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[讨论] 广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

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发表于 2004-7-25 14:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
独一无二的“冒险监护人”体系:
    冒险中的“掉宝”分配是团队作战面临的重大问题。分配不均势现在几乎99%网游都具有的问题(即时制中则存在“抢怪”、“抢BOSS”的严重问题)

    在这里,创造一种叫做“冒险监护人”的“掉宝”体系。

    首先,当组队后,队伍周围就会产生一个“无形”的“冒险监护人”,虽然看不到他,但它无处不在。

    当冒险队伍因战斗而得到掉落物品时,首先线划分掉落物品等级。如果是通常物品:药物、矿石、金钱,那么直接随机分配个每个队员。当掉落物品为装备等稀有物品时,“冒险监护人”会直接将稀有物品拿走,并放入“冒险监护协会”(一个NPC机构)。

    战斗结束后,每个玩家都可以回到“冒险监护协会”认领自己的战斗成果。

重点:
    由于是整个队伍的共同财产,必须公平的分配。于是采用如下机制:
    第一步,玩家将对每个稀有物品估计,系统会给出一个参考价格,但最终价格由玩家自行决定。这样就得到每个宝物的“个人估价”。但是,玩家手上的现金最好能够大于自己的估价,要不然可能会后悔的……(理由见后文)
    第二步,“协会”将根据同队玩家的估价进行比较,出价最高的将获得该宝物的所有权。
    第三步,将所有玩家的“个人估价总和”除以玩家人数,得到“个人平均估价”;然后每个人的“个人平均估价”减去该玩家所得到的宝物的“个人估价”,计算出一个“差额”(可能为正,也可能为负);“差额”为负数的玩家将拿出等同于“差额”绝对值的金币交给“协会”,同时“差额”为正的玩家将从“协会”得到等于“差额”的金币;将所有“差额”汇总,将得到一个“剩余差额”,将“剩余差额”除以队伍玩家人数,每个玩家从“协会”中得到等同于“平均剩余差额”的金币。

    整个过程后“协会”不会得到一分钱,所有金币和道具都已经回到玩家手中。

下面用一个例子说明这种分配方式:
    A,B,C三个冒险者同队旅行。他们经过数小时战斗,一共得到3个宝物:LV8水魔矿结晶、铠甲?、双手剑?。

    他们三人来到“冒险监护协会”,非别对物品进行估价:
A:矿石1400,铠甲1400,双手剑2000
B:矿石1000,铠甲1600,双手剑1000
C:矿石600  ,铠甲2000,双手剑1400

于是得到以下列表:
                            A             B             C
总估价:         4800        3600        4000
平均估计:      1600        1200        1333
得到物品估价:4000             0        2000
差额:             -2400        1200        -667

最后,A将得到矿石、双手剑,但同时必须付出(2400-622)=1778金币
B将得到(1200+620)=1820金币
C将得到铠甲,同时付出(667-622)=45金币。

大家各得其所。

特别注意!
    第一,如果,“协会”做出裁定后某个玩家没有钱支付,那么他将被“协会”视为]“自动放弃估价权利”,系统将把该玩家的“估价”自动调为0!(这样就不必支付金币了,但同时得到的金币也会减少,算算就知道了)因此,完全避免了乱开价格的行为。如果乱开价格,那么必然会导致:1,自己花大量金币买下“垃圾”;2,金钱不足自动放弃。

    第二,“协会”只提供1天内的“估价”服务,超过1天没有去“协会”的玩家同样视为放弃权力,“估价”=0。但最终金币会保留在“协会”中,玩家以后可以去取。

    第三,如果1天内所有参与玩家都“放弃估价权”,“协会”将没收此道具。

同估价时的价格竞标:
    如果出现某物品股价相等,总估价最高者得之;如果总估价也相等,“协会”将把该物品放入“竞标区”中,同时系统会发送一个消息告知当事人。竞标时间为估价后1天内。对该物品估价相同的玩家才能“竞标”,竞标过程中不允许玩家报出相同价格,最小加价为该物品原始是估价的1/10,1天之后该宝物规竞标胜出者所有,宝物估价变为竞标的最终价格。

    如果无人参与竞标,则系统判定竞标当事人放弃对该物品竞标,估价不变,但物品归下一个出价较高者所有;如果第二估价仍然重复,则再次进入1天的竞标……以此类推,直到竞标成功或者所有玩家放弃权力、道具被没收为止。

“冒险监护人”的优秀之处:
   1, 使团队共有道具分配更加合理。避免不必要的争吵。

   2,避免胡乱估价。价格开得太高后果自负。价格开得太低不仅得不到宝物,还会因为“个人估价”过低导致“平均差额”较大,自己分到的金币变少。(自己算算就知道了)

   3,由系统决定,玩家不可能暗箱操作。

“冒险监护人”的服务器端工作量:
    这个体系在服务器端的开销并不大。
    只需要分配一个存储空间,每一条记录中有如下内容:服务ID,参与玩家ID*5,玩家出价*5,参与物品。
    由于只有等级较高的“宝物”才会出现在“协会”记录中,因此存储量不大。


注:本文原为《一个基于卡片游戏的RPG》中的一段,介于内容的通用性,故另开新帖。原文:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10009 [em5]

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发表于 2004-7-26 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

     我在玩  混乱冒险  时候,跟别人组队,看见不值钱的,谁需要谁就拣;要是没人需要,那就谁抢到了,就拿去卖钱(其实也是些不值钱的东西。也多半是战士的,他们抗着怪,拿了也觉得理所当然。)
      
    要是打到宝石等值钱的东西,谁想要,那他就的拿出当时的市场价买下来(当然,不用出自己的那份),把钱分给大家!要是他当时钱不够,那他只要还玩这个游戏,你就永远是他的债主;或者他眼看着其他不要的人拿去到广场上卖掉,换成钱分给大伙!

     楼主的设计不错,但我觉得有时也没多大的必要!很废时的。

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 楼主| 发表于 2004-7-26 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

小江,你的愿望是不错的,但是有些理想化了。

现在网游世界绝没有你想象得那么好。一切(至少90%以上)都是“乌漆墨黑”。人吃人、人骗人、人抢人!哪里还能看到公平?合伙分只可能出现在同学或者现实中认识的朋友之间,对于不认识的人,很难保证对方的道德标准是否“正常”……

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发表于 2004-7-26 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

   每个人都有求人的时候,这个也是做游戏时要想到的!
   让一个游戏的玩家投入了感情,那不是更好?比如现在大多游戏开设的结婚生子系统,结拜师徒弟兄等,让玩家更是恋恋不舍了!

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 楼主| 发表于 2004-7-26 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

    这和“监护人”体系有什么冲突?朋友之间大可公开自己的估价,谁想要就估1块钱,其他人估0块钱,那就等于白送给其中一人。

    但如果没有这样的公平体制,你和一个陌生人组队,很可能就被对方抢光所有的战利品。到时候你就在论坛上哭天哭地,说不公平。

    难道友情一定要在“抢”的环境下才能体现?今天我被人砍了,明年朋友帮我报仇?这不成了流氓社会了?

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发表于 2004-7-26 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

   游戏要简洁呀,你这种会显的比较繁的。有道德限制,别有什么条条框框来压制游戏好吗?一些游戏里的交易系统我觉得够烦了,你要再给来个“监护人”来分“宝”...........唉,看来我还是去玩单机吧!
   我现在处在对网游信任的边缘!有一点就是因为制作商老是把玩家想的很坏很坏,对玩家的限制也漫漫加多,那我只好走人了!
   我希望在玩游戏时能有时间点根烟,或者喝口水什么的,不是在送上线到下线就双手不停地敲,不停地点。简单点好不好?
   你的想法很好,但要是只是想法那就更好了,千万别在游戏里出现!那样我就没的玩了!
   还有,我玩这么多年游戏,可以说明一点,跟陌生人组队要比跟朋友的组好!除非你本人就有私心!

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发表于 2004-7-26 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

假如只有一样物品
A 3000
B 2000
C 1000
                            A           B        C
总估价                3000      2000    1000
平均估价             3000      2000    1000
得到物品价格       3000         0        0
差额                     0         2000     1000
余额 = 2000+1000 = 3000
平均余额 = 1000
A 付出 1000
B 得到 1000
C 0
这样的结果是否能够满足玩家的需求呢?

另:原来的说明中 A得到的物品估价是3400 而不是 4000

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 楼主| 发表于 2004-7-26 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

楼上搞错了“平均估价”的概念。平均估价是估价/人数。
这样才对:
假如只有一样物品
A 3000
B 2000
C 1000
                            A           B        C
总估价                3000      2000    1000
平均估价             1000       667      333
得到物品价格       3000          0        0
差额                  -2000       667      333
余额 = -1000
平均余额 = -333
A 付出 1667
B 得到 1000
C 得到   667

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发表于 2004-7-26 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

嗯, 那样还可以。想法不错,不过平时组队不太可能这样做,
除非是一些很珍贵的东西。

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发表于 2004-7-26 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:广泛适用于mmorpg组队掉落物分配的“冒险监护人”体系

             也假如就1个宝贝!
A:3000(这是市场价),
B:30000(瞎出的,反正我也不要;或者不知道多少钱钱呀,随便说一下吧),
C:300(A是我老婆,送他我也愿意)。
                        A          B           C
总估价:          3000    30000    300
平均估价:       1000    10000    100
得到物品价格: 3000    0            0
差额:             --2000  10000     100
余额:7900
平均余额:2633
那么。A付出4633
         B得到7333
         C得到--2433 即付出2433
   要是我没算错,B肯定交易后就下线闪了,C说:“送老婆礼物怎么这么赔啊—。,—!”

                        再来一次!还是一件(一件好算嘛)!
A:300想要
B:3000市场价
C:3000市场价
开始算,(门口那小子,把计算器拿过来~~~~~~~~)!
算好了,结果:
A:付出800
B:得到400
C:得到400
看过以后,晕不?
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