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楼主: 我不是马甲

[讨论] 数值新标准!

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发表于 2009-8-17 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:数值新标准!

我不是马甲: Re: Re:数值新标准!



你的题意不明确,没法做。没有指出,合3级是用2个级的还是1个1级和一个2级?!



以此类推这四个字难道无法理解?我去面壁去了。。。

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发表于 2009-8-17 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

真的变成谜题贴了~~~~

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 楼主| 发表于 2009-8-17 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

两块1级宝石合成一块2级宝石的成功率为40%,失败的话就会失去一块1级宝石,以此类推,那么平均多少块1级宝石可以合成1块6级宝石?

以此类推在这里,真的不好理解!

如果变下:

两块1级宝石合成一块2级宝石的成功率为40%,失败的话就会失去一块1级宝石,再两块2级宝石合成一块3级宝石的成功率为40%,失败的话就会失去一块2级宝石,以此类推,那么平均多少块1级宝石可以合成1块6级宝石?

这样就很明了。

两块1级宝石合成一块2级宝石的成功率为40%,失败的话就会失去一块1级宝石,2级宝石和一块1级宝石合成一块3级宝石的成功率也为40%,失败的话就会失去一块1级宝石,以此类推,那么平均多少块1级宝石可以合成1块6级宝石?

这样也很明了。

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 楼主| 发表于 2009-8-17 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

第一种理解: (1+1/0.4)^5
第二种理解:1+1/0.4*5

个人理解,大哥参考。

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发表于 2009-8-17 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

曾经有幸看过新疆人写的一份技能系统策划案,很长,也还算是挺全(虽然没有看到触发器相关的内容,但在普通层次上说算是挺全了).

不过,依然是一种很策划层面的文档,基本上是在描述"我希望它是一个什么样子",而不是告诉文档的阅读者"我会如何去实现我这个功能".在我看来,这样的案子如果交给程序,恐怕做出来的效果得听天由命,完全取决于程序能力了.

当然,可能各个公司的部门合作习惯不一样,每个人的工作习惯不一样,俺不能盖棺定论.

至于小学四年级嘛......其实加减乘除并不是关键,关键是建模时的算法和逻辑性.这些东西我觉得至少也得有高中数学水准,然后大学里或多或少接触一些数据结构才行吧.

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发表于 2009-8-18 09:06:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

妓者断章取义,哗众取宠。
那个会我去了,根本不是这么一回事。

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发表于 2009-8-18 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

..................

数学系出身的人,有时脑子反而比较死板...

在公司招聘数值策划时,来应聘的数学系研究生或硕士就不下3\40号人,最后一个也没选上...

作为数学专业,他们很擅长应试卷考试...但实际上,游戏中的平衡,有时是一种相对性存在的需求,而并非绝对数据平衡...

一个优秀的数值策划,应该清晰的了解整个游戏,并且将各个模块简单的进行关联,划分...除此外,他也要懂得游戏体感过程。..总不能一个小NPC怪,因为各个职业都需要杀10几20分钟才死然后你就认为这个游戏很平衡了...

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发表于 2009-8-18 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

日本街霸系列游戏,官方总在不挺的修改游戏版本...(KOF就没得比了,一年一个,街霸是持续6、7年都在修改)

修改的针对对象很简单。。。

日本每次的官方比赛,CAPCOM都会统计出这次比赛中玩家选择的角色登场数,玩家使用的角色招次数数量,排名前面的玩家所主要使用的角色又有哪些。。。

所以日本街霸的比赛里,什么角色都有人选。。。而日本的KOF比赛中,比如98,有一半角色就从未有玩家选过(充分说明KOF里角色本身不平衡性,所谓的技术高玩谁都强,根本只是一种口头语)。。。

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发表于 2009-8-18 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:数值新标准!

不要上纲上线,这句话又没错。
对于懂得如何设计游戏的人,用1年级还是4年级来平衡游戏数值。
比大部份高学历,但是都不知道自己在设计什么的人效果好很多。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-8-18 09:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:数值新标准!

GOODLUCK!: Re:数值新标准!

日本街霸系列游戏,官方总在不挺的修改游戏版本...(KOF就没得比了,一年一个,街霸是持续6、7年都在修改)

...


街霸也只是少好一些

VF也曾经有四大天王的说法

要做到完全“平衡”,一来不可能,二来很无聊
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