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(一) 什么是RPG游戏
RPG游戏全称是ROLE PLAYING GAMES中文是角色扮演游戏
是指由玩家或者游戏设计者设定一个主角来完成由游戏设计者设定好的冒险故事的游戏模式
主角在冒险中一般可以遇到伙伴加入队伍一同战斗,获得物品增强自己和伙伴的能力,主角和伙伴可以通过打败对手获得经验值,积累一定的经验值可以获得等级的提升,从而提升自己的属性和能力。游戏随着设定好的剧本结束而结束,现代RPG游戏通常设定有多个结局,玩家通过在游戏时(有意或无意的)做不同的选择而达到不同的结局
RPG游戏按照战斗方式来说可以分为亚欧2派
亚派RPG或称日式RPG的战斗方式多采用回合制或者半即时制
回合制是指以人物的某种属性来决定人物的行动顺序(一般是敏捷属性或者主动性属性)
半即时制引入了蓄力条来记录战场单位的蓄力情况,人物的某种属性(同样一般是敏捷属性或者主动性属性)决定了蓄力的快慢,当战场上的人物蓄力条蓄满时就可以行动
欧派RPG源自于早期的纸上龙与地下城游戏,战斗多采取即时制,即时制是指行动可以不受任何限制,只要满足了行动的条件(如耐力值不为0,技能冷却完毕,技能所需法力值小于人物当前法力值)即可行动,但是同样的对手也保持着随时行动的状态。
通过日系欧系RPG战斗方式的对比我们可以得知,日式RPG的操作感并不明显,看重的是人物的属性,而欧式RPG的操作感则是影响战斗胜败,游戏乐趣的一大因素,所以,本文论述的题目是影响欧式RPG游戏的操作感的几个因素
(二)影响欧式RPG游戏的操作感的几个因素
因素1:地图机制与目标机制
谈到这个因素就要引入ARPG的概念,ARPG就是ACTION-RPG,即动作RPG就是动作游戏与RPG游戏的结合,换言之,就是动作成分在游戏中占了很大的比重,动作成为了构成游戏乐趣的因素之一。
如何实现?
回想1下传统的4方向或者8方向2D横版动作游戏(4方向代表作品为《超级玛莉》《魂斗罗》,8方向代表作品为《双截龙》《脱狱》),游戏的乐趣在于做出各种动作,即主角(通常是1个)通过动作来躲避对手的攻击或者攻击对手,战斗力的高低完全取决于玩家动作的准确性。换言之,影响游戏战斗成败的主要是动作。
再来看RPG游戏,RPG游戏中很重要的2部分就是道具的收集和人物的培养,如果游戏设计者使得玩家可以控制角色某种程度的动作来影响战斗,使得动作与道具和升级一样成为影响游戏成败的重要因素,那么这种RPG便成为了ARPG
ARPG中动作因素如何影响战斗的胜败?
个人认为是因为ARPG采用了地图机制,而其他欧式RPG采用的都是目标机制,以经典ARPG暗黑破坏神为例,无论是物理系职业或者法系职业,在执行战斗动作或者释放法术时,玩家所选定的目标绝大多数是地图上的某个坐标,而不是某个单位(尽管你感觉选中了某个单位),换言之,记录一个技能或者动作的数据中并不包含这个动作或者技能的目标单位,而是记录了这个技能或者动作的目标坐标,再检测目标坐标上有没有可以被该技能或者动作作用的单位,如果有,则进行判定,计算等一系列的工作。这就意味着,玩家完全可以自由瞄准某个方位来进行攻击,更重要的是玩家可以通过灵活的操作来躲闪其他单位的攻击(无论是怪物还是其他玩家),而这种躲闪和瞄准就构成了ARPG的动作因素,从而使操作成为了影响战斗的重要因素,构成了游戏的乐趣。
但是并不是所有RPG都适用于地图机制,事实上,使用地图机制的RPG并不多,因为传统的欧式RPG更看重角色的培养和物品的收集,ARPG的佳作并不多见。
因素2自动纠错
RPG游戏中玩家的操作并不一定是正确的,(最常见的情况是法术超出射程,对手超出近战距离,法力值不够等等)这时候游戏系统有2种处理方式,1是向玩家报错,2是自动纠正玩家的错误(当然只能纠正系统马上就可纠正的错误)。
举例说明
在《魔兽世界》中,选中目标,使用“攻击”技能,如果目标在近战距离之外,则系统报错“目标太远”。
在《神泣》中,选中目标,使用“攻击”技能,如果目标在近战距离之外,则人物自动跑向目标并使用“攻击”技能,这即是自动纠错。
自动纠错功能越强,玩家进行游戏越方便,但相反的,就意味着玩家对自己的角色的操控越少,操作感越差
在对怪物作战时也许差别并不明显,但是在紧张激烈的PK中,经常有玩家故意造成错误操作,不如说常按“攻击”动作以便在敌人进入射程时马上攻击,但是如果游戏有自动纠错功能,角色会自动跑向对手,站位就是脱离玩家的掌控,这也许就会造成战局的不利(事实上一定会)。
所以,制定何种程度的自动纠错功能,是影响RPG游戏的手感因素之一
因素3可重叠操作
在RPG中,角色(在理论上)并不一定只可以同时进行1个操作,比如说一边跑步一边挥砍,一边跑步一边释放不需要咏唱时间的技能,但并不是所有的RPG都允许角色同时进行可重叠的操作。举例说明
在《魔兽世界》中,法师在跑向敌人的同时释放瞬发技能“霜之新星”冻结对手,跑动动作并不间断,如果法力值不足,则报错“法力值不足”,但跑动并不停止
在《天下2》中,云麓仙居(其实就是法师)在跑向敌人的同时时释放瞬发技能“浪兮滔天”技能使对手减速,跑动动作并不间断,如果法力值不足,则报错“法力值不足”,但跑动停止
在《奇迹世界》中,狂战士在跑向敌人时释放瞬发技能“推倒”技能推倒对手,跑动停止。
以上3个例子中《魔兽世界》和《天下2》都允许可重叠操作同时进行,但是《天下2》的报错中止了重叠操作,《奇迹世界》中不允许可重叠操作。
很明显,因为战斗更顺畅,允许重叠操作的游戏操作感更佳
(三)结语
以上就是本人对RPG游戏的操作感的影响因素的一点浅显分析,操作感是决定一款游戏成功与否的重要因素,对网络游戏尤其重要,选择一款操作感好的游戏才能顺畅的把游戏进行下去而不觉疲倦,对制作方来说,好的操作感更是留住玩家的重要因素。暴雪娱乐的《暗黑破坏神》《魔兽世界》都堪称经典,操作感也是重要的原因之一。
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