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楼主 |
发表于 2008-5-8 09:28:00
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Re:对中国造GAME同质化的胡乱猜想
很多游戏在中国的死亡,很多不是因为怪胎的原因,恰好是"中国游戏玩家"接受度的问题...
这点请nofear注意一下...
您提到了手柄控制自行车,如果你是用手柄控制自己正在骑的自行车,那么看起来是很怪异;
请你明白,我们控制的是"车模型",请问不可用手柄么?哪个成本高?
我们讨论的应该是系统内容,而不是操作,请别混淆掉
[举例]
游戏中很多有宠物
有些游戏在宠物系统上设计了喂食
我们是不是可以按照宠物类型设计不同的食物偏好?
我们能不能让宠物有时候以一个小任务的形式告诉玩家我现在想吃"螃蟹"?
那么玩家在游戏进行中得到了这个物品,并使用一个类似AVG的宠物面板给予,造成信赖度提升?(仅仅是类似"暗黑之门"的小游戏模式)
比如"魅魔""鹰身女妖"这种类型的宠物,会在情人节男性主人上线的时候,在AVG面板上有特殊画面,并通过邮件给予玩家一些高档物品或者道具,当然要信赖度高;
......
我觉得能实现,更改变的系统很多,请问这个和手柄骑自行车有什么关系?其实就是一个界面问题而已,内容上改变一点方式而已
设计了忠诚度或者信赖度罢了,不同的是,常规有这个设计的游戏是战斗后提升,死亡减少而已;
关于信长OL的失败,
第一是因为日本历史背景,很大一批人无法理解与接受,包括一些愤青
第二是因为回合制的战斗,导致有一部分人不玩
第三是运营公司的问题
而不是所谓"知行系统"的"怪胎"论...... |
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