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[讨论] 从我为什么不读任务情节说开去——进而涉及到WOW的本质

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发表于 2009-4-15 20:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    人各色各样,所以觉得自己是特殊的因该并没有错。不管怎样,姑且从自己为什么不读任务情节开始说起。

    契机是昨天稍微体验了下AION,过程感想本想细说一下,后又觉得完全没有必要,因为大概一句话总结就可以了——对于曾经较深入体验WOW的我来说,AION这款游戏在我从出生到完成转职任务的期间内,完全没有吸引我去更深入了解体验游戏的要素(不觉得会比WOW好玩)。

    今天在反思AION设计优缺点的时候,回忆昨天游戏过程的细节,发现自己接任务的时候完全没有看说明文本。当然800*600分辨率下字体模糊不清是一个因素,但这个习惯貌似在WOW中我也有过,只是没这么严重罢了。所以尝试分析了下自己的想法,把所有想到的理由罗列如下:

1.从达成的角度来讲,任务日志里把必须知道的条件全部记录清楚了。

2.新手任务反正都是些WOW里做到厌烦的任务类型,而网络游戏也不像RPG那样因为剧情进展脱节而无法进一步发展,连报酬本身从长远来讲也毫无重要性,无非都是些新手套装罢了——而且看起来还不怎么滴。

3.任务本身没有什么挑战性,繁琐,麻烦,无聊。既然我连任务本身都讨厌,更没有理由会喜欢任务的描述看文本。

   下面是在下从上面条目里得到的初步理解

1.时间就是金钱,既然能达成目的,完全不必要浪费时间。

2.任务描述,任务本身,任务报酬缺乏价值,当然一个预计耗时3-5分钟就能完成的任务设计者不可能进行细致入木的刻画。

3.设计任务的初衷决定了玩家对于任务的感想。

    下面是在下进一步的理解

1.网络游戏一味追求人性化与便利机能,却使得玩家游戏代入感直线下降,各纤细方面的付出减少到极限水平,自然无法带来深刻的回报。

2.MMORPG,实际上是MMOG,RP概念和环境均不存在。玩家各色各样的本色演出,偏离了RPG概念的范畴,或许最开始MMORPG的定义就在实践过程中就慢慢演化出偏差。也许“开放型”的"RPG"本身就是个悖论,因为过于开放常常会导致角色做出有违时代,文化,社会背景,风土人情的不可思议,不计后果行为。

    因此我想推一个新名词,因为MMORPG已经无法描述现今主流网络游戏的现状——大型多人在线虚拟社会型游戏(MMOVCG?)
   
    然后我体会到网络游戏存在两种要素:
1.用网络来进行一个游戏。
2.在网络里进行一个游戏。
   
    前者强调游戏,后者强调网络,而如今情势,可说是二者的无意识混合,然而实际上在明确分别这两种要素之前,要解决某些问题是事倍功半。

    游戏通常需要规则,规则用来决定胜负。所以在下无责任推测——英语中“游戏”和“比赛”都是单词“GAME”,就是源于此意。
    单机电脑游戏也是如此,玩家通常都会有一个终极目标来决定胜负,像是通关爆机,或者竞技类游戏的世界TOP等。但是网络游戏却并非如此,网络游戏并不存在明显的终极目标,这点和人类本身类似。人类也没有明显的终极目标,并且个体差异大,造就人们各式各样的价值观。
    结合上文提出的概念,那么目的或者说主旨越明确的网络游戏,第一要素含量就越高;目的或主旨越不明显的游戏,第二要素含量就越高。

    传统的主流价值观——金钱,权力,地位等,以及各式各样非主流的价值观,决定了网络游戏业界的现状。说白了,快餐式,山寨流,垃圾水准的网络游戏之所以能够存在,是因为只要是MMOG,就包含第二要素,就具备人类社会特性,就体现了当今社会的主流价值观,就会让具有主流价值观的各色人士进去过把瘾,进去捞一票。而那些更重视非主流价值观的人们,他们心里的想法也就不言而喻——主流网游基本等同于主流社会,那里多半找不到自己价值观能实现的地方。

    恩,貌似这么一想也就想得通了,为什么N多经典的单机游戏一旦网络化就会变质——因为原本单机游戏中所强调的的游戏设计者的价值观,也就是游戏的灵魂,直接受到“网络化”之后社会主流价值观的冲击,基本没有存活的可能。


    再回来说WOW,起始一段时间内,先后经历roolRP事件,团队合作危机事件,战场刷荣誉事件等等(我的WOW生涯到此截止),都是游戏原生价值观与社会主流价值观冲突的现象。但由于WOW本身过硬的产品质量以及独到的市场把握,这些都未能对WOW造成毁灭性的冲击,因为WOW是一个把第一要素发挥到极致,而大力打压第二要素的网络游戏。

    之前有一篇帖子讨论WOW的缺陷,其中猫大爷有一段论述:

   
1.“在魔兽的时候 我们都是看一个世界 读一个世界 体验一个世界并没有去融入扮演这个世界(只是深化了部你是部落或者联盟的一员,但是你有感觉到你是艾泽拉斯的英雄吗?)。。。。

    2.对于说魔兽的交互,人机交互的强大设计是更加强了用户之间的交互,美中不足的一点是 它的交互自由度有点狭窄。

    3.另外这个世界缺少一个核心可循环的机制(战场 JJC除外)是领土?领主?国家?荣誉等,无尽的副本 战场刷子并不是每个人都能用心体验的。”


    那么我是这么理解这些话的:
  
    1.魔兽不是一个MMORPG,只能算是MMOG(不RP)。游戏主旨(目标)明显,例如联盟或部落的对抗,亦或者是2阵营联手对抗天灾军团等,第一要素高。
   
    2.强大的人机交互功能,说明WOW是一个可以独立或小众体验的游戏,通过人机交互的需求,来刺激有限的玩家交互,范围狭窄。所以说WOW并未直接强调全“交互”的社会概念,也可以说是避开了这个概念,人为减低了第二要素的含量。

    3.同样说明魔兽世界的“不开放”,社会属性低,第二要素低

    其实副本系统,宏观职业平衡(各个职业在1V1情况下尽可能的平衡),装备绑定,阵营沟通障碍等等等的的设计,都是为了降低游戏中玩家的直接互动,使游戏最大程度类似单机游戏而做出的限制,也就是极度强调第一要素,打压第二要素。然后BLZ再发挥其在单机游戏领域积累下来的优势资源,后来居上,轻松跑到强调第二要素的网络游戏的前头去了。

    虽说WOW打压第二要素,但是却很好的把握了度,藉由RIAD需求而产生的工会形态,以及WOW本身作为MMOG的事实,很大程度保证了第二要素,主流价值观的最低基础。这使得WOW相比市面上其他大部分强调第二要素,强调主流价值观的游戏,显得更加“含蓄”“不露骨”。相较之下,犹如万红丛中一点绿,作为最接近单机游戏的网络游戏,作为第一要素巅峰的网络游戏,从深处迎合了不少内心鄙视主流价值观,却无法抵抗的人们的好感。这也从侧面说明了为什么魔兽世界里面多宅男……

   

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发表于 2009-4-15 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

唉。现在做任务,确实很鸡肋。文字也很鸡肋。
前几天玩迅雷群侠传,好多任务哦。。。。结果升级还没普通的平叛杀怪快,有钱就冲个双倍,杀怪平叛,除了主线还真没什么做头了。。我在想该游戏的写任务的那些哥们不累么。

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发表于 2009-4-15 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

LZ,非主流也是RP的一种。
现在会上网的人,你都不能说他不会RP或没有RP。

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发表于 2009-4-15 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

当玩家挂机打怪的时候,也许会有心情看任务文档吧

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发表于 2009-4-15 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

其实做任务不看提示的主要原因是看着累,文字太丑和表意不明都是问题。

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发表于 2009-4-15 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

仙剑、剑侠这些任务剧情我倒是都仔细看了的

还是要看剧本……

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 楼主| 发表于 2009-4-15 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

突然发现,WOW恐怕是一个让第二形态网络游戏退化十年的产物……

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发表于 2009-4-15 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去

玩仙剑的时候,不注意看剧情,就不知道下一步怎么进行下去

我第一次通仙剑的时候,圣姑叫我去打36只傀儡虫,我没有注意看,在迷宫乱闯,最后把五神法术学会了才出来,一直以为这是剧情.

记得某次投资商到公司来看游戏,看了一会,首先问的一句话就是:可不可以自动寻路?
可接任务-->自动寻路-->接任务-->自动寻路-->打怪-->自动寻路-->交任务
再重复一次.
这应该是现在大部分游戏的基本任务流程操作了.
策划与程序已经帮你设计好了,测试已经帮你测试好了,
只用按几下按钮,就完成了.
还需要文字吗?

这是进化还是退化?

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发表于 2009-4-15 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去——进而涉及到WOW的本质

另,国人玩WOW太牛X了
上班,领导,婚外情,性交易....
真是一个现实的游戏世界.
所以我一直都没有融入CWOW

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发表于 2009-4-15 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:从我为什么不读任务情节说开去——进而涉及到WOW的本质

不注意看剧情,就不知道下一步怎么进行下去《---这是败笔。

好的剧情是:不用看剧情,就知道怎么进行下去,看了剧情,就有更多分支。

参考黑岛的做法
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