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楼主: maximize

[讨论] 关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

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 楼主| 发表于 2004-7-29 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

分支类型(RTS,FPS)与原始类型的交集单位大
-------------------------------------------------------------------------
从这种角度考虑,“分支类型”是一种随时可能出现的“新类型”。随着应用技术的发展,这种新类型会越来越多。

那么,所谓的“新类型”既然与原型有那么大交集,甚至是“继承”,那么可不可以说:所有“新类型”都是颠覆原型理论的事实论据?

很显然,当年定义原型的人很可能没有料到(或者不去考虑)今后会产生大量“新类型”,而这些所谓“新类型”都是原始原型不能涵盖的范畴。于是就用“新类型”这个名词去定义。

这样下去,类型还有意义吗?任何一种打破类型局限的游戏都被视作“新类型”,本质上就已经颠覆传统类型。

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发表于 2004-7-29 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

SLG中你所说的剧情,不如说是事件,因为这种事件是在某种条件达成时才会出现的,有选择性。如果我是周俞,在赤壁之前下野,那么天知道谁在放火烧赤壁。

RPG的剧情是不可以避免的。(这个不用解释了吧)这就是区别。

另外SLG虽然是选择了一个玩家操作的角色,但是对于其他人物也是可以通过某些方法进行直接控制或者间接控制的(这就叫谋略,RPG中是玩不出来的)

以三国7,8,10为例子 如果我在选取人物时选曹操,那么我可以去统一中国,也可以下野去当乞丐,没有什么限制阻挡我。
(如果你去统一中国,那么在按照历史书上的进度去玩游戏的花,某一些事件是很难在“玩”中表现出来的,所以在按照历史进度进行时,会发生该事件,比如官渡,如果玩家是以历史书为自己的攻略,那么当时兵力回出现1:10的大差距,一般是无法战胜敌人的,截粮这种游戏中的小细节也不好表现,所以游戏直接以事件的方式带过这场战斗,与剧情是不一样的。)

舞台和台词是戏剧上使用(有扭曲,夸大,自由创作的成分),历史SLG是以真实历史,在线历史事件为蓝本进行制作的,2者是不一样的,前者创作成分大,后者死硬成分大。(剧情方面)

如果你硬说SLG有舞台和台词说不通的话,那么我也只能告诉你,人生就是一部话剧,有舞台,有台词,有剧本。而游戏来源于生活,舞台,剧本,台词也是不可避免的。只能所SLG的舞台是多线交互发展的,RPG的舞台是单线平行发展的。

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发表于 2004-7-29 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

分支类型(RTS,FPS)与原始类型的交集单位大
-------------------------------------------------------------------------
从这种角度考虑,“分支类型”是一种随时可能出现的“新类型”。随着应用技术的发展,这种新类型会越来越多。

这句话没错。

那么,所谓的“新类型”既然与原型有那么大交集,甚至是“继承”,那么可不可以说:所有“新类型”都是颠覆原型理论的事实论据?

这句有错误,不是继承,只是交集,一般是这么交集有特定的表现方法,而这种非游戏要素的表现方法比较受某一时代的欢迎,在这一时代中,以分支类型的方式定义使用该手法的交集元素游戏(例如FPS的视点就是第一人称,游戏玩点就是用各种不同的枪乱放,就拿荣誉勋章与重反狼穴来说,基本可以说是大同小异,但是这种大同小异的游戏做多了,那么自然就从原始STG中分离出去了,以便与喜欢这种表现手法的玩家确认。RTS同理)
分支类型并没有颠覆传统类型,传统是一切分支的基础,分支类型只是在某一时期发热,这一时期一但过去不复反时,那么这种单独划分的类型也就没有其必要性,会重新回归主类型中去。

很显然,当年定义原型的人很可能没有料到(或者不去考虑)今后会产生大量“新类型”,而这些所谓“新类型”都是原始原型不能涵盖的范畴。于是就用“新类型”这个名词去定义。

这句也是错的,原始类型包含游戏元素多且广,分支类型所分离的只是原始类型中的部分元素,就好象奶油巧克力中,我分出奶油,那么奶油是一种食品,奶油巧克力依然是一种食品,后者在成分上包含前者,做法有差别。这里的做法,换到游戏中就是表现手法。分支类型就是特定的表现手法加以一些分裂出去的游戏要素。这种分支类型可变化不大,局限性大,创新潜力低。只适合某一时期的特热反映。

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发表于 2004-7-29 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

新技术的产生会带来新的表现手法,新的特定表现手法与某些游戏要素集合会产生所谓的新类型,这些新类型有这很大的局限性和发热性,只适合某一时段的玩家群体,不具备延续性与创新性,没发展。
所以,这种新类型严格意义上讲并不是游戏类型(是特定手法,特定要素表现的特殊游戏),可以称之为伪游戏类型。完全是为了方便玩家辨认游戏想象模样进行的表示工具。

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 楼主| 发表于 2004-7-29 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

日式:如同太阁5,某些事件是不可避免的。如,服部半藏从忍、伊贺里被灭等。事件与剧本是一个模糊的定义,用来划分显然太过于牵强。

欧式:辐射1、2。绝对RPG大作。可是我们看到的是什么?是你所说的“世界环境”,而根本没有剧本,只有目的。你屠城也好,欺骗世界也好,直接用小刀子把最终boss干掉也好,都是随心所欲的。没有任何“台词”、“剧本”来限制你。同时,里面只有“事件”,接受任务、发展剧情都是触发式的事件。但却是它是个RPG。这又是怎么回事?


回到“新类型”:
难道RTS没有“新要素”?不是传统“战略”的继承和发展?难道过了这个时代他就没落了?现在却成了“新类型”,拿来到处评定其他游戏了。

RTS重在RT,而非S,即使它们是个整体。作为一个类型,为什么当年的x-com被称作slg(其实一半是RTS,因为可以选择,就像辐射战略版),而现在却把那种东西叫做RTS。这种朝三暮四的做法是不是很令人怀疑所谓的“分类”是多么不可靠?

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发表于 2004-7-29 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

俺前面说了那么多你真没听明白?不会是刷俺呢吧?

你所说的辐射我没玩过,不过自由度高罢了,这是日美RPG的主要差别所在,一个是在秩序上的自由,一个是在混乱上的自由。(有最终BOSS,那就有剧情,不过故事弱化,你没发现罢了,一个RPG没有剧情,就等于一个游戏没有目的,一个没有目的的游戏,还怎么玩?)

太5的服部事件,如果说,德川在事件发生前被武田灭门,那么你认为事件还有发生的可能性吗?

不知道早年的C&C你玩过没,早年叫他SLG,现在叫他RTS,其中的含义不用我在解释了吧。仔细看看我前面的帖子就明白了。

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 楼主| 发表于 2004-7-29 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

RPG弱化剧情会怎么样?
SLG强化剧情会怎么样?

太阁和辐射在某些方面是相同的,你只有一个目的,至于你实现的方式那是任意的。

所谓的剧情是什么?辐射当然有剧情,只不过主线不同于传统日式那么步步紧逼;太阁也是如此,虽然明确目的,但道路是不明确的。所谓的“舞台”对他们来说都只是那个游戏的时代背景和环境。他们却是RPG与SLG相隔之遥?

或许你从来都只是在日式风格里打转,所以对欧式游戏并不关心。博得之门系列也是RPG,而且是相当纯正的RPG。他拥有分明的剧情,但同样不拘泥于“舞台”和“台词”。为了达到目的方法同样多样。如果你说那只是游戏设定的“自由的游戏方式”,那么为什么欧式的"开阔RPG"却符合日式的SLG定义(或者说你的定义)?


回到“太阁5”。你所说的“自由度”,难道不能用来解释太阁的“事件”?只是因为自由度大,所以可能发生织田家88,伊贺里没被灭的事情。为什么用到你所说的SLG上这就不是自由度的问题,而用到RPG上就成了自由度?模拟、模拟,不就是个自由度的问题吗?

SLG自由度低会怎么样?
RPG自由度高会怎么样?

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发表于 2004-7-29 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

我现在算是看明白了,我前面说的东西你是一点也没看进去,全当废话了,你现在跟我发这帖子就是为了抬杠。你根本就没明白RPG,ACT,SLG的中文意思,你甚至连字面意思也没搞明白。

我前面说的理论对于游戏就通用,不分日还是美,你如果看明白了,把你那可笑的观点先放下,试着接受就不会提出上面那可笑的帖子了。

SLG自由度低就没法玩,不信你可以试着设计系统,把自己放在游戏设计的位子,好好考虑游戏类型对于游戏的影响以及关系,把握尺度,别在拿你那可笑的理论往里面泡了。

我前面解释了RPG,比喻他是话剧,有舞台,有剧情,有台词。那么好了,请问你,博得中难道没有对话吗?看问题你可以活学活用一点吗?就好象2+3=5,你却不知道3+2=多少是一样的。
博德的进行方式是任务,大部分欧美游戏对于游戏的推进方式都是任务制的,这和日式游戏的剧情推进是不一样的,文化差异。但是,博德的游戏目的难道不是战胜最终BOSS通关吗?
不拘泥舞台,台词。难道博德中的人物故事不是事先设计好的?难道博得中的任务可以修改?难道博德不用战胜最终BOSS就可以翻版?你明白什么叫舞台什么叫台词吗?
自由度:这个词本身就是游戏术语,可以用与多种游戏类型,请不要把通用的东西非要加什么类型的界限,凡是有完整背景的游戏中,自由度都会发挥其作用,游戏玩的是什么?你不明白吗?游戏的乐趣在那里?你不明白了?

回到“太阁5”。你所说的“自由度”,难道不能用来解释太阁的“事件”?只是因为自由度大,所以可能发生织田家88,伊贺里没被灭的事情。为什么用到你所说的SLG上这就不是自由度的问题,而用到RPG上就成了自由度?模拟、模拟,不就是个自由度的问题吗?

看看前面SLG与RPG的类型区别,别在跟我提这种幼稚的问题了,我怕你了,强化一点游戏的基础知识吧,我现在跟你讲这东西感觉就好象在给不明白加减法的小孩讲函数,我麻了。

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发表于 2004-7-29 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

你们也没必要吵了,游戏的分类严格来讲没什么科学性。现今各种类型的融合已经不是新鲜事了。但我还是同意金银的观点,我认为做一款游戏不可能不先考虑游戏的类型,做类型没有明确的游戏就好比做没有弄清需求的软件一样。不可取

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发表于 2004-7-29 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于有无必要划分游戏类型的相关讨论(金银,看这里)

自由度是自由度,事件是事件,自由度怎么去解释事件?

一码是一码,你连剧情事件都没搞明白怎么又给我弄到自由度上去了。所以说我写的帖子你根本就没好好看,不明白,这样我和你说的在多又什么用?

那么为什么欧式的"开阔RPG"却符合日式的SLG定义(或者说你的定义)?

就评你上面这句话,我就不打算在给你讲什么了,你不明白而不想去弄明白反而装明白,结果对于理论定义不屑,我发了一堆,结果给我来个讽刺“你的定义”,我真想问问,你有真正看贴吗?把我的劳动成果当大便?
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