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发表于 2009-8-20 17:52:00
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Re:数值新标准!
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我只想说
1.数值的确是技术活,需要高等学习和研究\分析的经历...
2.游戏中的数值是相对平衡存在的,而且可能还会因为后来市场运营的加入而导致一些变化,因此也需要设计者本身能活用,不要死板的去看待
3.高学历是好事,但事物是相对存在正负两面的,也许这个人只适合做考试卷,而不适合工作呢?
论坛上有我公司项目里的人,在我之前项目里就碰过这样的例子..
2个数值策划...
1个普通大学的工科毕业,1个名牌大学的数学系高才生...
但实际上...在真正做设计时,前面那个半调子的家伙反而会根据游戏中可能出现的各种情况来反复推断验证平衡性,因此,在做数值时他并不是刻意追求绝对值平衡,而是尽量把设定的各个环节做分别配置文件,这样后期很容易进行调节...但另一个,虽然在计算方面优越于前面的很多,但实际上,她的思维很硬板,只会照葫芦画瓢,比如你让她调节一快地方数据,她就只会调节这一块,而不会想是否这一快的变化会影响其他什么地方.....
2个人的鲜明对比也给我了一个上面所总结的教训...
其实,如果在数据建模后,想再加大玩家某一些阶段升级所需的时间,最简单方法就是把该阶段其所主要接触的怪HP调多点或者把经验做成不等梯型结构...要是你去从角色本身属性效果和攻防公式值做修改,那你就太较真了...这就是思维问题,不是说多读2年书就可以的...有时天份的确需要...
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