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楼主: wdnight

[讨论] 又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

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 楼主| 发表于 2008-1-24 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

lianglyj: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

难道阁下是QQ哪位高管?


俺不是QQ的,也不是高管,简单的从业者而已

阁下对俺估计的人数如此敏感,实在是意料之外,同时,作为一个标题帖,在一个游戏爱好者论坛,是否是业内人士真的如此重要灭?

无论是估算的人数,还是确实消息,如楼上人说,10W,20W或许不是游戏的成功标准,但是抓住话题本质,在游戏何其多的今天,这2款游戏个人觉得有坐大的潜质

再次点名俺发贴的主题:同质化游戏的成功和失败

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发表于 2008-1-24 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

中国人多,怎么折腾都有理。

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 楼主| 发表于 2008-1-24 14:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

为什么还有相当的玩家对于一些新作品几乎处于无动于衷的地步,即使他现在正在玩的游戏也不怎么太花时间了


游戏作为娱乐方式的一种,用户群本身就是分化的,同时用户对产品的需求也是差异很大的
有喜新厌旧的,也有十分怀旧的,有乐于新兴事物的,也有排斥流行时尚的

危机论也不是坏事,自省本身就是优点

在妖魔化的传奇,征途,巨人等游戏之后,玩家对游戏的素质已经有了差异

所谓粗俗,通俗,高雅,也都是时间堆积出来的

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发表于 2008-1-24 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

那什么是成功呢? 赚到的钱够养活自己养活家人算不算? 赚到的钱能养活几百人又算不算成功?
不要下任何所谓的成功和失败的言论,一家小纺织厂,他每个月除了能养活厂里几十号人外,老板能赚个几千到一万,那么就已经可以说成功了。
可以说,生存下来就是成功。

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发表于 2008-1-24 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

记得国外有人说过这样的话:如果一款游戏在市场取得成功,两年内市场将充斥着类似的产品。


这几天还一直在考虑游戏性的问题,现在想通了,现在游戏行业还很贫穷,只能求生存,以后大家都有钱了才能谈理想,当然这个穷并不只指资金,还有人才,管理等问题。。

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发表于 2008-1-24 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

应该说,如果有一种产品取得了成功才对,这句话是可以适用于任何行业。

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发表于 2008-1-24 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

腾讯现在在搞《寻仙》,估计不会对其他游戏做更多的宣传!

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发表于 2008-1-24 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

地球?合防??: Re: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法



第一次经济危机时候,是人们要买牛奶买不起,商家倒掉牛奶造成的损失比便宜买掉来的小;
而不是没人要...

我没看出来online游戏人数在降低啊!无论哪一年的哪一份行业调查报告,都显示当年online游戏用户数量比上一年上升。你说降低,数据来源是哪里来的?

要说中国玩家的判断力弱,我非常不能苟同。只不过大多玩家的喜好和你不一致而以,你认为好的他们不认为,你认为不好的他们认为好。产品的好坏,不是应该以用户为标准吗?评价产品的好坏,标准就是它能够满足用户需求的程度。

如果你判断标准和用户不一样,应该自己来反思,而不是要用户去反思。

另外,我看了半天还是没有看到你判断寒冬到来的标准。标准,是要可测量的。比如说,3年内游戏公司倒闭90%,这叫标准;或者说,3年后游戏用户数量缩减50%,这也叫标准;或者说,3年后网络游戏行业总收入降低50%,这也叫标准。我没有看到你的文章里有这样的标准,如果没有这样的标准,即使过10年,也不知道你算说对了还是没有说对。

至于我哪年入行,我觉得没必要拿出来说,一是和讨论的内容没关系,二是回头又有人说你们俩在这里显摆(以前不是没说过),没啥意思。

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发表于 2008-1-24 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

好像一月份米果和欢乐时空都倒闭了...

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发表于 2008-1-24 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

回上家:

我没有说总体玩家数量降低,而是上升幅度过缓导致行业产品平均受众人群不足;

现在的中国游戏市场,是一个供大于求的市场,这在一个新兴行业中是一个非常特别的现象,如果是一个大众喜闻乐见的行业,应该是不会出现这种问题的;

我没有需要用户去反思,恰好我一直在自己反思,究竟是我们带坏了受众群,还是原本就是这样;

我的判断标准,仅仅是通过上述现象的推断,中国游戏行业要有次严冬,我可不是巫婆,说什么那年那月那日,要倒多少企业之类;

中国玩家判断力相对较弱,我的分析是国际大多数不同宗教信仰、文化背景国家,普遍受欢迎的产品,在中国往往死的很惨;
中国不少玩家很忽略一个叫做“团队”“沟通”的部分,而认为PK才是OL游戏的真谛;
中国不少玩家在用单机游戏的惯性在玩OL;
我要说的“判断力”就是这个而已。
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