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楼主: wdnight

[讨论] 又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

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发表于 2008-1-24 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

网络游戏运营不是那么简单直接的。很多灰色方式你不接触是不了解的。所以不能很单纯一根式思考.

其次判定一个游戏破多少人,得先对比这个产品背后公司的宣传投入、运营实力基础.

10万人对于什么级别公司算成功.而这10万人是不是真实的,真实比例占多少,是不能乱判定的.需要等6个月,看实际成长比例来判定,自然这个比例外部是看不到.而至于开了多少组服务器,本质并不能说明什么.有时或许只是一种手段

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发表于 2008-1-24 20:17:00 | 显示全部楼层

Re: 又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

风火:
从画面上讲,同质与WOW,让大部分玩家容易接受,但没有自己的特点,没个性。
从操作上讲,过于原始了,操作太单调。现在玩游戏的基本都是老玩家,新入游戏圈的相对少,所以在操作上应考虑到老玩家的操作习惯,并且照顾到新手的操作简单。
从任务上讲,过多的重复任务,而且同一个任务可以在不同的NPC处接多次,要往返多个地图多次,有点像跑路游戏。而且目前重复的任务也没有什么特别的事物引诱。做10次还是那几个东西。
从可玩性上讲,感觉就是杀怪杀怪的,和别的游戏完全一样,玩它不如去玩市场上比叫火的。

以上都是小弟的个人愚建,不对之处请如实PS,谢谢

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发表于 2008-1-24 20:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

地球?合防??: Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

回上家:

我没有说总体玩家数量降低,而是上升幅度过缓导致行业产品平均受众人群不足;

现在的中国游...

不知从哪里看出来现在的网络游戏供大于求了?

在一个完全竞争的市场,任何一个行业只要它的行业平均收益率高于社会平均收益率,自然就会有更多的商人进入这个市场,增加供货,加剧竞争,从而降低这个行业的平均收益率;如果这个行业的平均收益率低于社会平均收益率,自然就会有人退出,使得竞争变小,供货变少,从而提高这个行业的平均收益率。

总而言之,最后总是会趋向社会平均收益率,也是趋向于供需平衡,但会不断波动。那么要看一个行业是供大于求,还是供小于求,就看这个行业是大家都想冲进去,还是业内的商人想逃出来就知道了。

显然现在是更多的商人想进入游戏行业,而不是更多的人想出来。

网络游戏并不是说在别的国家卖得好了,在中国卖不好了,就是中国玩家有问题了。这可能有很多原因,文化的原因,环境原因(比如老外不考虑外挂),甚至还受随机因素影响(比如恰好是一个没经验的公司代理)。中国代理西方国家的游戏数量本来就非常少,这就更加加剧了随机性的影响。而韩国游戏在中国成功的已经很多了。

中国很受欢迎的连续剧《金婚》如果在国外不受欢迎,按你的逻辑就是国外观众有问题了?就是他们判断力弱了?《卧虎藏龙》在中国没什么影响,在国外很受欢迎,那这是谁的判断力弱呢?

关于预测,我的看法是,要么不要预测,要预测就必须接受检验。恰恰是巫婆说出来的话是难以接受检验的,比如众所周知的算命先生伸出一个指头的故事,不管结果发生了什么,都能用这一个指头解释。

我作预测都是可以接受检验的:

比如06年10月我预测07年春节征途80万,暑假100万,后来春节过后2周宣布85万,5月份宣布100万。

再比如梦想世界内测的时候,我预测公测后10万(直到游戏关闭的最高数字),这是我预测的比较不准的,结果只有2万。我没想到他们公测连17173和新浪都不打广告。

再比如炮炮火枪手公测第一天,我预测一个月后低于5万,现在这个游戏已经关闭了。

现在还有一个有待检验的:巨人未来最高在线达不到征途一半。这是保守的,很可能1/3也达不到。

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QQ
发表于 2008-1-24 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

偶也瞎猜一下

巨人产品寿命不及征途的一半。。。

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发表于 2008-1-25 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

中国很受欢迎的连续剧《金婚》如果在国外不受欢迎,按你的逻辑就是国外观众有问题了?就是他们判断力弱了?《卧虎藏龙》在中国没什么影响,在国外很受欢迎,那这是谁的判断力弱呢?


你很多说的很有道理,我也尝试从另外的方面再去看待下问题;

不过阁下上句有点歪曲我的意思,我的原文意思应该是:

国外一些广泛受到欢迎的产品,在一些亚洲国家也拥有一定影响的产品,在中国却完全卖不动;
其次,你提到外国不用考虑WG问题,这个问题似乎是中国独有的,如果大家确定这种行为是对游戏有伤害的,那么为什么中国玩家会应用如此广泛,而外国玩家都是笨蛋么?
该论点似乎正好确认了:中国玩家相对与国外玩家,有一定的差距,此差距还不算很小;

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发表于 2008-1-25 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

现在的人数十万和以前的人数十万相对的意义已经不是很大的,因为现在的用户群要比以前高很多,传奇10w的时代代表的意义,和现在人数十万代表的意义已经截然不同了.
而且现在大量游戏使用免费+ib道具的方式,人数多也并不代表成功,如果你ib做的不好,可能人越多亏的越多,当然,这种说法有点夸张
可能,这款游戏的人数增长曲线和人均消耗曲线更有参考判断的价值,但是这是人家的内部资料又拿不到.如果我有玩过这两款游戏,也可以进行判断,但是我也没玩过,因此小弟我无法判断这两款游戏.

不过对于同质化现象,我的看法没上面的各位这么悲观
大凡成功的游戏,都会有1代,2代,3代,4代一直到**代
那么是不是每代都等于从新做了一个游戏?
至少我看不是,虽然一般很少有游戏能撑过两代,但是类似的游戏都是层出不穷的
玩家要求的是乐趣,只要他能够获得乐趣,管你是同质不同质

单机火纹,出了n年了,基本系统从来都一致,玩法上有啥根本性的变化吗?

完美的游戏号称是一个模子刻出来的,但是就是有人玩,你还能说什么

这世界上所有成功的游戏公司的起步,往往都是从抄袭,成功的抄袭开始的

暴雪抄袭,抄袭出来了魔兽争霸,然后才有了一系列的辉煌

所以,一样就一样,一样都没关系,我一直认为,那怕一个游戏和魔兽世界一模一样,就名字不一样
一样有可能成功

就和现实一样吗,你是名牌手表,我是杂牌手表,和你一模一样,ok,你卖50,我卖20,你的人工成本,宣传费用等等都是我的n倍,我成本低,卖的也便宜,你能说全世界的人都会买你的手表,就是不买我的手表吗?

抄袭永远会继续下去,同质化就同质化,至于玩家什么时候厌倦是玩家的事情,更何况,你怎么知道玩家什么时候厌倦?
等到玩家不买这个产品了,游戏厂商们自然就会考虑开发新的游戏类型了,在此之前,只要投入小于产出,我为啥不做

至于说同质化对于游戏市场的打击,损伤,更不是我们考虑的,创新代表冒险,冒险代表可能失败,什么时候资本允许你冒险,只有当市场有更大的利润的时候才有可能.
你和老板说,让我做个游戏吧,保证和现在所有的游戏不同,收益大大的.老板为什么允许你开发这种游戏
除非,第一,他钱多到你失败他没啥感觉,赔就赔了,就当锻炼队伍,冒冒险
第二,他认为你铁定能成,对这个事有100%的信心,等着捞钱谁不干啊
第三,就是冒险归冒险,成了利润会是投资的n倍,远远高于现在的投入产出比

现在有几个老板能达到第一条,有几个策划能让老板达到第二条?那想创新要靠什么,就要靠第三条
那要怎么样才有第三条的环境,除非同质化,同质到没利润了.

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发表于 2008-1-25 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

不做捞钱游戏,公司就赚不到钱
公司赚不到钱,就发不出工资
发不出工资,我就买不了新主机

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发表于 2008-1-25 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

QQ赛车玩了下,操作感比跑跑要差不少.
可能有等待服务器键盘记录延迟,或者是因为physx的物理参数没设好,转弯很不爽.
画面上走写实和卡通之间,贴图品质感觉很差,不知道是不是测试版的原因.
而且在部分机器上,一点登陆就重起机器.

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发表于 2008-1-28 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

任何做了点广告的,画面稍微精良一些的游戏只要是公测免费或是永久免费,推出都可以在一个初期阶段有一个高在线人数,这本就无可厚非的事情,如果这个帖子出现在半年之后或更久之后,而事实也正是如此,那么对它的评价才有意义其游戏的价值才真的是出乎意料的高,所以这里任何点评都是多余的,谁都知道在初期的1个月里免费玩家还没遇见或很少遇见成长壁垒与游戏天平的倾斜性,这里要点出的是如果这两个游戏想大赚就必须看他天平倾斜的幅度,这是必须的,看看征途的二八概念做的成功就可以说明很多问题,剩下就看愿意在你游戏里花钱的主多还是免费的群体强大了,因此现在不做任何评论,作为游戏开发的一部分我对你说的的风火进去调研过,同时我们组大多同人都去浏览过了,只是用了不多的3个小时所有的结构就已经清晰了,而且失去了游戏的乐趣性,没有什么可以深度挖掘的东西与自我特色性鲜明的东西,研究价值并不高,所以我们只能说业内懂游戏了解游戏的人不怎么会玩这个大杂烩游戏,但并不保证游戏玩家会去“彻底”的感受这个游戏,但是如果你能把业内人事都吸引在这个游戏里并为之着迷的话,那么这个游戏必然有强大的市场潜力,你可以糊弄棋漏子千万别糊弄懂棋的人,这里懂棋的人也不少。

是否有潜力可挖掘,对此现在作为我没有任何发言权,一切都才开始,笑到最后只要不是苦笑就可以了。

另想问一下,风火1组服务器单个承载量多大?50组20W人,是什么概念的数据!

中国每天上网的人群大约3000W,QQ和MSN等通讯工具占去了一大半,商务沟通和资料查询占去了剩余的一大部分,网络买卖与自己空间的梳理又占去了不少,其他互联网用途使用量也是相当大的,只玩游戏和既玩游戏又同时使用互联网其他用途的人应该在600W左右,按照市场占有率算,如果一下拉走了20W的用户,这个点是相当高的了,目前有多少网络游戏正在运营着那个不说自己过几万的这样加一下中国简直就是连养猪种田,饭吃不饱都会沉迷游戏的了,中国人也是太多了点,如果换在国外这样说一下试试,呵呵,任何官方面向市场透露的人数咨询都是不可靠的,业内人都很了解这个情况,1000人都可以翻至少10倍说,公司有公司的考虑,要吸引投资吸引市场眼球你放实际数量出去就是找灭了,所以你是从官方得到的数据资料,还是自己认真调研过了。abc

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发表于 2008-1-28 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:又有两款人数超过10W的游戏,大家有何看法

所有非上市公司公布的所谓数据都是扯淡.上市公司也不敢随便透露同时在线,只会给出最高在线.
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