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发表于 2008-8-31 19:54:00
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Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式
这个主题其实谈的已经不是产品开发和设计问题.因该是产品商业模式和收费模式设计问题.
常规CSP手段比较雷同,最多+iga体系和BD.
可以从会员vip体系的增值角度提供楼主所说的特权服务入手考虑,当然这个是站在产品运营和用户角度考虑.
1、官方穿戴类商品邦定是必然的,这块是无法交易,保障了商家商品的利益;
2、官方出售的宝石、材料、功能性物品本质也应该是绑定的;
3、玩家制造(包括任何行为制造)(生产制造系),官方可以通过收费性材料等方式获得收益,最终在玩家CC交易平台手续费获得收益(其实逻辑角度也不需要解除邦定)
1)如增加一个特权买卖证件(收费类道具,可以设置多级别)
2)绑定商品字段增加一个特权交易次数,玩家可以查询该商品交易次数
3)学习开心网奴隶买卖自动提高成本底价(每次绑定商品都提供底价,增加交易难度和成本心理压力) //当然这块可能比较打击cc市场活跃度
用户角度:
付费(正常一点的一般占总用户数量的5-15%,牛b应该是20%,在多少见)
非付费
那么从商品分类及策略角度,是不足以解释产品收费和赢利模式设计.
任意型网游用户大分类又如何?
散户 //最近貌似行业比较流行叫自由用户为散户
中级社会关系群体(如夫妻、情侣、师徒、姐妹、结拜、其他乱七八糟社会关系)
高级社会关系群体(公会、家族)
机构(如游戏里开通经营体系,出现机构)
设计收费模式应该根据这3类用户进行分类对待和处理.
成长期用户需求?用户消费?
1、功能加成(成就、竞技)
2、特权消费(成就、竞技)
成长特权
功能特权
服务特权
3、部分感性消费满足更细化的成就、社交需求
付费玩家已经是满足上面3点比较粗糙的需求.但这个不足够.因为更多用户是非付费,应该将其圈入VIP体系里,通过赠送、活动方式大量扩充会员比例,将其纳入会员,而会员提供的特权往往能感性化拉动比例性用户成为轻、中级别的付费用户.这个也是最近游戏圈一些产品加速推出vip体系的原因,当然qq的VIP是个好例子.
会员是时间消费.(满足固定收益设计)
道具和功能往往是次数性消费为主,时间消费为辅.所以往往会推出更多功能、活动诱导其消费
建议做CSP的商品策略设计朋友可以重点研究一下 特权、连锁的零售终端店管理原理及运营原理,CSP模式类似生产连锁直营一条线.(题外话)
如果要对目前csp模式商品策略升华,可以去研究FACEBOOK的BC和APP CC |
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