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楼主: adc3271188

[讨论] 请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

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发表于 2009-9-28 23:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

huori: Re: Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞
对不起,实际上,中国的网络环境连聊QQ都不支持。
还有比较麻烦的一点,要是战士可以用身躯拦BOSS,你可以想象一下。一个远程把BOSS引过来,几个战士站在一条小道上。
那时,一:设计BOSS有击飞技能,那么后面有物理碰撞的跑位肯定乱得不成样子(显然不能设计出仇恨系统,否则就无法击飞挡路的战士了,或者说,即便击飞挡路的战士,随便来个什么职业继续补上。路还是被拦着)。
二:让BOSS可以穿战士,按你的十秒施法设计。但那样,DPS和治疗门也会穿过战士,到另一边。那么整场战斗就变成一堆人在那进进出出了。


仇恨系统不代表只攻击仇恨最高者,起码WOW的怪被冰环还会攻击距离最近的,AI设计是另一回事。
此外,难道战士用一些名为“嘲讽”“破甲”的技能拉怪就一定比移动式的拦截更有乐趣吗?

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发表于 2009-9-28 23:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

yezh: Re: 请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞



你所说的“物理碰撞”是指:在玩家移动过程中需要按照移动路径检查对应的坐标点上是否已经存在其他实体对象,如果有则立刻中止当前移动的逻辑设定吗?

我还一直以为是:计算机通过软硬件仿真的方式,模拟计算出物体因为受力后改变运动状态的情况。
比如,假设CF中有一种橡皮子弹,射击出去以后撞倒墙上能够进行反弹,反弹的方向是根据子弹的质量,速度,墙面的坚硬程度等计算出来,最后弹来弹去,直到子弹精疲力尽掉到地上,或者射入某人体内。

看来我一直错弄错了。


不知道你有没有一直弄错,但是很明显的一点,你连楼主的标题都没看清。

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发表于 2009-9-28 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

加菲杯: Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞
心想,当初魔兽世界没有碰撞的时候,觉得很合理
一来,不会人多的时候人挤人,在当初40人raid的时候,近战挤一起,不需被龙头喷到,也不可以被龙尾巴扫到,可能同时还需要注意跑位,而这一切都是在龙被可以的巨大化之后才变得足够简单的,假设有碰撞的话,那要有多大的龙,才能让大家站好位啊?
其次,当我们光拍卖行的时候,以魔兽世界的人数,还有他对对话的最低距离要求来看,如果有碰撞,只有少量人能使用拍卖行,而且用了以后可能再也出不去了。
再者,以往拥有碰撞的,大都是2D游戏,碰撞计算量较小,在山口山中,你跳一次,就要进行一次落地点是否能够站住脚的计算,还是3D的哦,这已经够呛了,如果还会人碰人,那还得了?而且,如果有人利用这个弄bug怎么办?要知道在魔兽世界中,如果你站稳了脚,垫脚的东西消失,你会浮在空中的。
认真回忆,过去有碰撞的3D游戏似乎都是射击类游戏,而且不会有子弹碰撞,其实大都是为了减少运算量吧?而且我很怀疑在CS一类的游戏中,每一个人的碰撞模型都是圆柱体。
有的时候,现实的东西不能放在游戏中的,那样太蠢了


拍卖行之类可能堵人的地方,用DDO那样的多线服务器分流就可以解决,放在WOW里就是做一个可以自由选择编号的城内副本。

至于其它的,在一个根本没做碰撞的游戏WOW中直接想像加入碰撞会如何,要是没有问题才是怪事,没有哪个系统是完全独立的。

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发表于 2009-9-29 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

完颜X康 回贴中最后那句话,才是一个成熟的研发者真正需要考虑清楚的。


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发表于 2009-9-29 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

恶心不恶心。。。还数据交换频繁都出来了。。。?
碰撞的判断完全是在客户端本地判断的,跟服务器有个叼毛事。。。
DOTA,那也是客户端判断的

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发表于 2009-9-30 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:请问网络游戏能不能实现魔兽争霸3那样的物理碰撞

war3就是有太多东西都在客户端判断,所以才有那么多功能强大的外挂。

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发表于 2018-10-30 18:30:52 | 显示全部楼层
请问 物理碰撞公式有吗?

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发表于 2018-10-31 10:47:05 | 显示全部楼层
209406 发表于 2009-9-29 18:09
恶心不恶心。。。还数据交换频繁都出来了。。。?
碰撞的判断完全是在客户端本地判断的,跟服务器有个叼毛 ...

数据频繁交换是事实。
碰撞检测是本地,碰撞体位置不需要告诉你在哪吗?服务器除了同步玩家位置还要同步碰撞体位置啊。还有像题目里说的魔兽3碰撞,ai对人,ai队ai也会有碰撞,服务器不但要有碰撞判断。还要实时同步ai的因为碰撞判断频繁改变的状态。
一个简单的例子,2个ai从1走到2,没有碰撞两个人都发送一条1 到2 的消息给客户端就行,如果有碰撞就变成A1到2碰到B,执行躲避,到了1.1,重新1.1到2.然后又碰到B,1.2到2.等等
你说那种仅限于联网单机游戏。例子:怪物猎人,暗黑3
物理碰撞不是不能实现。就引擎技术来说实现起来还很简单。但是确实不适合。首先这个东西如果不当做核心玩法设计的内容。本身游戏以卡位,攻击距离等等作为玩法核心之一。带来的问题远远大于收益。
所有功能全部源于设计。脱离设计说功能没有意义

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发表于 2018-12-25 23:44:03 | 显示全部楼层
我还在玩续章 碰撞 有点恶心 就怕堵着被杀

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发表于 2018-12-26 10:13:27 | 显示全部楼层
技术上当然能实现,MMORPG加碰撞有利有弊,看产品需求
利:增加真实性、可能衍生新玩法等
弊:多人聚集带来不便、数据传输引起卡顿等
现在的网游大多是没碰撞的,用户也习惯了这个设定。单机游戏多有碰撞,因为单机没有上述弊端
如果一定要在网游中加碰撞,也可以从设计上避免这些弊端
1.只跟NPC碰撞(怪物也可以考虑,如果拉一群怪被围,一个技能逃走反而能带来正反馈。怪与怪之间要不要视怪数设置而定)
2.资源限制(如动作类游戏中的体力,位移消耗,自动回复。穿人的时候消耗该资源,体力耗尽时无法穿人)
3.区域设定(安全区等人多的地方无碰撞,假设出个活动NPC被玩家围住,其他玩家进不去,体验是不好的)
4.假碰撞(这个属于YY,同区域玩家数小于X时全身碰撞体起作用,大于X时碰撞体变小,并做“挤进去”的动作到达穿人效果)
围绕这个设计核心去延展,方法肯定有很多,能提出这个易被忽视的问题,我觉得很好!
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