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楼主: 肥嘟嘟佐

[讨论] 想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作吗

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发表于 2004-7-14 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

好的,我现在就去发,发你信息!

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发表于 2004-7-18 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

wa JI  HUI A  

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发表于 2004-7-19 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

原来是关卡设计师啊。其实这种招人,根本不用学历啊什么的,要想招到合适的人,直接命个题,让别人设计几个再投去,根据这样的投稿再具体面试,这样的话,不但更利于招到合适人选,也可以把招人的范围扩大,并不是没有经验的人就设计不好关卡的!其实,有经验的人只是熟悉操作流程罢了,并不一定具备创造能力。相反,没经验的人可能会有大胆的构思。
其实我是很想做这个的,不过我得留在小组里,不能到处跑,呵呵

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发表于 2004-7-19 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

老光 啊 同意 你说的哦~~~

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发表于 2004-7-19 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

学历只是对英文能力的一个保障,否则会被洋Producer和洋AD日到飞起的~
至于命题设计,已经包括在笔试中了,毕竟同样的时间同样的资源更具有公平性。。。。

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发表于 2004-7-19 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

还有就是关卡设计不光是文案设计,里面会有一部分AI 脚本的编程。。。C语言是大学的基础课,虽然没什么用,但是有编程思想培训起来会更容易一些。。。

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发表于 2004-7-19 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

晕~~那些老外跑到中国来做游戏,也得找些会中文的做领导吧,唉``一个语言问题又错过了一部分人才,呵呵。

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发表于 2004-7-19 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

不是把 ,是想的是来中国 可能是老大哦~~

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发表于 2004-7-19 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

恩恩,是啊,来得都是业界混了多年经验的老大,首先你是后辈来学习的~~不能说为你单独请翻译吧。。。呵呵

说句得罪人的话,我认为以国内业界的普遍水准,先暂时不要过于自信,谦虚,礼貌的学习一下国外的经验,无论是设计,还是美工或是程序才是正道。。。。

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发表于 2004-7-20 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:想进国际一流游戏大公司工作,参与制作AAA级国际大作

我要说,我们这里最忌讳的就是无经验的天生设定男,或者理念策划男。

设定是最容易体会,认识和实践的,虽然做的好极其难,但是却很容易让人有满足感,有点像不挂网打羽毛球,大家总是觉得我的球是过网的,自己的羽毛球也打的很不错。但真到了比赛场上,却发觉,完全就不是那么回事儿啊。

相对而言,关卡设计更具体,更实干,感觉也更卑微,“关卡设计?呵呵,不如游戏设计来得体面和牛逼啊!”

那么我自己作为新入行没几年的小白,在这里就谈谈感受吧,顺便为我这个部门做个广告。
关卡设计其实是很有搞头的,它既不比游戏设计卑微,也不比游戏设计简单,甚至可以说,在当前这个创意枯竭,大作都在拼制作的年代,关卡设计的作用进一步在增大。
所谓关卡设计,主要可以细分到下面几个具体的task:
1. 在故事背景设定,世界观设定,基本框架设定的基础上进行关卡的纸面设计(paper work),包括大致的流程,敌人的分布,任务的目标,主要可玩点分析等等。
2. 然后在编辑器里面,利用有限的贴图和模型进行mock up的建模,所谓mock up,就是关卡设计人员制作的毛胚地图,离最终版还差了十万八千里,但是必须要让别人看得清是怎么回事儿,哪里是河流,哪里是山川,哪里是大厅,哪里是管道,可以理解为类似沙盘推演中的沙盘吧。
3. 把地图交付给美工细化,同时根据实际的mockup,进一步分析和验证自己一开始的想法。调整设计方案并且进一步进行细化。
4. 在美工细化过的关卡地图上放置游戏物品和敌人,并且根据需要调整。
5. 利用脚本来模拟敌人的高阶AI,并做大量的调整。
6. 细化所有部分,并且开始debug,直到项目结束。

这个过程中,有几个特别难掌握的地方,非经验不能达到的。比如地图可玩点的设计,mockup建模的水平,敌人拟真高阶AI的编写,以及如何把关卡的地形和敌人AI的表现结合起来,让你的关卡真正做到为了好玩而服务。

这些能真正做好,比想象的难得多。
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