现在的人数十万和以前的人数十万相对的意义已经不是很大的,因为现在的用户群要比以前高很多,传奇10w的时代代表的意义,和现在人数十万代表的意义已经截然不同了.
而且现在大量游戏使用免费+ib道具的方式,人数多也并不代表成功,如果你ib做的不好,可能人越多亏的越多,当然,这种说法有点夸张
可能,这款游戏的人数增长曲线和人均消耗曲线更有参考判断的价值,但是这是人家的内部资料又拿不到.如果我有玩过这两款游戏,也可以进行判断,但是我也没玩过,因此小弟我无法判断这两款游戏.
不过对于同质化现象,我的看法没上面的各位这么悲观
大凡成功的游戏,都会有1代,2代,3代,4代一直到**代
那么是不是每代都等于从新做了一个游戏?
至少我看不是,虽然一般很少有游戏能撑过两代,但是类似的游戏都是层出不穷的
玩家要求的是乐趣,只要他能够获得乐趣,管你是同质不同质
单机火纹,出了n年了,基本系统从来都一致,玩法上有啥根本性的变化吗?
完美的游戏号称是一个模子刻出来的,但是就是有人玩,你还能说什么
这世界上所有成功的游戏公司的起步,往往都是从抄袭,成功的抄袭开始的
暴雪抄袭,抄袭出来了魔兽争霸,然后才有了一系列的辉煌
所以,一样就一样,一样都没关系,我一直认为,那怕一个游戏和魔兽世界一模一样,就名字不一样
一样有可能成功
就和现实一样吗,你是名牌手表,我是杂牌手表,和你一模一样,ok,你卖50,我卖20,你的人工成本,宣传费用等等都是我的n倍,我成本低,卖的也便宜,你能说全世界的人都会买你的手表,就是不买我的手表吗?
抄袭永远会继续下去,同质化就同质化,至于玩家什么时候厌倦是玩家的事情,更何况,你怎么知道玩家什么时候厌倦?
等到玩家不买这个产品了,游戏厂商们自然就会考虑开发新的游戏类型了,在此之前,只要投入小于产出,我为啥不做
至于说同质化对于游戏市场的打击,损伤,更不是我们考虑的,创新代表冒险,冒险代表可能失败,什么时候资本允许你冒险,只有当市场有更大的利润的时候才有可能.
你和老板说,让我做个游戏吧,保证和现在所有的游戏不同,收益大大的.老板为什么允许你开发这种游戏
除非,第一,他钱多到你失败他没啥感觉,赔就赔了,就当锻炼队伍,冒冒险
第二,他认为你铁定能成,对这个事有100%的信心,等着捞钱谁不干啊
第三,就是冒险归冒险,成了利润会是投资的n倍,远远高于现在的投入产出比
现在有几个老板能达到第一条,有几个策划能让老板达到第二条?那想创新要靠什么,就要靠第三条
那要怎么样才有第三条的环境,除非同质化,同质到没利润了. |