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楼主: zhmfreeman

[讨论] 论RPG游戏的操作感

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 楼主| 发表于 2009-4-7 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论RPG游戏的操作感

HalfLife: Re:论RPG游戏的操作感

其实格斗游戏也相当注重策略好不。
比如我这个虚招怎么引对方产生浪费掉什么技能,产生什么破绽。或者我这...

Diablo不是因为rp成功的,也就是说一款rpg要成功不一定靠rp
不争了,文字游戏而已。

当然格斗游戏也是有一定的策略性的,要是笼统的讲,几乎任何游戏都是一种安排资源产生结果的过程,玩家的操作水平也可以视作一种资源。而这个策略性有多深,就要看游戏的节奏,或者种种细节设定了

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发表于 2009-4-7 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:论RPG游戏的操作感

zhmfreeman: Re: Re: Re: Re:论RPG游戏的操作感


ok 从技术角度说 即时与回合本身没有质变
把一个回合的时间缩小到一定程度,就是即时的
但是从游戏性角...



质变当然是有的。。。。
回合制游戏的最大特点是所有人是依照一定顺序行动的
而所谓即时,是所有人同一时间动作。
最明显的区别,
大部分伪即时的游戏你都是可以暂停下来给你的所有人依次下命令的
然后你的命令是会被依次执行的

如果在讨论回合制和即时制的优劣
那么确实,欧美现阶段游戏RPG都开始往Action RPG上靠了,无论是单机还是网游。
角色扮演游戏里加入动作成分,很大一定程度上是为了提高角色扮演的代入感。
你一刀没有命中是因为敌人逃开了而不是他头上出现一个大大的白色miss
虽然在大多数mmo里依然miss满天飞

后面的分析。。
至少也要把单机和网游分开吧。。
把动作,策略,和操作感混为一谈有点。。
这样说吧,格斗游戏就没有策略性了?
战旗游戏操作感就不好了?
所谓的操作并不只是战斗,指的是用户输入之后得到的一系列反馈。所谓好的操作,就是合理回馈用户输入的操作。
如何对话,如何行动,甚至于如何退出游戏,都是游戏操作的一部分
比如你列出的自动纠错和可重叠操作。不过不太认同自动纠错的效果越好操作性越差的说法。参考WOW的宏指令系统。或者更极端一点,外挂。

关于命中
碰撞检测是“动作”游戏的基础
简单的说,玩家砍了猪一刀,怎么判断砍不砍得到呢?
首先刀刃上有一个碰撞盒,猪身上有一个碰撞盒,我挥了一刀,两个盒子碰到了么?
碰到了,ok我砍到了。
单机是可以做具体的碰撞检测的
至于网游。。真的可以即时作碰撞检测的话那么脑后插管也指日可待了。
也有一些变通的作法,比如DNF的碰撞检测是本地作的。。。
但是多半倒是采用选择一个目标,客户端发一个包含了你选择的目标和你要做的事情的指令,服务器段判断具体情况,然后条件满足算算命中伤害等等。

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 楼主| 发表于 2009-4-7 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的操作感

在计算机的处理当中,并不存在“同一时间”的概念。操作的时间再相近,也总有一个先后顺序
即时类的只不过是回合时间极短,让你没感觉到罢了。
你所说的按顺序行动还是同时行动,正是我在对你的回帖里说到的从玩家体验角度说的。

我说没有质变的结论是建立在技术上的。你所说的有质变是玩的时候的感觉。对于这一点,你再仔细看下我的回复,相信你会觉得咱俩的观点并不矛盾

我这篇文章一直讨论的是RPG游戏的操作体验,没提到战棋游戏和格斗游戏

关于命中与碰撞检测问题,当然碰撞检测是动作游戏的标志性特征。是否命中取决于玩家的操作水平,而不是玩家的命中参数。而玩家的操作水平起决定性作用或者很大作用正是动作要素的体现。

而我在文章中所提出的“地图机制”是一种对碰撞概念的粗浅理解。当时还没有入行。

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发表于 2009-4-7 15:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论RPG游戏的操作感

zhmfreeman: Re:论RPG游戏的操作感

在计算机的处理当中,并不存在“同一时间”的概念。操作的时间再相近,也总有一个先后顺序
即时类的只不过...



是从制作的角度来说的
制作一个很多事情需要同时发生的游戏和制作一个一回合一回合进行的游戏有着截然不同的开发思路。

至于那个例子,我同Halflife举格斗的例子的意思类似。跑题了总之。

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 楼主| 发表于 2009-4-7 15:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论RPG游戏的操作感

sarturn: Re: Re:论RPG游戏的操作感




是从制作的角度来说的
制作一个很多事情需要同时发生的游戏和制作一个一回合一回合进行的游戏有着截...

这点我同意
要是想给玩家耐心思考,排兵布阵的感觉,当然是回合制
要是给玩家一气呵成的紧张感,当然还是即时制
关键还是灵魂,究竟要给玩家什么样的体验

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发表于 2009-4-7 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的操作感

究竟是先有游戏,还是先有类型定义.....
做游戏,难道会先定死固有框框,再来填东西么?

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 楼主| 发表于 2009-4-7 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的操作感

当然不是
不过我觉得设计一款游戏 首先要考虑的是要为玩家制造一种怎样的乐趣
然后再考虑用哪些游戏元素围绕着这个核心乐趣来组装成游戏

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发表于 2009-4-7 16:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论RPG游戏的操作感

ddar: Re:论RPG游戏的操作感

究竟是先有游戏,还是先有类型定义.....
做游戏,难道会先定死固有框框,再来填东西么?


说对了。。。
框框是先定好的
否则没法做游戏了

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发表于 2009-4-7 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:论RPG游戏的操作感

LS不明白.我说的是固有框架

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发表于 2009-4-7 16:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论RPG游戏的操作感

ddar: Re:论RPG游戏的操作感

LS不明白.我说的是固有框架


俺也是在说固有框架亚
总归你要搞清楚你自己要做的是什么样子的一款游戏
他的战斗方式是什么样子的
重点强调的是那些个方面
有啥东西可以让你的游戏赚到钱
等等等等
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