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[讨论] 审核游戏功能

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发表于 2007-9-15 23:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.什么是游戏功能
游戏功能即game feature,一个游戏的各个子系统。如法术系统,状态系统,天赋系统,包裹系统,P2P交易系统,修理系统,附魔系统等等。
游戏功能由策划进行设计,然后交给美术和程序执行。

2.什么是审核

审核是一个功能设计的过滤器,这种过滤针对设计的可执行性,而非功能本身。

3.为什么要审核
策划们不明白每个功能的执行优先级。程度:有时候。危害:功能做出来了,但是暂时成为了摆设。
策划们的设计文档是不够详细,不够完整,甚至有些细节还没有想清楚或者在自己的部门内达成一直认识的。程度:经常。危害:这种设计就是反复被变更和修改的那种设计,程序也会因此越改越烂,并且功能要拖拖拉拉好几个里程碑。
国内的公司都不怎么大,公司的法人会出来用独裁手段让大家执行某个功能。程度:偶尔。危害:说不准。
程序是食物链上的最后一环,如果前面没有把好关,那么后面就要拉肚子生病。
审核能过滤掉目标和受众不明确的功能。
审核能过滤掉设计不完整的功能。
审核能判断出功能的执行优先级。

4.审核的基本原则
因为我是一个程序,我也信任自己的策划同事,所以最基本的原则是,不对功能在设计上做任何评论和质疑。
审核只关心功能的目标,设计的信息完整性,和由此引申出来的可执行性。
审核没有通过并不会一棒子打死功能和设计,只要功能和设计能通过审核,就能被执行。

5.怎样审核
   5.1规则集合
规则集合是一组标准,只有一个功能的设计完全通过这组标准的时候,才能加入执行队列。
这组规则不是一个人建立的,而是所有有责任心的同事提出的意见中提炼出来了。
我先大概提出这么一些:
*功能必须为玩家的一个以上的生命期提供主要服务(新手期,兴奋期,参与沉迷期)
*功能必须针对一种类型以上的玩家(探索型,成就型,杀手型,社交型)
*功能支持零个以上的其他功能。
*功能依赖的其他功能必须已经实现。
*功能设计可以通过程序正常表现。
*功能设计中必须提供详细的美术需求。
*功能设计中的基本面必须完整。
*功能设计中必须拟定需要用到的数据表格。
   5.2审核小组
审核小组从同事中找5个人左右,各个部门都必须占有1个以上的席位。每个组员仅负责其中的几条规则,各个组员所负责的规则之间不能有交集。
每个组员用自己负责的规则对功能和设计做出通过和不通过的判断,并对不通过的的判断给出具体理由。
每个不通过的判断都必须得到组内3人以上(含3人)的认可。
   5.3审核过程
策划完成功能设计之后,必须提供一份针对审核规则的设计说明文档,以便于审核小组能迅速的判断出功能的设计是否能执行。
审核小组全员通过功能设计后,通过审核规则中的算法规则(我没有提供,因为这要考虑很多方面)计算功能的执行优先级,加入功能队列,由PM进行工作分配。
没能通过的功能设计,将包含一份详细的犯规细节清单还给策划。然后策划进行工作避开这些犯规后,可以再次提交审核。


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发表于 2007-9-15 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

+精了

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发表于 2007-9-16 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

LZ好像是被策划郁闷到了

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 楼主| 发表于 2007-9-16 08:00:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

LZ好像是被策划郁闷到了

没有的事情了。项目组的氛围不错,我也很信任我的同事。
只是现在程序的质量太低,一个原因是由于程序上的架构有问题,另一个原因就是功能设计不完整就开始动手,常常要拖几个里程碑,还修修改改的,这样程序质量就更低了。

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发表于 2007-9-16 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

文章很好很用心,也难得有类似敢直言一些问题的文章出现.
但这个99%运转不起来.事实可以证明.因为这个会加速公司、团队、部门之间的分裂和快速过度进党派斗争,因为可以300000%相信这个部门负责人绝对驾御不了这个部门,这就直接性破坏了公司项目结构,也是最容易造成三边隔阂和信息不通畅最大的缝隙来源.对于一些想认真做套好游戏项目的公司,不是很建议如此,游戏开发管理难如管江湖,但确实也没必要设置东厂,实际楼主去操作或多观察一些设置有类似机构的公司就知道悲哀之处了.
(特别如果你公司还处于创业期,这种部门就尽量避免成立吧!!!,特别还是功能审核放在一个独立部门运转,还是让策划和各程序、项目经理、产品部之间私下多沟通吧,就如你把美术和市场大家放一起,一起探讨我们的游戏的市场商务战略策略和营销方式,或把美术和产品放一起探讨我们3DMAX导出插件应该怎么开发,不知道是这个人大脑有问题还是别人大脑有问题)

开发部门管理,实话如今都瞒个性的,那么一些做瞒好的公司普遍是垂直和平行管理更稳妥,而夹缝层,往往干的事在另外很多人眼里就是来破坏事情.除非加封层里都是圣人或机器人,客观和无情绪化无人生阴影无自我特殊目的等达到准圣级别.
(其实这个思路是有价值,监管审核层,对项目是很好的监管作用,但游戏行业目前的发展情况和人员培养经历能配制进如此部门类似的人不存在,更别提boss心腹去配置,那更直接违背了准客观监管临时部的作用,所以不如不去摊这个混水,游戏项目的成与败,还是放手让那个项目组去自身完成这个使命和融合吧,从高高位置向下管太多太泛又太斗心了失败多于成功,不然怎么会流行 默契团队,而不是默契管理手段)

附录:
该部门可能会造成的问题(综合了几家设置有该部门公司内部现象列几条,有些不太方便列)
1、出现2级项目经理和2重主策划2重产品中心,破坏了公司正常的结构制度
2、出现权利斗争下的2重团队重塑现象,这个就直接破坏了项目的稳定性和平衡性,不管谁出局,重要是这个项目必亡.往往这条会在不少新创业团队中发生,如果大老板不出来平衡,后果就是亡.(真理就是:在贫穷和利益下团结,在利益和分歧下灭亡,新团队的长期性建设和维护性管理比守业还是一门哲学呀,这个不是单纯发大钱可以解决的)
3、因为这个部门知识经验结构都不足够支撑这种策略部级别的准审核部的作用,必然导致接口性散失价值、情绪化操作、甚至容易发生黑心事件(普遍现象)
4、程序管理也不需要这个部门,重要还是在CTO这个人和公司对程序技术结构部署(一般都是临时项目制为主,核心关键技术由CTO技术部统一单独支援,无项目时收编在CTo旗下统一管理和统一技术支持)
5、因为这个部门没有对项目发布项目管理各细节进程的职权(说穿了就是没资格制作project,反而替代了项目管理总部或项目管理临时部的作用,形成2重项目管理
6、过分充当了高管层的心腹角色,反而替代了行政部的作用,最终让公司和实质人员逐步疏散,散失了对公司的信心
7、容易造成执行层和普通中层对公司的不信任,认为公司设置了东厂,也显示了老板和股东层对大家的不信任,长期如此的心结,结果自然不用想了.

建议你可以一下国外准审核部门(如游戏机、掌机、手机等),如果硬要建立这个部门,如今新趋势不如推荐楼主建立大产品中心(将你的产品审核放在产品部下,而不是放在项目部里,类似游戏机、掌机或手机等公司的行为),用这个来做接口,以市场和产品为导向,会比有个审核部门会更加符合当前比较稳定格局下的游戏公司,自然产品制在游戏大公司都已经启用,如盛大,效果还行,比较稳定,如果不是长期研究这些问题的,不如推荐直接copy.

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 楼主| 发表于 2007-9-16 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

很感谢tonycat做出如此详细的评论.
那个东厂好像是有间谍的意思吧
我并没有站在管理层的角度,也无意建立东厂.我的本意只是让大家起草一份《自由宣言》,然后选出几个人以三权分立(每个人只负责一部分规则)的形式监督宣言的执行。

话说这个念头的出现,确实是来自于国外游戏机平台的产品审核部门,但是他们审核的是最终产品,能并有效控制发布渠道。可惜这一点,在PC上是难以做到的。国内的PC游戏,可以说没几个能通过那样的产品审核的,结果还不是照样发布了。

审核就是一个过滤器,它过滤了无效的设计(而非不良)后,就再也不管设计了,这应该不会带来二重管理和二重团队的吧。。。。

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发表于 2007-9-16 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

纠正一下,我提的目前一些非pc领域大型公司里产品审核部不是审核最终产品一个步骤,是全程监管型部门(包括财务和人事).但归属接口在产品部,但用项目管理和另外一套策略在组合着用.(但其自身又不属于项目部,或许这个符合你所提的那个审核部门雏形).但这个接口归属是在产品部,不是在项目部,产生的作用和楼主所讲就有了很大的区别和变化.相对很死板.其实我们都能看出来,设置审核部并不是非常稳妥的事情,但不设置也看似不合理.如何处理制度和公司人性管理的矛盾,有待集体看出路

以上废话写多了一些,以上纯属只是个建议,大概最后建议是将审核放入产品部下,不是项目部里,这样会更加公平一些,也符合目前的更标准设置,其次不要设置这个准部门,只是一个临时性部门即可.可参与人包括相关执行、主策划、项目经理、主程、产品经理、市场经理等人,甚至可以请财务、投资伙伴一起听听也无妨.但前提不要去破坏了一个项目团队的平衡,制度是理性和硬的,但中国国产游戏开发更多充满的是人性和感性.

因为你提这个部门在项目管理纯理论和其他领域里确实存在,但现实pc级游戏开发里做特别专署部门做全局审核不是很多见,因为弊大于利,没办法.pc级游戏行业都是自己摸索的,连产品制都没20%普及的空间里,都想弄得更std、平衡、工具化和理性化一些,但谁都痛苦.就如到处宣扬的策略+绩效+工具化+军队化管理,又有多少公司真正敢去执行且执行出非常良好可继承性效果了呢.

我还记得有个合作客户跟我谈他们理想中的品质审核部门的事情,当时他充分批评了另外一个领域关系审核问题,希望在一个新领域要建立完全独立挂在产品部旗下独立审核部门的建议和设想,确实对公司经营甚至一个产业链的合法和合格化运作有重大意义.但游戏公司还是人构成的,不是华为就不要做华为能做的事,不如 单纯和直线一些,对纯pc游戏公司是个好事.
那7条只是一小冰山,相信你设置就必然都会触发,建议还是要花精力去深刻认识中国pc游戏开发团队的一些根性问题.制度解决不了中国pc游戏开发江湖问题,而这个江湖一代又一代,只是没人去总结一下罢了.
盛大就聪明,通过投资方式处理这种江湖治江湖问题,即保障了自己下纳开发自主技术,又上保障了公司不在受过去江湖化问题缠绕的心结痛苦.更充分将制度下行,所谓以暴治暴或许是这个道理吧.

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发表于 2007-9-16 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

好文………………顶顶顶…………

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发表于 2007-9-17 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

看了一下,LZ和TONYCAT的说法好象有点出入.

LZ的想法仅仅是设立一个策划和程序间的过滤机制,免得程序老是做无用功(指的是因为策划的不成熟而造成的改动.用这个过滤机制来减少程序的改动,因为程度的改动往往是伤筋动骨).这个过滤机制,我觉得LZ的意思是甚至不必是一个专门的部门,只是策划在提交任务的时候临时组成审核小组就可以了.
我觉得这很有用,就象项目计划一样,策划单独提出自己的项目(任务),经过审核,然后执行,应该会比较流畅.

而TONYCAT偏重于质量管理了,而且指的是全程的跟踪管理,这个当然是会造成问题,因为游戏里主要的劳动力是人,不是机器,所以,你全程跟踪管理,某一种方面来说你就是不信任这些人,而做游戏的人往往都是有一些比较自主的想法的"人才",所以更容易出问题了,呵呵,更加牵涉到中国的"国情",一些人治方面的因素,所以........但是其实归根到底还是制度,制度不能是死的,大家不禁要说了,制度就是死的啊???!呵呵,完了,制度死了,公司也死了,所以,一个随时进步的制度才是好的制度!

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发表于 2007-9-17 03:23:00 | 显示全部楼层

Re:审核游戏功能

审核是必须要的,但是你说的方法并不合适
关键是被谁审核,这首先是需要一个团队,而团队需要磨合,统一表达方式,统一发展思想,可以设置你说的投票制,但其目的不过是为了帮助让那个人得出正确的结论而设,最后决定的只能是一个人,即便有时候只有他一个人赞同(这样做并不是说投票无意义,因为这个人会要确实的去听取与说明,理解,同时也需要别人的理解)。特别是在一个不成熟的团队,你的明白3个人没水喝的道理。还是提高所有人员的认识以及游戏所需的素质才是正道。

说明文档是很重要的,特别要讲明白的是这样设置的原由,出处,这是非常重要的,而并不是让审核小组判断他的可行性,而是他存在的意义,以及是否妥当,至于可行与不可行不在于文档内。
另外,不建议设置审核小组这样的机构,轻则减少激情,重会分裂团队,做游戏是需要热情的,富有激情的人做出的东西往往要比较有活力,优质,人不是机械。

还是那句话,关键是审核的那个人,这个人很难得啊,叫大家心甘情愿听他的,信任他,就光这点难得,而这个人必须还要有适合的权力在手,不然也白搭。
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