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[讨论] 专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大家

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发表于 2007-11-4 21:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   最开始,每家汽车生产工厂都自己造轮胎。一天一个叫米其林的胖子说,我来帮大家做轮胎吧,你们要什么样的我就给你们研制什么样的轮胎。于是,世界上就出现了轮胎业的巨无霸。

    既然有美术外包,为什么没有数值设计外包呢?

大学时,认识了几个研究数学建模的高人,现在依然保持着联系,他们的小队拿了国际数学建模大赛第一。通过他们我算是了解了些数学建模的皮毛。排队问题、鱼群问题什么的,他们将现实中的问题抽象成数学模型,数值分析这些模型找到有价值的因果关系、衡量标准之类的结论。

或许不少人都知道数学建模和数值分析这两个数学界的研究课题,也可能想过利用这些科学力量来做游戏的数值设计。现在,我将以自己所知的全部与大家一起,再次思考一下,游戏的数值进行建模和数学分析的可行性与价值所在。

说到数值,很多人脑子里就冒出“平衡”。首先要否定这个惯性思维。平衡问题是数字设计众多问题中的一个,但不是唯一的重点。现在我们谈的是整个数值设计,而不单是平衡问题。

那么数值设计有多少内容呢?可以说数值设计就是一个数学建模的过程。

先来看个简单的例子说明游戏数学建模的过程——剪刀、石头、布游戏。

发明这个游戏的人没有很强的数学功底,但是游戏本身确实可以用数学模型来表示。学过微电子相关专业的同行一定对“真值表”有印象吧?是的,一个发展后的真值表就可以表示出剪刀、石头、布游戏的数学规则,而表格和查表正是离散数学最基本的一个模型。最后我们可以根据概率统计的知识分析剪刀、石头、布分别获胜的概率,发现他们获胜的概率是均等的,此时我们说这个游戏是平衡的,胜负只于玩家自己的选择和玩家间的博弈有关(我给游戏平衡的定义)。

大致数学建模分析的过程就是这样。世界上的一切都是可以数学建模的。之所以你认为有些不能,是因为你没有相关的数学知识。

设想我们研究一下war3的数值,得到一个抽象出来的数学模型,分析它。再去研究其他RTS游戏,抽象出多个数学模型,比较他们,分析他们。我们能获得什么有价值的结果呢?下面是我的结论。

第一,“熵”值用来形容物质复杂度,“摄氏度”用来形容物体温度,是不是可以找到一个值“布(balance)”来标量描述一套游戏数值及公式的平衡度呢?因为极度的平衡和极度的不平衡都不好把握,所以这个“布”值的衡量基准是现行平衡口碑好的游戏为基准。例如我们算出starcraft的“布”值为700,那么其他游戏的“布”值越接近700越说明他的平衡。RTS如此,其他类型同理。

第二,研究出数值设计和市场需求的深层关系。什么样的数值适合休闲游戏,什么样的数值适合欧美玩家,什么样的数值设计适合赌徒……大量的比较研究可以得出如此多的内在联系的科学结论。将本质的基础模型集合成一个库,一个类似程序员所用的MFC或STL库一样的基础库。了解特性特征和市场需求的关系。这里会出现更多第一结论的“布”类似的成果。

第三,现行数值设计都是模仿->改造->调试这个过程,有了对游戏数值模型基础研究后,设计过程将变为:需求->选择->调试。举个例子,我们需要更吸引女性玩家,我们就从模型库中选取被验证其特性适合女性玩家需求的数值模型(或许是几个需要注意的设计要点),发展这个模型快速的形成一套数值。三个好处:更快、更准、更安全。

说到这里,不知道大家能明白多少我的意思。我已经急切的想要告诉你我的计划了,那个游戏数值外包工作室的计划。

这个世界上有很多数学知识,高校里有很多数学牛人,然而研究金融和无聊的核物理成了他们之后唯一的出路,游戏数值设计这么个普遍、混乱、极典型的数学问题却没有人从他的数学本质中去做个总结和研究。

我期望利用自己的关系聚拢一些数学建模的高手和资身数值策划组件一个工作室,专门对游戏数值进行收集,整理,建模,研究。利用我们对游戏数值的研究成果,多个游戏的数值设计经验以及专业技术开通数值设计外包业务。

各种类型,各种需求目的的游戏,我们都会有针对性的、快速的、准确的给出一整套数值设计。退一步可以组建一个顾问团。

这个设想是不是有点太伟大了?以至于我自己一开始也觉得这么做是不是有点不现实。但是仔细想下去呢?

1.戒掉浮躁。这个计划绝不是一朝一夕的事情。预计至少需要2年时间。两年史玉柱能做什么?不要自己打击自己,你跪着看谁都是巨人。

2.充分利用资源。疯策绝不是窝藏思想的保守的人。敢说出来就希望大家一起努力,看好这个想法的人都发动起来,联合的力量总是给人惊喜。

3.严密的计划:第一步收集尽量多的游戏数值资料;第二步寻找与数学牛人合作整理这些资料建立模型;第三步游戏人和数学人充分沟通从模型中找出有价值的结论;第四部产出自动化设计的核心技术;第五步实验性设计,验证与完善;第六步推广服务产品。

要想做的好,先要想的好!(虽然想的好不定做的到)你觉得我想的如何呢?

以上就是目前我所想到的游戏数值外包工作室或顾问团计划。算是可行性讨论阶段吧!自我评价是“看上去还行”。期待大家的咀嚼。

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发表于 2007-11-4 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

我不建议搞这种东西....比如说单机的某些不平衡,那才是游戏的乐趣所在,现在的网油所郁闷的正是在努力寻求平衡当中又去创造不平衡......很矛盾呀....真这么搞下去到底谁在玩谁呀,LZ说的这些有点类似于国外的模式化搞笑创作

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发表于 2007-11-4 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

难.其次公司不太可能将公司全部架构外包给另外一家公司来做.特别是平衡,因为如果楼主要调试平衡,实际上你最多时间是在游戏上市后跟踪性调试.而这个时期你必须握有公司全部策划资料,数据,还有 上市 后产品 全部数据跟踪资料反馈.

按大陆的情况和常规看.难哦.毕竟数值调试不是 游戏前闭门造车静态做做就行.数值和系统平衡调试 是一个渐进和动态的过程.
如果数值都外包了,那公司策划部基本没剩余的价值了,毕竟数值和系统是捆绑在一起的,那就是策划整体外包,开发公司只负责产品定位,项目管理,程序开发,美术和音乐事物了,不存在纯粹 脱离系统框架的数值设计.

偶看难哦!!!说老实话,行业里想知道另外家公司 真实在线人数2个参数都极其困难,别提更xo性的问题了.

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 楼主| 发表于 2007-11-4 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

呵呵!
这个创意是转SOHU圈子的一个帖子.
初看时,只是觉得提取模型的想法应该有一定的可行之处.
不过如windtiger所言,数值与系统实际上是一个捆绑的,不可分割的部分.如果单独脱离出来,难免有些不伦不类的感觉.可操作性上实在成问题.
细细品来,其实文章还有另外一层含义.
在整个行业分模块化合作和外包成风的形式下,各种简化工序和投机取巧的方法都开始崭露头角.
诚然,一个产业流水话是提高产量的不二法则,然而游戏作为一种创意型产品,一旦被分拆成了零件再拼装,那么将会有多少雷同,类似和千篇一律出现呢?

呵呵.看的爽的和不爽的,都来吐吐水吧.

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发表于 2007-11-4 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

小邪Q上给我留一下 这个人的联系方式……

我有兴趣认识一下……

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发表于 2007-11-5 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

楼上的还做数值策划啊...得了吧...不是做秘书了么?

PS:数值策划是什么?

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发表于 2007-11-5 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

脱离开游戏功能,集合各种数学模型,按特性归类,整理成松散的库,以被需要时使用.这个我觉得还算可行,但不晓得国内游戏圈对这个东西的需求有多少,信赖又有多少...

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发表于 2007-11-5 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

每种游戏甚至一种里面的每个游戏,用到的数值设计可能都是不同的,如果只是归为一个指导性的策略方案,可能还有点搞头,但是想归纳成一个具体的数值模型,却不和游戏具体设计相关,不太现实。

而且数值方面的调整,需要从开发到运营的全程跟踪,需要对游戏设计本身的全部资料的一个掌控,这样的事情交给外包团队来做,不知道有多少公司能对外包团队有这样的信任度。

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发表于 2007-11-5 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

一般很难吧,关键是信任问题,必要的数据在公司内部也不会全部公开,更不要说给外人了。

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发表于 2007-11-5 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:专业数值模型外包产业构想(蛮有意思的创意,转过来大

第一是信任问题
第二是沟通问题
所以,不可能。
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