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楼主: lcy03406

[讨论] 今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会么?

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发表于 2007-11-12 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

其实本来应该是这种逻辑:
有的人有钱没时间,所以多花钱、少花时间,
有的人有时间没钱,所以多花时间少花钱……
本来这是公平的,你最擅长的是什么,就让你的长处得到最大的发挥……

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发表于 2007-11-12 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

西方发达国家是资本主义社会,,在几十年前,资本主义的性质赤裸裸的表现在人们眼前,,让人毛骨悚然,,,于是有了卓别林的电影,,,,,,,,,
几十年后,西方国家有着世界最繁荣的金融市场,整个社会都是商业社会,,,资本主义的性质没有变,而是被美化了,,,,资本家让他的员工感觉自己在和BOSS合作,而不是被统治,,

能设计出让2种阶级层面的玩家,感到是互相合作,而不是被统治的游戏吗

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发表于 2007-11-12 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

你在担心什么?
网络不会出现你说那种部分人控制一部分人,即使有也只是一时,你有空去看看历史书,看看朝代的兴起和灭亡。人类从奴隶时代走到帝国时代,在从帝国时代走到现在的时代,最终违抗大部分生存权利的都会给推翻掉的。虽然现在时代人与人之间的不公平确实存在,但是相比上个时代,已经有进步了。
知道世界殊途同归吗?

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发表于 2007-11-12 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

这是史氏游戏为代表的国产游戏造成的错觉.

这样的不负责任的态度非常不好.

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发表于 2007-11-12 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

网络游戏用户天生的属性:

时间
金钱
智慧(忽略不计……)

如果拥有金钱的用户为王是错误的……那么拥有时间的用户为王就是正确的?
还是网络游戏也许有其他的设计方向……只是我们还没发现?

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发表于 2007-11-13 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

在这个现金的社会··就是这样赤裸裸。有钱人就统治着没钱人·····

    计时收费和道具收费网游都是有钱人为王道····计时收费的有钱人可以从代练公司那里得到好处或者请人代练,就像什么总代理、区域代理那种关系一样,不过这个代理是属于第三者关系(算小蜜之类的吧)。道具收费就是让玩家节省了寻找中介代理的过程,就有点像Dell电脑那种定购模式,让玩家打算掏给第三者的钱掏给了游戏公司而已。
    我做一个用户的话会考虑我是否值得对这个产品是否值得我去消费,至今我只付费过2款游戏:魔力宝贝、魔兽世界,现在打算再消费一款 大航海时代OL。本人不太喜欢号称“免费网游”的游戏,感觉它是一个虚拟商店,我需要不停地从商店里面买东西才能满足所需。大家在虚拟商店里买了东西,就直接在商店柜台前结帐后就使用买来的东西,不够的话再继续从货栏里拿东西出来结帐继续用,如此循环都是在商店前。
    这种感觉不像一个虚拟的世界,它是一个虚拟的商店。道具收费太赤裸裸了,让一种游戏的感觉荡然无存。计时收费虽然也有这种关系存在,但是这种关系不是游戏提供的。至少游戏世界的规则没有那种关系存在,那种关系是第三者提供的属于游戏世界非法的关系。那么我玩游戏只需要追寻着原有的游戏规则,原有的游戏规则就是游戏的原味感觉。即使有人利用第三者关系得到好处,但第三者也是遵循了游戏规则去获得的,那么我也只需要按照着游戏规则去做。我最后也是能获得同样的好处,只需要自己去做‘第三者’的那个过程就可以了。
    收费道具那个商店就像神,当你很无奈的时候,向上天祈求“神啊,救救我吧”,神说:你把RMB给我,就能实现你的愿望了。还不如做一个类似《七龙珠》的计时收费游戏,找到几个东西之后,放出一个万能的神,然后向神要求实现3个愿望,然后3个愿望就需要付费才能实现。实现了3个愿望之后,几个东西有散落在游戏世界里面,然后玩家继续去踏遍千山万水耗费N多计时之后,又凑齐东西召唤神出来付费道具。这样计时收费和付费道具··都在一个游戏里面··无敌了··
    我很想看到有更直接的《超市模式》的游戏出来(现在的收费道具还不算是,需要再升华),直接购买任何东西。角色死亡,死了之后直接购买生命,买等级、买装备····然后直接去砍,没有回来再买,整个游戏世界是一种非常直接的商家到玩家的关系。比如一把菜刀10块,一个盾牌20块钱,直接买了就去砍人。

    我相信世事会轮回的··········

PS:本人观点,并不代表大众玩家。

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发表于 2007-11-13 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

代练或者RMT交易和代理公司直接卖道具还是有很大区别的

毕竟RMT交易的物品还是要通过正常的游戏掉落率来产生的,即使买家花的钱再多,也不可能掉更多的东西出来。
而道具收费就不一样了,RMB花的越多东西也就越多,而且这种“生产”相对于游戏世界来说几乎是零成本的

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发表于 2007-11-13 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

让没钱的玩家以为自己花大量的时间就能比有钱的玩家成就高;
让有钱的玩家以为自己花大量的金钱就能比花时间的玩家成就高;

顶这句,重点是里面的“以为”。。

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发表于 2007-11-13 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

就是因为“以为”二字,所以我觉得这么做会有损RP…… =v=

心灵震撼者说的很有道理,有钱没时间的一定压制有时间没钱的,这样会被有时间没钱的人认为不合理,但是反过来,如果是有时间没钱的一定压制有钱没时间的,后者也会觉得不合理……

其实停止这种互相挤兑的最终出路,可能在于不同玩家的异质化,也就是说以时间投入为主的玩家和以金钱投入为主的玩家,他们在游戏中的投入是异质的,于是他们的收获也是异质的。目前是投入异质,收获同质,于是必然人们会争论这两种投入之间的兑换比例问题。虽然时间和金钱无法直接兑换,但是当人们发现投入n单位的时间所得的收获与投入m单位金钱所得的收获相同时,人们就发现时间与金钱的兑换比是客观存在的,然后自然就会开始计算自己的投入是否合算。但是,没有人会认为自己的时间不值钱,也没有人认为自己的金钱会不值钱,结果这种计算最终几乎必然导致失望,因为人对时间和金钱的效用的期望总是太大。
所以理想的情况应该是,以时间投入为主的玩家和以金钱投入为主的玩家的收获是完全不同的,即使游戏内的交易系统不做限制,他们的收获也是无法交换和流通的,并且也是不可比的,于是这两群玩家开始互相需要,这样才能接受彼此的游戏方式。
可以看看不同职业之间的平衡,当不同职业之间的角色无法互相替代时,他们开始互相需要。
所以可以尝试这种方案:
有些物品(或技能)只能依靠投入时间来获得,有些物品(或技能)只能用金钱购买。并且只有在线时间足够长、上限频率足够高的玩家才能得到这些时间物品的暴率(或技能的学习点数);反过来只有在线时间不太长,上线频率不太高的玩家才能够用RMB购买和使用那些货币物品(或学习那些技能)。时间物品和货币物品(或技能点数)不能在时间玩家和货币玩家之间进行交易或转移。时间玩家和货币玩家之间可以互相在对方身上使用各自的货币物品(或技能)或时间物品(或技能),但是持续时间不太长,所以这两种玩家需要一起行动。游戏中,某些事情需要时间玩家和货币玩家之间的配合,比如进入特殊的副本,制造特殊的物品,甚至是组建工会或PVP战队。

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 楼主| 发表于 2007-11-13 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:今后的网游,就是没钱的玩家被有钱的玩家统治的社会

有些物品(或技能)只能依靠投入时间来获得

这几乎是不可实现的。钱是万能的,这是真理。纯时长收费的游戏里的道具都有个RMB的“价值”呢

如果强制限定不可交易,又会导致打出来的东西“不值钱”——价值无法以RMB来衡量,使用价值又是“异质化”的。很有“敝帚自珍”的味道,跟人炫耀的成就感大大降低。

相反还有巨大的阴影:有些收费道具是无论如何也打不出来的……
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