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楼主: aq_1000

[讨论] 不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

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发表于 2008-8-29 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: 不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

aq_1000: 不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

一把武器如果按照道具收费模式它能卖100块钱,而如果这把武器在玩家间交易5次的话,假如每次手续费是20元,它也为公司创造了100元的收入。

如果是运营商直接把这把武器卖给玩家,5次交易就是有5个人要买,就是赚500元。这就是为什么征途把装备都绑定了的原因。

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发表于 2008-8-29 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

   如果你想获得装备就必须自己掏钱。 这样的话。 玩家购买物品的成本增加了(因为不可能售出,损耗率必定为100%),会降低购买欲望。  游戏自由度也降低了。

   何去何从还是看游戏自身特点。

   
   

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发表于 2008-8-31 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

这个主题其实谈的已经不是产品开发和设计问题.因该是产品商业模式和收费模式设计问题.
常规CSP手段比较雷同,最多+iga体系和BD.

可以从会员vip体系的增值角度提供楼主所说的特权服务入手考虑,当然这个是站在产品运营和用户角度考虑.

1、官方穿戴类商品邦定是必然的,这块是无法交易,保障了商家商品的利益;
2、官方出售的宝石、材料、功能性物品本质也应该是绑定的;
3、玩家制造(包括任何行为制造)(生产制造系),官方可以通过收费性材料等方式获得收益,最终在玩家CC交易平台手续费获得收益(其实逻辑角度也不需要解除邦定)
   1)如增加一个特权买卖证件(收费类道具,可以设置多级别)
   2)绑定商品字段增加一个特权交易次数,玩家可以查询该商品交易次数
   3)学习开心网奴隶买卖自动提高成本底价(每次绑定商品都提供底价,增加交易难度和成本心理压力) //当然这块可能比较打击cc市场活跃度

用户角度:
付费(正常一点的一般占总用户数量的5-15%,牛b应该是20%,在多少见)
非付费

那么从商品分类及策略角度,是不足以解释产品收费和赢利模式设计.

任意型网游用户大分类又如何?
散户  //最近貌似行业比较流行叫自由用户为散户
中级社会关系群体(如夫妻、情侣、师徒、姐妹、结拜、其他乱七八糟社会关系)
高级社会关系群体(公会、家族)
机构(如游戏里开通经营体系,出现机构)

设计收费模式应该根据这3类用户进行分类对待和处理.

成长期用户需求?用户消费?
1、功能加成(成就、竞技)
2、特权消费(成就、竞技)
   成长特权
   功能特权
   服务特权
3、部分感性消费满足更细化的成就、社交需求

付费玩家已经是满足上面3点比较粗糙的需求.但这个不足够.因为更多用户是非付费,应该将其圈入VIP体系里,通过赠送、活动方式大量扩充会员比例,将其纳入会员,而会员提供的特权往往能感性化拉动比例性用户成为轻、中级别的付费用户.这个也是最近游戏圈一些产品加速推出vip体系的原因,当然qq的VIP是个好例子.
会员是时间消费.(满足固定收益设计)
道具和功能往往是次数性消费为主,时间消费为辅.所以往往会推出更多功能、活动诱导其消费

建议做CSP的商品策略设计朋友可以重点研究一下 特权、连锁的零售终端店管理原理及运营原理,CSP模式类似生产连锁直营一条线.(题外话)
如果要对目前csp模式商品策略升华,可以去研究FACEBOOK的BC和APP CC

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发表于 2008-8-31 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

楼主所提问题就是 BC官方商城商品体系和CC玩家创造性商品体系 如何平衡商家利益和玩家利益的问题.
这个问题在时间收费和封闭式经济体系游戏里不明显,在CSP里比较有冲击.解决方案比较多,但有效性不好说.这个应该各公司根据赢收指标压力实际情况调节吧.

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 楼主| 发表于 2008-8-31 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

tonycat!我崇拜你!

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发表于 2008-9-2 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

策划真多呀

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发表于 2008-9-3 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

主要任务:引导玩家战争!
无尽的战争,消耗物质,消耗能源,装备,矿产。
限定基本材料的数量,把玩家需要的东西,全部从根源上堵死!
比如,石矿(主要用于建设)1000,铁矿1000,铜矿1000,金矿10000,木材1000,其他都由这些变出来。
系统城,出生占用100石头,铁矿50,木头1000,
出生,系统流通金币占用100金矿,
新手村NPC矿工1铁/天 铁匠NPC 1武器/天 系统矿产每种每天产生1个,玩家来后自由开发,武器消耗度与矿产增加速度有关。如果采完要么在添加库存量,要么启动世界任务,发动战争消耗资源,要么更改流通货币为其他形式.......

以上纯属虚构,资源分配得数值策划计算,偶给个意思就行了。

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发表于 2008-12-24 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

这个新颖啊。

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发表于 2008-12-25 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

楼主我顶你,写的实在!可行性非常大,不过细节要反复推敲!道具制估计快到黄昏了!

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发表于 2008-12-25 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: 不卖道具和装备的免费网游新盈利方式

楼主可以想想你自己投资,你要不要用这种模式

你可以想成你家当全部压进去。

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