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[讨论] 玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

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发表于 2009-7-31 22:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    玩家需要什么?在游戏中的设定(包括操作,系统等的设定)才能够让玩家满意甚至为之而感到惊喜?
    我个人认为是细节,让游戏和系统的环境使得玩家感到更加舒适和安逸的细节。
    每个玩过暗黑2的玩家都应该记得,在暗黑2中,向NPC售卖东西的时候,需要一个一个的点击物品将其拖拽到NPC出售物品的物品栏里。
    同样的设定,在现在的网络游戏《完美国际》里同样存在,玩家需要将物品一个一个的拖拽到售卖框里,最后再点击卖出按钮才能完成售卖的操作。

    这样的设定肯定让许多的玩家在售卖东西的时候,在心中抱怨这件事为什么这么麻烦。
    假设如果要卖的东西非常多的话,那每一次的售卖操作都将是一次枯燥的过程。

    实际上,市面上现在有很多游戏都或多或少的存在着细节设定不尽人意的地方。
    比如:《EVE》冗长的、强制的新手教学,相信很多对EVE抱有期望的玩家都在它的新手教学的过程中选择了放弃。
    如果它的新手教学可以是选择性的参看,让玩家尽快进入游戏后自己进行摸索,遇到困难再求助新手教学,那么是不是可以增加坚持参与测试的人数?

    《星尘传说》中有一个兑换矿石的任务,几百颗矿石玩家必须一颗一颗的进行兑换。在这个兑换的过程中玩家必须重复的点击鼠标数百次,每一次还要等待计算机和网络信息传输的延迟。在这个过程势必会降低玩家的快乐体验。
    如果给这个任务设计一个玩家输入数字并兑换相应数目的矿石这个功能,那么是不是可以保持或者增加玩家的快乐体验。

    我们换一个角度想,如果《星辰传说》在这个任务设计上最初是以玩家输入数字兑换矿石的形式出现的话。那么,玩家之后则绝对无法忍受将几百颗矿石一颗一颗兑换的过程。


    这种细节上造成的不便可能引起什么样的结果呢?

    举个例子,假如一个新玩家在完美世界中习惯了自动寻路系统的存在,并且感觉这个系统做得很好。当他首次玩魔兽世界的时候,面对众多的任务和没有寻路系统,则会让他很不适应。如果只考虑两者间这种差别,那么这个玩家 轻则觉得魔兽世界做得不好,重则一怒退出游戏。

    每一个玩家都存有一种比较心态,在中国网络游戏同化如此严重的情况下,如果你我有两款同样风格和元素的游戏,而你的游戏中有许多 便捷 的操作是我不具备的。那么玩家在玩 我 的游戏时,这些操作的不便则会不断给玩家带来枯燥的体验。时间一长,玩家就会得出 我的游戏可玩性低的结论,最终则导致 我 的游戏的玩家流失。


    可能会有人提出疑问,如果将一切系统做得简单方便,一步到位了,那么玩家还玩什么呢?玩家又会不会和如何去探索游戏中那些深层次的乐趣呢?
    实际上,这种针对玩家需求改变游戏系统的设计并不会降低游戏的持久吸引力和玩家探索深层次的乐趣的欲望。
    从《传奇》外挂变内挂到《魔兽世界》3.1.3补丁中众多减少操作的修改,每一个好的游戏都在不断的加强用户体验的便捷和舒适性。
    因为只有当你的游戏变得更舒适更方便了,那么别人的游戏的才会变得麻烦和困难。


    如何检查和改变这些细节?
    这个只是我自己的一个方法,在这里做抛砖引玉先提出来。我在玩游戏的时候,如果某一操作我执行了第二次才成功,并且,这个操作在后来某一时刻我又执行了第二次才成功,那么我便会思考这个设定是不是给用户带来了很好的体验。
    在众多的网络游戏当中,有许多游戏都可能有外挂,我建议每个游戏设计者都来试着使用这个外挂,因为外挂的出现必定会给玩家带来一定的方便。如果这种方便是不损害游戏的可玩性(比如魔兽世界插件中的装备效果对比),那么则可以将这一功能通过下一个补丁整合到游戏中来。


    当然,以上所述都只是我个人的意见,我强烈的希望各位朋友对我所说提出质疑和指点。我相信,通过共同讨论,网络游戏的用户体验,我们会做得更好。

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发表于 2009-7-31 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

不同类型的玩家需求各不相同。但是追求方便是一致的。而这大部分体现在游戏细节上。而且游戏设定细节还有诸多好处。楼下的总结。

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发表于 2009-8-1 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

游戏从来不是为了更"方便"而做的

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发表于 2009-8-1 00:11:00 | 显示全部楼层

Re: 玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

写得很好啊 很透彻 很深入 而且见解独到深刻


收藏了先  期待lz继续写下去

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发表于 2009-8-1 03:43:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

很多时候并不是越方便越好

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发表于 2009-8-1 07:53:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

请教在哪些情况下不是越方便越好呢?

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 楼主| 发表于 2009-8-1 08:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

MayMonth: Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

游戏从来不是为了更"方便"而做的


你这个观点在游戏的某个方面我也很同意。
这里主要想讲的在某些设计人员本愿表达的设计上,从为用户带来更好的体验的角度上去实现这个功能的实现。

我这个里举个例子。
完美国际里无论是换装还是售卖物品,它都是用鼠标对其进行拖拽操作。

我们来仔细分析下这一过程
首先,假如它要实现售卖

过程1:点击物品
过程2:鼠标左键不松,移动鼠标到售卖框
过程3:松开物品

这样的操作设定大家可能觉得很常见,许多游戏都是这么设计的,所以可能没问题。
在我看来有两个问题

1、操作过程中增加了玩家的负担。
2、过程3操作失败后果严重。


然后我们再看下同类游戏天龙八部对此的设定
同样是实现售卖操作

过程1:点击物品,并松开
过程2:移动鼠标到售卖框
过程3:点击物品,并松开

对比之下,我们可以看出两种操作方式的差别
天龙八部比完美国际多一次鼠标点击,完美国际对天龙八部多一次拖拽。

我个人意见是,
鼠标操作 点击不松 和 点击松开 在操作感触上是几乎没有差别的。
这样一来,完美国际多出来的那一次拖拽,则使玩家更长时间的使力,增加了玩家的负担。

那么我们看下操作失败的过程
如果 完美国际 过程3(松开物品)操作失败,那么此时玩家肯定已经松开鼠标了。
松开鼠标后物品将回到物品栏中,如果要继续售卖操作,玩家则必须重复过程1,过程2,过程3的操作。

如果 天龙八部 过程 3(点击物品,并松开)操作失败
那么玩家所要做的是则是 重复 过程3 的操作。



当然,刚才对这两个游戏售卖操作的设定的对比和分析只是我个人的一点浅见,可能我还未真正领悟到策划人员这样设定的用心,如果有说错了的地方,还敬请指教。


增强用户体验,则是在 策划 所要实现的设定上,以更好的方式(减轻玩家操作的负担)来实现这个设定,这个也是所谓人性化的一种表现方式。

另一个则是在网络游戏外挂中长久被玩家需要的某些功能,这些功能当然是在不会破坏游戏的娱乐性和平衡性的前提下,策划人员是否可以考虑将此类功能整合到游戏中,既满足了玩家的需求,又可以降低外挂的使用率,何乐而不为呢?

我这里举魔兽世界为例子
大家都知道,魔兽世界打了这么多个补丁,其中重要的一个方向是增强玩家体验效果。

我们用UT的时候,魔兽世界将语音对话的功能整合到了游戏。
我们用插件的时候,魔兽世界将一键换装的功能整合到了游戏。
甚至早一点的钥匙链和坐骑包,都是为了让玩家更轻松,更方便的完成操作。



以上纯属个人浅见,还望各位多多指教。





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 楼主| 发表于 2009-8-1 08:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

扁扁: Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

请教在哪些情况下不是越方便越好呢?


在众多网络游戏中,外挂的存在给玩家增添了很多便捷性。同时,由于外挂破坏了游戏的平衡和游戏性。因此,导致了不少用外挂的玩家在使用外挂的同时嘴里说着这个游戏无聊。殊不知,这种无聊是由于他使用外挂,没有体验到游戏中深层次的乐趣所导致的。


另一个例子就是,现在众多游戏中的自动寻路系统,这个东西给玩家带来了便利,也给游戏的长久性带来了损害。网络游戏的背景和情节通常都是以任务描述的形式来告诉玩家的,而自动寻路的存在导致了玩家很少或者根本不看任务描述。
这样在不知道游戏的情节和故事的情况下游戏,有可能会让玩家丧失对游戏的好奇心,导致玩家的流失。

MMORPG,首先也是RPG,既然是扮演游戏,那么让玩家知道并了解情节则是非常重要的一步。
因为情节是满足玩家好奇心和探索欲的重要途径。

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发表于 2009-8-1 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

自动寻路是个双刃剑

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发表于 2009-8-1 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:玩家需要什么?-浅谈网络游戏用户体验

是的,这点征途、天龙、成吉思汗、传奇世界等产品优化做得不错。

特别最近研究下征途新人引导,相较其他又有一些细节变化。当然要做复杂的优化和数据体系,还是要看时间和程序实现能力,不是光写好需求就能一样的,还有就是磨细的毅力和持续化的可能性,不然也是昙花一现。
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