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楼主: soulofwind

[讨论] 中国游戏界的十大硬伤(全文完)

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 楼主| 发表于 2007-11-14 11:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

Homeland: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

1、2、3是我今年才刚刚有些领悟的东西,也只是明白了这个问题,但是找不到解决办法的阶段。

入行也小5年了。


有琢磨,就有领悟。很多东西不是没有答案,而是我们没有问对问题!

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发表于 2007-11-14 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

写的不错,技术是大硬伤.
第一点补充下,之所以这么多人去最求视觉技术,主要是因为可以抄,而且很快.花几小时就能copy很cool的效果.
因为shader都是脚本,基本上都是开放(ATI,Nvidia,DXSDK),一般也就百行左右的代码.
至于基础的比如3D动画,场景,界面等系统,复杂度稍高的东西就很少有人去研究了.
目前技术上的抄,其实就是copy代码,改改就能用的才算抄.
至于别人游戏里的技术,因为不会开放代码,大部分程序是不可能抄会的.
说句玩笑话技术能力差太多,没源码,花个一辈子也别想研究出来.
3D和2D游戏的难度不是一个数量级上的,所以技术能力的分水岭就在这里划分开了.
一个2D看上去很牛B的人,一写3D就成饭桶了.

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发表于 2007-11-14 14:32:00 | 显示全部楼层

Re: 中国游戏界的十大硬伤(全文完)

很多国产游戏都执着于自己要表达什么,而没有在意要让玩家体验什么

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发表于 2007-11-14 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

终于见到一个懂行的,难得难得

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发表于 2007-11-14 20:08:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

游戏虽然不是现实的东西,但是很多东西可以纳入游戏。
第10点觉得作者没抓住本质
如果只是让中国传统节日以活动或任务的方式出现在游戏里,对本身游戏特色不算任何增益。
文化的体现不应该只是写故事。。。可是我们的文化特色只能体现出休闲性质,比如服装的设计。
在战斗方面要想体现出文化特质必须掌握武术或战略方面的精髓,如果以传统欧美对砍式来做中国游戏,那太不伦不类了点,要是在战斗方面没有更进一步的深入,那做武侠实在太不可能了,因为武侠本身最大的特色就是战斗,如果瞥开了这点,武侠只能是末流,或许我们也应该请专业的武术教练来给策划讲解各种动作原理。
如今的游戏已经越来越重视战斗的体现了,仅仅只是研究到姿势的话,那么战斗上还有极大的可开发空间。。。

中国小说写的出色,反观策划平平,也许是不少人都走错方向了?
不过MMORPRG类游戏不比其他单一性质的游戏那么好做,因为可以做的方向实在太多了。
比如巨人可以纳入各种小游戏在里面获得经验,洛奇可以纳入小游戏影响玩家收益。
再比如可以纳入养成类,暗黑式的四属性,机战式的属性等待,其实也都没抓住重心。
养成类的重心是创造无限养成可能,在早期玩宠物类游戏,我们经常天天计较某个属性计较半天,为什么人物本身就不能做为像宠物类养成的可能呢?

最后,一个人从头到尾都是战斗是极其失败的,我认为战斗占游戏其中的10~20%就已经足够了。更多的时候让游戏充满一种生活的温馨,以各种小游戏或是能够让玩家以特殊等待的方式获得收益,这样做的就比较人性化一些。
很多游戏的成功在我们看来很不可思议,其实并非偶然的喔!他们抓住了人性化这一点,无论传奇还是梦幻,无论征途还是各种休闲类游戏,他们的精髓只要能把握得当,游戏整体的魅力将同时吸纳低素质与高素质玩家。
传奇主要的魅力是:烧钱外加杀戮,征途与巨人就很好的借鉴了这点。不能说眼光不毒。。。针对人群是低素质玩家
梦幻主要的魅力是:养成外加每日固定任务,使得多数玩家喜欢每天做那么几个小时任务就做其他事去了,对于上班族来说,很人性化呢。。。针对人群是上班族
休闲类主要的魅力是:哈哈。。。不用说了。。。吸呐进MMORPG里肯定受欢迎,不过不能像巨人做的那么失败。。。针对人群是学生族。
高素质玩家最喜欢在低素质玩家里找存在感了,他们有种游戏第七感,能够快速找到比其他人强的捷径,而爱好也是千奇百怪,所以没什么好谈的。。。

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发表于 2007-11-14 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

感觉楼主是程序。

全文不错,不过我不认为中国的策划无能。既然你知道中国游戏圈子的各种规则。那你也应该明白。

一般公司开发,看重策划的没几个。一般都把策划看为可思维的人肉打字机。

另外关于创新,这个就难说了。很多时候做什么功能不是策划们说了算把,市场与程序拍定的比较多,市场说这个可以要,程序说只有这些能做,其他太麻烦XXX。

总一句来说:公司把游戏好与坏全部寄托与策划身上,这是对一个游戏制作人的寄望啊。但是策划们实际上确又没有制作人说了算的权利。 承担的责任与权利有矛盾

实际上现在的游戏制作不在可能是一个人甚至几个人就可以完成的了,作为一个庞大的工程。各种环节,策划,美术,程序,市场是否都应该认真考虑自己是否足够的尽力。

国内也出过不少成功的网络游戏了,你看那些团队最后由于利益与公司矛盾的关系分散的话。不在一起,是否还在继续牛?产品是否还仍然卖座?

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发表于 2007-11-15 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

策划前瞻性的目光,
美工的文化底蕴,
程序我就不知道了(大概只能从游戏的BUG来看)。
投资者的急功近利。
公司内部的人事损耗(窝里斗)。
能做出一个好游戏,才怪。


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发表于 2007-11-15 09:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

正宇不在: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

第10条不赞同 第9条不做评论 其他都顶

另外14楼 我希望这是由于你的无奈所发出的声音

我认为第10点非常正确

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发表于 2007-11-15 09:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

specter430: Re: Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)


我认为第10点非常正确,缺乏真正文化底蕴上的东西
BLZ的游戏是秉承着:民族的才是世界的.当然,他引用了各种民族的文化,并且最完美的诠释他们的融合性.来制作他的游戏.

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发表于 2007-11-15 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

文章不错。就是主观意识过强,削弱了评论和批判的力量。
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