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发表于 2007-11-16 13:55:00
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Re: Re: Re: Re:做了这些年游戏策划的一些总结,与大家共勉!
xianrena: Re: Re: Re:做了这些年游戏策划的一些总结,与大家共勉!
你工作的时候也是以这种态度跟其他部门的同事交流吗?他们向你提出异议你也是这样答复吗?
SORRY,言辞激烈了些,不过还是谈事情不谈人,提出的论点是站在一个完整策划者的角度上去考虑,可能你的游戏不需要剧情,不过总有引导性往下体验的延伸结构,有了开始和结尾,加上其中引发的事件,比如你说的建筑游戏,体育游戏等等这些游戏,其中会有各种各样的事件发生,不可能只是平淡的建设而不考虑经济,社会等问题,也不可能只是踢球不存在场上变化,队伍的往前晋级等那么简单,这些事件是设置好的触发事件,当你满足触发条件就会出现,这好象不用多做解释了,我们可以把这个游戏的创造者创造历程看作是"城市日志"或"球队训练与比赛记录",那么作为策划的你,会考虑玩家在遇见这些问题时候的挫折感和体验感受吗?我想你一定会考虑到的,否则引入的意义就只是按照现实照搬,而现实是丰富且具有充分变化的,不可能同一个决定的结果就是一样的,特别是体育比赛类游戏,因此没有办法去说服每一个玩家,做出的一个决定得到的就必须是这个结果,你是否需要一些创造性的东西让玩家知道他是在玩游戏,这就牵涉到了培养出不同属性或能力特长等等,使得同一个命令在不同属性人身上产生不同的结果,这些东西在现实中是否存在?或者你是否可以用这样的定义去定义现实中的人群?当你的这些建筑,体育等和现实非常接近的游戏中又存在不完全现实的创造性东西的时候,并且重新编排引用到游戏中的时候,你不觉得你是在做编剧的工作了吗?
我可能需要指正的是,我个人认为一个小说家或编剧,是因为他们都有很好的人物心理分析能力,在谈到MMORPG游戏的时候可能是感性思维的创造,创造之后去考虑人们对它所创造的接收时需要一些理性的心理分析与思考判断,因此可能会存在重复几次的建立之后辨证的看过又推翻了,这样苛刻的创造与思考方式,我相信会有一个比较符合实际需求的又是比较具有感性认识的产物出现. |
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