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楼主: 心灵震撼者

[讨论] 【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

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发表于 2008-12-11 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

真正宅人追求的游戏乐趣是不适合网游的,比如:最终幻想系列的最快通关方法(生化最速,恐龙危机最速),最低级别通关(就是尽量不打怪,不升级),最全游戏完成度(恶魔城顺城逆城,300%完成度啥的。298%就能让他继续挑战1年下去,非要找出隐藏的2%),最高连击数等等,还有射击游戏的最高分数等,甚至有人玩《吃豆》只到游戏数据超过最大值被迫结束。
本质上讲,就是极致的追求某些方面,这样就诞生了极客(GEEK),宅只是极客中的一种。
说白了,就是吃饱了撑的没事喜欢瞎琢磨,自己跟自己过不去那一类。。。。。。

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发表于 2008-12-11 16:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

6228016xk: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广
本质上讲,就是极致的追求某些方面,这样就诞生了极客(GEEK),宅只是极客中的一种。



这两者互有交集,但不能说谁是谁的子集

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发表于 2008-12-11 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

典型的例子就是以前《电子游戏软件》的编辑天师,只要电软预计会火的主机和游戏,市场表现全都趴窝,因为太小众了。什么《梦游美国》《钢铁雄狮》,SEGA的DC(当初很多人被电软忽悠着买正版游戏支持SEGA的)。
不过我要感谢电软,他隆重推出的一篇文章告诫高中的孩子们,少玩游戏,考上大学先,不然我现在就不能在这里灌水了。

电软GS的风格就是硬派,攻略也很简单,后来被《游戏机实用技术》UCG(最初有些硬伤,但攻略详细是最大特色)盖过风头后,我突然发现:看过UCG攻略的游戏我都没兴趣玩了,因为太详细了,比如《MGS2》的剧情小说,4期连载的。。。

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发表于 2008-12-11 16:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

天然呆: Re: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广




这两者互有交集,但不能说谁是谁的子集

恩,毕竟是不同国家定义的词汇
[em19]

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发表于 2008-12-11 16:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

soicat: Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

游戏在社会文化中起有一定的教育和培养作用。游戏设计师应该是用心的去把握这个方向,凡是以总总借口把糟粕...

顶这个 哈哈 资本主义的运营模式啊 [em10]

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发表于 2008-12-12 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

文化可没有什么糟粕和精华之分,只要这种文化笼罩之下聚集了一批人群,就会产生相应的认同感。日本的御宅族能够创造巨大的经济价值,中国也一样能够的,因为中国也有这样类似的人群。所以各位,请别纠缠于概念,而是认真观察并研究一下这个现象吧。

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发表于 2008-12-12 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】再论御宅文化与游戏的推广

中国最大的宅有5群:
1,困守小店铺的小老板;困守网吧的小网管;(年纪不同,口味不同)
2,困守单位的中小学教师及类似国企员工,政府官员,以及退休老人(简单操作,快速结束)
3,大学生,一般流行游戏都玩。且互相带动(好玩?为啥?给理由先?)
4,有钱子弟,标准的宅。(对品质很苛刻,不好的游戏绝对不玩。)
5,对社会失望的,需要游戏发泄。(要求游戏好上手,简单。)
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