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现在不少游戏的任务都有奴化倾向,为了一点可怜的奖励就被折腾来折腾去玩游戏像卖苦力;有时候听了一家之言就去打打杀杀,也不需要去理会谁对谁错,像一个冷血的杀手一样。表面上多了任务可以丰富游戏内容,可是仔细品味起来根本不是这么回事,这种游戏的内涵还不如传奇这样比较单纯的游戏呢。
从WOW看网游任务设计之一 ———设计目的 《魔兽世界》是暴雪公司的第一款网络游戏大作,秉承暴雪出品必属精品的传统,在其运营的2年左右的时间里在全世界范围都取得了巨大成功。其任务系统作为游戏的核心内容,为其成功也作出了卓越贡献,同时也为日后的游戏设计者提供了宝贵经验。
我一直有一个观点——玩家在玩游戏的同时也被游戏改造。了解一款成功作品对玩家的影响以及其设计精髓,对于未来几年之内的新作的创作是必要的。《网络创世纪》让世界玩家习惯了付费玩游戏,《传奇》让中国玩家习惯了升级、打宝、PK的游戏模式,那么《魔兽世界》让玩家习惯了什么呢?是任务,是团队,还有副本。
本文先来说一说这任务。《魔兽世界》的任务系统的很多细节设计在别人写的一些文章里都有了详细的介绍,为了避嫌,我从另外一个角度对其任务系统进行的分析,那就是设计的目的性。人类的任何行为都是为了实现某一目的而进行的,暴雪也不例外,其任务设计目的我认为有以下几点: 首先是丰富游戏背景,让游戏世界更加真实可信 网络游戏为什么吸引人?是那些华丽的画面?丰富的装备?没完没了的PK?还是永远也升不到顶的等级?都不对,网络游戏最吸引人的是它的虚拟世界,它能让人们逃避现实生活的残酷,让现实生活中的人们在另外一个世界重新按自己的意愿塑造自己;它能让人们通过一个交流的平台结交更多志同道合朋友;能在一个没有约束的环境中发泄自己,释放现实生活中的压力;能用最低的成本满足自己探索未知世界的快感,享受探险的乐趣。而要想达成这一切目的,首先最重要的一点就是让这个世界更加真实。《魔兽世界》的任务系统通过丰富的剧情让其宏大背景世界深入人心,当玩家第一次步入暴风城的时候,除了被它宏大壮观的震撼以外,还会对它充满好奇,为什么设计这么大的一个城市?它是怎么来的?随着游戏的深入,从4级开始玩家玩家接触盗贼兄弟会的任务,一直到后来在西部荒野《迪菲亚兄弟会》系列任务,玩家知道了这么宏伟的城市背后包含了多少丑恶罪行,也让逐渐增加玩家对暴风城相关的背景设定可信度。游戏的背景设计并不是写一篇几千字的文章放在游戏的开头让玩家去阅读了事。那是最愚蠢,最没有效率的方法。看看《魔兽世界》开头简短有力的CG所概括的一个简单的剧情——联盟与部落曾经并肩作战,随着共同敌人的覆灭和时间的推移,两者脆弱的同盟出现了裂痕,艾泽拉斯世界将再次处在动荡的边缘。这是任何一个没玩过《魔兽争霸》系列游戏人的第一感觉。而游戏里面所有任务,其剧情都是在丰富这个背景,让这个背景更加真实可信。比如有关血色十字军的所有任务,它们剧情设计主要是向玩家介绍了血色十字军这样一个不惜杀死那些没有被亡灵瘟疫感染的无辜的人来抵抗天灾入侵的极端激进组织,以此从一个侧面向玩家反映当年天灾军团入侵给世界带来的灾难以及深远的影响加强这部分历史情节的真实。任务剧情设需要能够解答这玩家对游戏世界真实性的疑问,一个所有疑问都有答案的世界又怎能不让人感觉到它的真实,而一个真实的世界才是吸引玩家游戏其中的最主要因素。
其二是引导玩家,让玩家熟悉游戏环境 我们有了一个真实的世界,可这个世界太大了,刚刚进入游戏的玩家很容易在其中迷路,不知道自己应该干些什么?这实时《魔兽世界》通过任务设计来引领玩家熟悉游戏世界。比如当玩家完成了新手村的所有主要任务之后,都会接到一封送信去下一个村子的任务。这中任务设计的目的就是引导玩家。庞大的世界,自由的设定,如果没有这类任务的引导相信很多玩家都会在其中迷路。当一个16级的玩家没有接到《迪菲亚兄弟会》系列任务中前往赤脊山任务,而是直接溜达到了了暮色森林,结果会是怎样的呢?(第一次玩的时候我就是这样,谁让我是探索型玩家呢!)只有不断的被高级怪物杀死,最后带着一肚子怨气回到西部荒野,然后去抱怨游戏设计的不合理让自己去面对那些高级怪物。永远不要用死亡来教育玩家,这是一个策划应该时刻牢记的,游戏中的人物是玩家在这个世界中的自己,没人希望自己是一个经常被杀死的笨蛋。而有了一个让指引玩家前往应该去的地方的任务,这一切就能好多了,玩家能在任务的指引下在符合自己等级的地方练级,与自己等级想若的人交流心得,组队游戏。同时这一任务的设计上暴雪给我们的经验是要么是该地区最后一个任务,要么做本地区最重要奖励最好的一个系列任务的分支,这样任何一个玩家都不会错过。
其三是增强玩家能力,满足玩家基本的生存需要。《魔兽世界》以前的网络游戏主要是通过打倒怪物,获得经验和装备方式来增强玩家能力的。玩家的所有装备都来源与怪物的掉落。拿《传奇》为例,有一段时间一个28级的战士要想得到一本半月弯刀技能,就只能去尸王殿打尸王或者找矿洞里随机刷新的尸王,可尸王殿却经常被一群一个组织的玩家包下,他们人多,级高,把每个和他们竞争玩家都打跑了垄断这里?那个体玩家该怎么增强自己的能力呢?现在很多游戏都存在这个问题。玩家为什么追求虚拟装备,虚拟道具,还不是因为他们想让另一个世界中的自己更加强大,在别人面前有更多可以炫耀的资本。可这却人为的原因,剥夺了一部分人获得某些虚拟资源的权利,至少加大了他们获取的难度和时间,这些人会怎么想。虚拟社会,虚拟世界别看他是虚拟的但他依然是社会,依然遵循社会规律,人们都知道社会贫富差距加大会激化社会矛盾,影响政局稳定,为什么在虚拟社会中没人去考虑这一点呢?《魔兽世界》一改以往这种设定,采用了更加公平的设计——强化任务奖励的作用。玩家的等级提升,基本生存装备的获得都可以通过任务来完成。比如,当一个盗贼10级的时候就可以从他的职业中获得一把属性非常优秀的匕首,而一个当任何一个玩家20级的时候都可以通过副本任务获得他们的第一件蓝色装备;像猎人、牧师这样的职业甚至能通过任务获得属性非常好的史诗级装备。这些装备增强了玩家能力,让他们在一段时间以内的升级与生活更加轻松。玩家间能力差距的关键因素,从被动的社会环境影响,转向玩家自己的主观能动性,只要玩家付出时间,付出精力,就能够获得回报。这样的设计使玩家之间的能力差异缩小,游戏世界更加公平,更加有利于虚拟社会的稳定,也正符合了多劳多得,少劳少得,不劳无得的规律。有了这样的设计,玩家在任何时候只要付出努力就能得到趁手的装备,也不会因为某些别人拥有自己却得不到的装备而产生怨念。并且把玩家从枯燥的圈地打宝的模式中彻底解放了出来,让玩家体验了一种全新的、更加公平的装备获取方式,改变了玩家习惯,限制了竞争对手未来游戏设计的发展模式。(玩游戏同时被游戏改造)
最后是促进团队与社会化建设,以及玩家间交流。《魔兽世界》对最深远玩家的影响莫过于玩家团队的建设了,而其游戏本身也正是以玩家社会行为为主要卖点的,这一点在我另一篇文章会提到,这里仅仅从任务设计的角度谈一下。前面我们说的网络游戏吸引人到地方在于它是一个真实的虚拟世界,它是一个社会,而组建这些的基本元素就是人与人的关系。有协作,有竞争,有爱,有恨,只有建立了这些关系我们的游戏世界才是一个完整的世界,一个完整的社会。《魔兽世界》通过其任务系统与副本系统循序渐进的建立起了这一层关系。比如前面提到的迪菲亚兄弟会系列任务,尖牙德鲁依系列这两个初级副本连续任务,就是在引导玩家从个体游戏走想组队。这些系列任务一开始,都很简单,比如杀几个怪,探索某一地图等等,玩家可以独立完成,然后逐渐增加难度推动玩家组队完成,像杀死迪菲亚信使,单独一个玩家要想在那么多玩家之中首先抢到信使,其难度是非常大的,而如果组队,只要队伍中任何一个人率先击中并杀死它,那么附近的队友就都算完成任务,这样每一做到这一步骤的玩家在信使刷新点看到有其他玩家在等候信使的时候自然都会很热情的寻求组队;以后到了副本部分,由于任务难度的加大,个体玩家几乎无法完成,为了完成任务获得更好的装备只有组队来完成任务,在一个多小时的共同协作中,人与人的感情也悄悄建立了起来,日后玩家在做难度较大的任务的时候很自然的就会想起某某曾经和我一起下过某某副本完成任务,他的操作和意识都不错,正好他在线,叫上他一起去玩吧。就这样任务系统提供给玩家一个交际的空间,提供了一个想别的玩家展示自己能力与技术的天地,让玩家有了一个寻找志同道合朋友的机会。为日后的公会组建,大型副本探险,做了铺垫。
我们要学习《魔兽世界》不应该是它的副本,它的任务,它的战场,而应该是一种设计理念——构件一个为玩家服务的真实世界。只有一个真实的世界,才能吸引玩家的心,一个真实的社会关系才能建立和改变一类人群的行为习惯。
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