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楼主: wb7570

[讨论] 讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

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发表于 2008-5-21 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

说起治疗职业我只有一点想法和分析--

我身边的MM90%都是牧师-

他们喜欢安逸的躲在后面治疗-

他们喜欢帮助别人-

他们喜欢-。。。。。

我们可以从用户需求调查下,根据他们的喜爱来分析下吧--

他们喜欢躲在后面,我们用什么技能或者规则可以吧这个治疗职业设计成这样呢---

思考。。。。。

。。。。。。。。。

。。。。。。。。

1.0延长施法距离--
2.0提高仇恨,经常被治疗攻击,经常被保护。。。
3.0让别人分担我的伤害 XX技能
4.0。。。。。。。

继续思考---

。。。

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论坛元老

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发表于 2008-5-21 16:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

猫大爷: Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

说起治疗职业我只有一点想法和分析--

我身边的MM90%都是牧师-

他们喜欢安逸的躲在后面治疗-

他们喜...

    你抄WOW呢?

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发表于 2008-5-21 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

谁知道呢-我发誓我身边的MM 只要是我知道玩游戏的90% WOW

90% 牧师

我也不想啊

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发表于 2008-5-23 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

既然分化出医疗职业,说明这个游戏是要讲配合的,只要设定医疗职业不可缺少就行了。没必要非要考虑所有职业的PK平衡。
我以前玩龙族,最初的时候牧师PK完全是菜,但练牧师的还是很多,因为一个小队没法可,没战可,就是牧师不可少。所以玩牧师的玩家得到足够的尊重和荣誉。

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发表于 2008-5-29 13:43:00 | 显示全部楼层

Re: 讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

你既然做出了治疗职业这个体系,说明你的游戏中有对于他在团队中的定位,既然定位已经有了,就自然会有人选择这个定位,个人认为需要做的大概就两点。
第一,突出团队的作用,只有团队成为主流,对职业的定位才会起到效果,那么选择这个定位的人也就不会觉得自己的存在没什么作用。
第二,增强solo能力,为什么治疗职业人少,最大的原因可能就在solo能力上,只要治疗具有了一定的solo能力,治疗的成长不算困难,那么,对后期定位选择治疗的人就不会放弃自己的定位。

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发表于 2008-5-29 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

神圣洞察:使友方目标的攻击转化为神圣属性,并有 20% 的护甲穿透效果,效果持续 (8~18)秒。

天谴:当你带有此「增益魔法」时,每当友方目标受到攻击伤害,将,将会反弹 33% 的伤害给攻击者。(伤害反弹上限为 (5~17)点 )

堕落治疗:每当目标敌人受到治疗时,治疗者将受到 (15~67)点 神圣伤害,持续 30秒。

惩戒妖咒:当成功从友方目标身上移除一个「负面魔法」时,使邻近的敌人受到 (10~70)点 伤害。

信徒之火:每当你使用作用目标为友方的技能时,所有邻近该目标的敌人将受到 (5~29)点 火焰伤害,同时你失去1点能量,技能持续 60秒。

审判之盾:在 (8~18)秒 之内,任何击中目标友方的敌人都将会被击倒,并且受到 (5~41)点 伤害。

圣光之矛:圣光之矛飞向目标敌人,在命中时对其造成 (26~50) 点神圣伤害。若圣光之矛命中正在进行攻击的敌人,将额外造成 (15~51) 点伤害。

伤害反转:在8秒之内,当下一次友方目标受到伤害时,伤害将会被反弹最多(5~61)伤害

制裁干涉:在10秒之内,下一次当友方目标受到致命一击时,伤害将被吸收,并且对附近的一名敌人造成(30~150)伤害。

增益之灾:30秒之内,每当有人向目标敌人施放「增益魔法」时,所施放的「增益魔法」将对目标敌人造成(15~63)伤害。

惩击:造成 (10~46)点 神圣伤害。如果目标正在进行攻击,则该目标额外受到 (10~30)点 神圣伤害。

巴萨泽的光环:使邻近友方目标的敌人受到每秒 (10~22)点 神圣伤害,效果持续 8秒。

圣神冲击:触摸目标敌人,使其受到 (10~46)点 神圣伤害。若击中被击倒的目标,则使其额外受到 (10~46)点 神圣伤害。

神怒:当你带有此「增益魔法」时,每当目标队友受到攻击伤害,将会反弹 66% 伤害给攻击者,同时你损失 10点 能量。(伤害反弹上限为 (5~41)点 )

坚毅光环:复活死亡队员并且恢复其全部的生命及能量。当你取消此「增益魔法」或者被敌人驱散时,该目标队员当场死亡,并留下无法被利用的尸体。因「坚毅光环」的效果而造成的死亡不接受任何惩罚。

症状吸收:将目标队友的所有「症状」转移到你身上。每转移一个「症状」,你将恢复 (6~22)点 生命值。

生命连接:当你带有此「增益魔法」时,一旦被维系的队友受到伤害,伤害的一半将转移给你,转换给你的伤害将会减少 (3~25)点。

运势逆转:当友方目标下一次受到的伤害时,伤害值中的 (15~67)点 将获转化为生命值,效果持续 8秒。

和平祝福:在 (8~18)秒 之内,使目标敌人无法攻击。如果该目标受到伤害,则「和平祝福」的效果消失。

精神连接:持续 8 秒,当下10次目标盟友受到敌人普通或魔法攻击伤害超过 60 时,该盟友被治疗 (40~88) 点生命值。

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发表于 2008-5-29 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

先人之怒:持续1秒,1秒后,目标队友邻近的敌人受到30-110点闪电伤害。

高莱之护:最多能够持有 (15~51) 秒,当你持有高莱的骨灰时,护甲增加24,当丢下骨灰时治愈所有队员 10~85 体力

明森之盲:最多能够持有 (15~51) 秒。当你丢下明森的骨灰时,使所有附近的敌人遭受「盲目」症状 (3~7) 秒。

血祭:你失去一半的生命复活目标队友,使其拥有与你牺牲生命后同等的生命,并恢复其 (5~17) % 能量。

复仇之躯:在 8 秒内,当目标盟友下一次因遭受敌人攻击而受到伤害时,该队友将从该名敌人身上偷取 (15~51) 点生命值。

梦魇之躯:使目标盟友拥有梦魇之躯。在 12 秒内,使该盟友下3次攻击造成的伤害减少 (10~42) 点,但是偷取敌人最多 (10~42) 点生命值。

汉河之恨:最多能够持有 (5~10) 秒,当你敌人在你持有汉何的骨灰时攻击你,你将偷取该名敌人 (5~29) 点生命值。

转魂:使范围内最近你的「灵体」失去 (5~50) 点生命值,同时治愈目标盟友 5倍的生命值。

回力:持续 (5~17) 秒,使友方目标拥有回力。当目标遭受「负面魔法」或「症状」时,该目标的生命再生提高 (1~5) 点并提高 24 点护甲。

重生:复活目标队员,并将该队员传送到你所在的地点。复活后,该队员的所有技能在 (10~4)秒 内无法使用,此法术将消耗你剩余的所有能量。

恢复福音:持续(10~30)秒,当「战吼」或「圣歌」在「非灵体」的目标盟友身上消失时,该盟友将获得(15~63)体力。

清心谣:持续10秒,所有「听力」范围内的队友在下一次受到伤害时,将会回复(15~75)体力。

蓄能之歌:持续10秒,所有「听力」范围内的友方在下一次使用「战吼」或「圣歌」时,能量值消耗减少(3~6)。

愈合之曲:持续20秒,使「非灵体」的目标盟友获得(1~3)点「生命再生」。当「圣歌」或「战吼」的效果在该盟友身上消失时,此「回音技」的效果将被重置。

“敌人来袭”:持续(1~5)秒,使所有「听力」范围内的队友所受到的伤害减少50%。

“攻击要害”:持续10秒,「听力」范围内任何友方的下一次攻击都将有额外(30~66)%的几率打出致命一击。

“后退”:持续(4~9)秒,使「听力」范围内,所有正在移动的友方移动速度提升25%同时每秒获得(5~13)体力。当友方击中敌人时,此技能的效果消失。

“坚守岗位”:持续(10~30)秒,听力范围内所有静止的友方将获得24点护甲值。

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发表于 2008-5-29 21:00:00 | 显示全部楼层

Re: 讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

??断?g玩?生的人?碚h,“??蛐浴币呀?足?蛄恕
因??,通常?F???生是最忙的。。。
sf_200852921016.jpg

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发表于 2008-5-29 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

另外?侵鞯姆椒ǜ??]有解?Q“治???I的??蛐浴???,只是?,加加血不?蛲妫?憧梢圆刹刹菟?嘛。
但是我就是就是想加加血嘛,不要采采草?嘛~~一??人采采草?不好玩嘛。

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发表于 2008-5-30 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论! 怎么增强治疗职业的游戏性

很多天以后才来,刚刚看到

既然楼上同仁对细分战斗有兴趣,那就稍微说说个人的一些方案

毫无疑问,战斗原本就是游戏中相对复杂的一个模块,它包罗万向,我们不太可能很全面的分析出他的每一种情况

所以,我也是只能从框架和概要上简单聊聊

就像我们现在正在进行的项目一样,楼主的命题写的是治疗职业
既然这个职业有着如此规范化的命名,我猜想,这是一个单纯定位的职业

类似的,其他职业对于这种团队战斗分工来说,应该大致有着类似的单纯化定义(除去融合职业、职业战斗方案形变)

一些游戏中通常会把团队定位为:伤害输出、防御、治疗,这样三大类型来配合
基于这个基础进行变形、融合,加入一些新的因素形成一个简单的战斗雏形

这里不再过多地叙述战斗雏形产生的方案了,我们就基于队伍中3个玩家分别担任3个最简单的职业定位来进行游戏的情况来单独分析一下治疗可以碰到的一些情况吧

游戏性

游戏性在某些情况下可以看成,玩家面临着一些选择,他们至少需要做出一个选择才能加入游戏

如果我们认同这个说法会带来游戏性的话,我们就应该提供最有趣的选择方案来提升他

治疗职业的游戏性

无论一个玩家是否会存在于团队中,她难免要碰到这样一些问题

处理自己
处理单个他人
处理群体他人
处理单个敌人
处理群体敌人

这是我对战斗的第一步划分,第二步我们需要一些东西来继续进行,这里就挑选一个最简单的“处理自己”

治疗职业,当我们不再去考虑任何非治疗手段的时候,这个话题再次被精简了

只有自己HP不是最大值的时候才有需求通过治疗来处理自己
这个时候有如下可能性

1 我还在极度危险的状态下
  无论玩家如何,我把它定义为“我正在受到攻击”于是2号分类就自然的出现了。
  当我还在遭受攻击的时候,恐怕确实挺危险,但危险的程度仍旧可以再次细分
  a 我马上就躺了
  b 我还能坚持8秒钟
  c 我还能坚持30秒
  d 我刚刚开始遭受攻击

针对上面的情况,我们完全可以提供不同的处理手段,序号进行对应
  a 提供最大化治疗,但不让玩家脱离危险的同时消耗掉他最后的弹药,瞬间满hp,mp清0,仇恨计算按正常治疗
  b 你有一个快速吟唱的法术来补充hp,但他消耗的mp增加了
  c 你有一个缓慢恢复hp的状态型法术,它可以延长你寿终正寝的时间
  d 你有一个消耗略少的法术,它只能临时使你离开仇恨列表,如果你的队友足够强悍,他们会在你回归仇恨列表的时候提高足够的自身仇恨等级,但是你的hp无法增加

上面的处理手段显然提供给玩家一种情况下的一种选择,我们这时候还不需要那么多的选择,因为这些情况很多时候不是被划分的如此明确,再加上,我们刚刚开始,所以不需要急着去丰富他们

2 我相对暂时安全
  这个时间开始变得有趣起来了,因为玩家面临着更多地选择
a 无所谓,我仅仅失去了hp的1%
b 我开始感受到威胁了,我几乎失去了我50%的生命
c 我吓坏了,我仅仅剩下2%的生命了

虽然这个时期玩家算是临时安全了,可是造成这个局面的可能性变得多了起来,这也是我觉得有趣的原因,可能也是楼上同仁质疑如何细分战斗的原因

这个原因太复杂了
也许是玩家使用了上面1号里面d的技能
也许是其他玩家把它面临的怪物吸引走了
也许是他们已经胜利了
也许是他逃得很远所以怪物不再追她了
也许是。。。。。。。

正因为如此,我在处理这个事件的时候更多地可能是在考虑一种说法
玩家不够冷静的时候会不会上当。。。。。当他们感受到他们以前的错误的时候,或许会突然发现一些更好的处理手段,这时候,他们也许会有那么一点的得意(成就感),甚至会去教导别人,你应该******

这就是我想要的东西了

a 我恐怕没有什么好办法,这时候除了小女生们以外几乎没有谁会紧张的不知所措
b 这个时候我的机会来了,我提供一种大加血方案,它恰好可以让玩家增加50%的生命值,要知道,HP显示器上虽然有数字,可失去一半的图案还是挺吓人的,当然这个大加血的消耗无疑是巨大的,但它确保了你在瞬间内变得安全
c 这个我恐怕也没有办法了,或者玩家早就准备承受死亡了,或者他已经想好使用前面提到过的使用那个牺牲所有mp来治疗自己的方案了

边写边思考,这时候我觉得这些变化开始让我不能满意了,那么我可不可以在一开始就加上一个限制
自己的目标是自己
以上所述所有技能仅能针对自己使用。。。。。

合理与否如果你会继续分析下去的话,当然会逐渐根据自己的认知去调整

但说实话,我已经开始不太愿意进行下去了,实在太费力了,策划,我个人觉得就是在做这样的事情

虽然我不太有可能预见到每一件事情,但是如果可以分类的话,我就会去努力预见每一类事情,然后作出处理方案

总感觉还是说的程度远远不够,可是没有办法,我不可能在这里做一遍这件事情,而这样的事情只可能具体的去做才有结果,ok到此为止吧!

以上纯属个人观点,希望不要误导大加

以上一切所做都为了给一个职业进行一种简单的定位,千万不要把上面的东西当成技能制作的方案
技能制作,我个人喜欢拆分元素,组合他们,而上面是从战斗中可能碰到的若干情况来分析治疗职业应该做些什么而已

以上的一切仅仅针对楼主的简单命题,而不可能针对一个真正的游戏开发,所以是一个针对简单事物去复杂化的过程。。。。

总是,写了半天给大家解解闷!

当然,也可以从治疗技能的产生因素入手,不过,那样的话你制作的结果还是很有差别的

实在太多了,恐怕看的朋友也会觉得累
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