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楼主: 烈纹

[讨论] 我的游戏梦-梦似醒

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发表于 2007-9-7 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

不是说难不难,而是有必要么?开发投入了精力,让玩家更麻烦,设计的时候要求玩家运营团队都来为你的自我喜好支付成本,而不是你的设计去配合玩家需求和产品需求。
感觉LZ还是从玩家的角度来考虑产品的设计,而并没有形成真正的产品——商品概念。为什么这些游戏要玩家练级、练宠物?这个是他的定位使然,他们都针对了“成就型”的用户群体,而一切的一切当然是以满足目标用户群的喜好出发了。

“在战斗中有秘道,有陷阱,有现场的组织,补给,战术等等”,这样做的代价很大,估计程序看到就疯了,从性价比的角度来看显然是非常不划算的,而且需要玩家密切配合,应该对操作这些要求也很高,除非是想去和WOW抢高端“体验型”用户的市场,否则就是脑袋进水了。

首先考虑,你的系统为一个什么样的需求服务,为一个什么样的产品服务,而不是为自己的喜好服务,有一个很经典的说法“游戏永远不会是做给自己同层次的玩家玩得”,感觉LZ的东西并没有什么出众之处,产品设定这些很难给人眼前一亮的感觉(不客气地说玩游戏多一点的人都能写出这样的东西),而思路这些也不是特别清晰,缺乏需求分析的能力,并且有时候有一点“小固执”(其实大部分公司的主管都很害怕“小固执”的人)。

如果是投送我们这边的招聘,LZ的东西很难让我心动,给几个建议:
1、注意文字描述的方法,尽量利用图、表的形式描述流程,而且漏洞百出的文字堆砌;
2、注意“为什么要这样做”,根据理由来设定,而不是为自己的设定找理由;
3、不要把自己的喜好凌驾于产品需求之上;
4、注意了解不用类型用户的特征;
5、增加网络游戏经验,从LZ写的设定来看,还是典型的单机玩家臆想的网游系统:)

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 楼主| 发表于 2007-9-7 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

呵呵 受些批评比没有回复好得多 谢谢版主,谢谢各位

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发表于 2007-9-7 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

如果你想当策划:
东西要写详细,全面分析,好的在哪,不好的在哪
要善于包装,现在做游戏,所有基本功能都是一样的,关键看你怎么包装,光给些骨架的东西,永远看不出你的能力
每个设计案都是有定位的,你的目标用户在哪?目的在哪?和游戏中其他系统和资源有什么牵连?会造成什么影响?
你的设计案有哪些特色,和其他类似的设计案的区别或改进方式在哪里?等等等,我就不一一说明了,你看看你自己还有多大的差距.

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发表于 2007-9-7 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

LZ的郁闷我很明白.但还好我现在已经是一个策划了.为什么现在新人的想法会被BS?因为老手要能体现自己的人生价值.觉得自己在公司上了几年班,这工作经验不是说说的,吃公司的饭不是白吃的.所以新人不管有如何的想法都是不行的.写到这肯定有人要骂了,先等下.
新人唯一有的就是想法,所以评价的时候就应该只从想法的好坏创意上说,动不动就牵扯实现的技术问题,拉出一大堆什么阻塞,系统资源什么的故作高深.新人明显不知道怎么回答的你置疑,然后变的心服口服觉得自己还差很远.必须从头作起一步一步来.然后渐渐失去热情变的平凡.对于新人的策划案其实就是一个想法的草案,那么多的去说他没有市场调查,没有详实严谨的数值模型,没有齐全的系统设定和背景,那又能怎么样?新人的策划案跟公司里要的东西本来就是2种东西,只不过刚好同名都叫策划案而已.
日本人做游戏先由企划人做草案,不用管是否能实现.比较优选后在由执行策划把它具体化实现.我们的新人其实只想做企划,所以我们执行策划干嘛用自己的工作去衡量别人的想法.
我最后想说的是:如果你有一个好想法并真想将其实现的话,还是有两中途径的.
1..成为变态无敌强人.中国人是不善于配合的,当程序说这个我做不出来的时候,你要能教他做出来。当美工画的不符合你要求的时候,你要能画出效果图出来。然后在没日没夜的工作之后虽然作出了你想要的游戏,但也许你会发现你的想法在你多年努力学习之后变的过时而没有人感兴趣……也许本来就不会有人感兴趣。
2..成为有钱人.跟史玉柱一样挖个团队回来给自己做.当然这时你要是有一个只有自己觉得好的创意就惨了...因为没人会提醒你什么.

一个垃圾成品也能便宜卖掉,但好的创意一文不值。

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 楼主| 发表于 2007-9-7 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

顺便想问问各位前辈有什么相关书籍能够推荐一下,我也想通过学习与努力来成长和提高,先谢谢了~~

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发表于 2007-9-7 16:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的游戏梦-梦似醒

xmewind: Re:我的游戏梦-梦似醒

LZ的郁闷我很明白.但还好我现在已经是一个策划了.为什么现在新人的想法会被BS?因为老手要能体现自己的人生价...


新人本来就不该受到特别的优待和关照,社会就这样,一切靠能力,并不是新人就因该加分,新人不是一个人跟其他人有差距的原因,新人应该做的是通过自己努力缩短差距,让自己成为“老人”,而不是埋怨自己没人疼;努力学习做事的人往往很快就成长了,而天天摆着“新人”架子的人他始终还是“新人”,还是一直被压迫在最底层,很现实的问题,广大的新人不用抱什么特别的“幻想”了。

或者这样说吧,这个世界本来就不是公平的,现在这个社会也没有所谓的绝对公平,一个人能做的就是努力不要让自己搞到被别人不公平对待的田地:)

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发表于 2007-9-7 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

现在的问题是很多新人将自己不成熟的策划案放到这里来给大家看,其实只是想让大家看到里面的闪光点.他希望有人发掘他的才能.但可惜的是这完全就是一个错误.放到这里不被BS的策划案起码得是做几个月的大型商用策划案.
也就是说老手看到新手的策划想的就是这跟我的完全没法比,太业余了.可人家本来就没说自己专业..
而新人放这的原因是想让某领导看到后觉得:恩,虽然不专业,但很有创意.如果拉回来培养一下肯定是人才.希望老手忽略其他而只看创意.
所以终究只是认识差距,说也白说.
我楼上那位说的很对,新人就是没什么特权.我只是说新人来其实是想表明一下:看,虽然我才1级,但成长性很好.
而老人却以为新人来跟自己抢饭碗,就你那么低的战斗力还和我比,我BS你~

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发表于 2007-9-7 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

其实这样说吧,需要新人的不是他们的想法,而是他们的条理性.无论是做事情或者写文档都需要条理.
如果一个人做事有条理,面试的时候能将这点表现出来,估计已经是成功了一半.
接着就是沟通能力,举一反三.
最后才是想法.而且需要在萌生一个想法的同时或者片刻后,能够将你的想法有条理的告诉面试官.
有如此能力的人要进入游戏行业是十分简单的.

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发表于 2007-9-7 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

一个简单的攻城 搞得这么复杂

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发表于 2007-9-7 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏梦-梦似醒

如果把做游戏比做实在建设一个世界,那么你要明确一点,在公司建设游戏的不是策划,而是程序和美术,即使没有你程序员也可以做出一款游戏,即使没有你美术也一样能画出虚幻世界。

而公司要你存在是因为要采用你的方法让世界变得更完美,更吸引人,更能赚钱。

所以公司要招聘的不是拥有多少创意的人,而是拥有大量实用方法的人。

而你确认你有足够的方法了吗?

方法和创意有什么不同,我举例说下:

1 创意
我用10支笔编制出了一个有趣的游戏

2 方法
别人给了我10支笔让我编制出一个有趣的游戏
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