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一般专业人士否定一个想法的时候,通常会说,这是玩家思路.言外之意就是-很傻很天真.
细想起来.我认为这有误导新人之嫌.
最大的理由在于,游戏做出来是让人玩的,所以,当然满足玩家的需求是最主要的,如果不是这个道理,那么你设计的游戏是拿来看的咯?
或许我的理由不够充分,但目前很多人设计的方向往往在于去研究消费者心理,挖空心思的想掏空玩家的腰包.
这难道就是策划思路?
其实做为商品这也无可厚非,但关键是,大量的精力放在设计经济系统之上,反而游戏内容设计与细节设计倒偷工简料了.借口就是玩家只有这样的素质.
这就有点本末倒置的味道了.
一个游戏,首先是玩的人多了,玩的久了,才会出现什么通货膨胀,BUG漏洞,外挂刷钱.然而,要能让玩家能长时间进入游戏,造成通货膨胀,发现BUG漏洞,靠的是什么呢?是经济系统吗?玩的就那么几个人,你的经济系统有什么用?靠的是刺激玩家消费欲望吗?天天三位数的在线人数,若大一个地图见不到一个活人如何能吊起玩家的消费冲动?又或是每天满满的活动日程?也许组织者自己都会因为人数太少觉的枯燥无味.
或许又有人说我这是玩家思路了.
但我们肯定会有一个共识,那就是赚钱靠的还是在线人数.这是一个硬指标.既然大家有这个共识,这说明在线人数或是玩家人数是最最最最重要的了.
那么,你专业人士还是把设计的重点放在游戏内容设计之上吧,吸引了足够的玩家.财源自然滚滚而来.而玩家喜欢什么样的游戏内容,才是最应该去研究的.
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