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楼主: shen7824

[讨论] 关于策划的玩家思路

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发表于 2008-9-16 12:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

santaclaus_lion: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路
    请问什么是企划的思维? 什么是玩家思维?


企划思维:对游戏有整体性认识;懂得如何有效率、有逻辑地对各个系统进行规划、组合与利用;有充分的设计目的性和大局观。

玩家思维:对游戏的认识拘泥于外部表现;可以设计出大量充满创意的玩法和系统,但系统之间往往相互孤立,缺乏必要的关联性;同时在设计时容易过于想当然,缺乏对开发难度、效率、成本的认识。简而言之就是创意过剩而大局观不足。

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发表于 2008-9-16 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的玩家思路

Q:混乱和自由的评价标准是什么?
A:是否有充分的提示或引导。
反面教材:SAGA FRONTIER 2,支离破碎的时间线导致玩家完全不能理解游戏的内容。

Q:麻烦和挑战性的区分标准又是什么?
A:这种挑战性是否以让玩家不适的方式表现出来。
反面教材:SFC时代一些美版动作游戏,试图以粗糙僵硬的操作感提高难度,下场可想而知。

Q:内容繁琐和内容丰富的分界线在哪?
A:填充进去的内容是否会让玩家产生单调和重复感。
反面教材:刺客信条

Q:画蛇添足和充实细节的区别又是什么?
A:填充进去的内容是否能起到充分的作用。
反面教材:还是刺客信条

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发表于 2008-9-16 12:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于策划的玩家思路

Raketenfaust: Re:关于策划的玩家思路

Q:混乱和自由的评价标准是什么?
A:是否有充分的提示或引导。
反面教材:SAGA FRONTIER 2,支离破碎的时...

    什么反面教材不反面教材。 老子还说你就是反面教材呢。 老子要的是定义 不是他娘的正面反面教材。 连定义都没有 教材个屁。

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发表于 2008-9-16 12:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

Raketenfaust: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路
玩家对游戏可以有大局观,但这种大局观注定是建立在一种设计者的思维方式上。所谓玩家思维是一种专注于游戏的表象的思考模式,也不会去逆推设计者的构思和意图,这种思维的局限性注定不可能产生架构上的大局观。

    也就是玩家思维这个词你是创的。 无法用正常汉语来解释。 OK 那你发表《玩家思维》这个东西的时候 请带上你的解释。

    虽然这个解释也很可笑。

    逆推设计者的构思和意图? 真是吃饱了没事干。 只听说过逆推玩家的构思和意图,干嘛要推设计者的? 老子管你怎么设计, 老子只是为了玩。 管你什么意图, 只看你是否达到老子的衡量标准。

    还思维的局限性—— 真是颠倒黑白 喧宾夺主。

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发表于 2008-9-16 12:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

santaclaus_lion: Re: Re:关于策划的玩家思路


    什么反面教材不反面教材。 老子还说你就是反面教材呢。 老子要的是定义 不是他娘的正面反面教材。 连定义都没有 教材个屁。



Q:混乱和自由的评价标准是什么?
A:是否有充分的提示或引导。
反面教材:SAGA FRONTIER 2,支离破碎的时间线导致玩家完全不能理解游戏的内容。

Q:麻烦和挑战性的区分标准又是什么?
A:这种挑战性是否以让玩家不适的方式表现出来。
反面教材:SFC时代一些美版动作游戏,试图以粗糙僵硬的操作感提高难度,下场可想而知。

Q:内容繁琐和内容丰富的分界线在哪?
A:填充进去的内容是否会让玩家产生单调和重复感。
反面教材:刺客信条

Q:画蛇添足和充实细节的区别又是什么?
A:填充进去的内容是否能起到充分的作用。
反面教材:还是刺客信条



如果粗体字你还看不见,我可以换更大的字体,顺便为你介绍一位好眼科医生。

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发表于 2008-9-16 12:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

Raketenfaust: Re: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路
企划思维:对游戏有整体性认识;懂得如何有效率、有逻辑地对各个系统进行规划、组合与利用;有充分的设计目的性和大局观。

玩家思维:对游戏的认识拘泥于外部表现;可以设计出大量充满创意的玩法和系统,但系统之间往往相互孤立,缺乏必要的关联性;同时在设计时容易过于想当然,缺乏对开发难度、效率、成本的认识。简而言之就是创意过剩而大局观不足。


    是不是可以理解为 企划思维: 好的! 玩家思维: 不好的。

    我不知道你为什么给这两种方式这样命名。 很容易带来歧义和误解。

    不好的安给玩家身上。 极其容易带来敌意。 脑袋被驴踢了这样创造新名词? 吃饱了撑的。

    有些小破策划吃饱了没事干就他娘的会瞎创造名词。 什么“游戏世界观” 什么“玩家思维”。  卖弄做秀 扰乱视听!!!

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发表于 2008-9-16 13:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

Raketenfaust: Re: Re: Re:关于策划的玩家思路

Q:混乱和自由的评价标准是什么?
A:是否有充分的提示或引导。
反面教材:SAGA FRONTIER 2...


Q:混乱和自由的评价标准是什么?
A:是否有充分的提示或引导。
   
   也就是只缺少提示或引导。 有矛盾么? 只是缺少一个东西而已。 还搞的像完全对立似的。

Q:麻烦和挑战性的区分标准又是什么?
A:这种挑战性是否以让玩家不适的方式表现出来。

   什么样的方式让玩家适 什么样的方式让玩家不适。
Q:内容繁琐和内容丰富的分界线在哪?
A:填充进去的内容是否会让玩家产生单调和重复感。
  
   什么样的内容会让玩家产生单调和重复感。 什么样的不会?


Q:画蛇添足和充实细节的区别又是什么?
A:填充进去的内容是否能起到充分的作用。
   怎样评判是否起到了充分作用?

   是你的狗屁论调相当滑稽无理, 老子要打破砂锅问到底。 看看你到底有几斤几两。

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发表于 2008-9-16 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的玩家思路

会产生歧义和误解说明你的理解力不足

这里说的好或者不好都是基于企划工作而言的,那么最适合企划工作的思维当然应该叫企划思维。
至于玩家思维,是从玩家的纸上谈兵以及业余票友言论中总结出来的。一般玩家对游戏设计的典型认识不叫玩家思维,难道应该叫股民思维?

还带来敌意……要是玩家思维能适合游戏设计还要企划干啥,直接找玩家来设计不就得了。或者换个隐讳点的:专业思维和业余思维,这样可以了吧。



顺便一提,最初提出“游戏世界观”的小破策划似乎名叫席德·梅尔,估计听说过的人不多吧。

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发表于 2008-9-16 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的玩家思路

1、缺乏提示和引导就会使自由变成混乱——就好像你缺乏命根子就会从男人变成太监,缺乏一个东西而已,LOL

2、参阅我举的例子

3、参阅我举的例子

4、参阅我举的例子



请学会联系上下文阅读

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发表于 2008-9-16 13:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于策划的玩家思路

Raketenfaust: Re:关于策划的玩家思路

会产生歧义和误解说明你的理解力不足

这里说的好或者不好都是基于企划工作而言的,那么最适合企划工作的...


    你自己去查查现代汉语辞典。 看看有没有你这种解释。

    适合不适合你怎么知道。你算老几?

    再说了你见过几个有你说的“企划思维” 的企划。

    自己办事不利 还埋怨别人不理解。  脑袋正常的人绝对不会这样起名。

    应该是“游戏设计规范和要求”。   什么狗屁企划思维 什么狗屁玩家思维。 什么玩意。
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