对种菜的激情,或许是看到外观驱动的可行性,游戏快速推出更多的主题装扮,个人猜测游戏未来在主题上还会加入更多维度的设计。

但这还不足以在更长线的周期内解决游戏性的问题,从2月开始玩的玩家,现阶段普遍达到90级以上,内容体量难以撑起游戏性,在最新的调查问卷中,游戏也有往牧场、餐厅等其他模拟经营玩法拓展的意向。

目前来说,我对种菜玩法整体还是持着看好的态度,找到合理的消耗资源途径,将拓展的新玩法和内容框架做得更轻量化,保持着轻度休闲的调性下,种菜玩法完全具备着更多发展方向。至于说种菜玩法最后会发展到哪种形态,我想在主流产品的后续迭代中也会得到答案。(文/朝闻道)
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